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足球經理2018 圖文上手指南 技巧心得及攻略資料合集

時間:2018-06-26 00:53:22
  • 來源:3DM-心生雙翼
  • 作者:心生雙翼
  • 編輯:心生雙翼
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二、個人戰(zhàn)術指令

FM確實是一個復雜的游戲,沒一點對足球的理解和認識,玩起來有些費勁。而且這幾代的戰(zhàn)術指令越來越趨于細化和現(xiàn)實化,指令的條目也越來越多,這讓很多玩家看到就會一陣頭大。不過也正是因為如此,F(xiàn)M才能成為最優(yōu)秀的足球經理游戲,玩家的執(zhí)教理念和現(xiàn)實中的很多戰(zhàn)術打法,都可以在比賽中得到充分的體現(xiàn);當球員們按照你戰(zhàn)術板上的套路,打進精彩入球時,你一定會大呼過癮!本內容來自FM專家爆棚小組“廢Forever”。

要做一個完全的“動手黨”玩家是個辛苦活,如果你已經準備好了,那么我們可以繼續(xù)了,也許讀完本文,你會發(fā)現(xiàn)一個全新的FM世界,讓你感受到此前從未曾有過的快感。

每個玩家都有自己不同的戰(zhàn)術理念,所以在設計陣型和打法上,我們放在最后來說,本文的主旨是教大家如何在球隊整體戰(zhàn)術的基礎上,把球員個人的戰(zhàn)術指令細化,讓球員發(fā)揮出最大的潛能,在場上表現(xiàn)更加出色。

在講解個人戰(zhàn)術指令前,需要提前說明的是,個人化的指令FM中是有記憶功能的,也就是說,你在給某位球員在某個特定位置,設定好“角色”和“指令”后,他的名字上方會出現(xiàn)一個圓形人形標記,今后戰(zhàn)術板上他出現(xiàn)在這個位置,就會完全按照你最后一次的設定。而且這個設定,即使你切換預設陣型(最多有三套預設陣型)時,該球員的設定也會一并被帶過去。這個記憶功能可以讓玩家省去很多重復的工作,SI在細節(jié)方面還是非常注重的。

個人指令如何進入呢?在戰(zhàn)術板上,我們點擊球員名字上方的“角色職責指示框”,也就是有位置字母標記的那條,

點開后可以看到左上方有2個選項,

第一個是默認的,也就是位置指令,這代表著所有球員放到這個位置時,都會執(zhí)行相同的指令,當然這是最省事的,但也會忽略球員的特點。有句話說的好,“不怕球員有缺點,就怕球員沒特點”。如果你找的都是巨星,那確實可以忽略這些細微的東西,完全靠CA碾壓,但你真的發(fā)揮球員的潛能了嘛?把一個普通球員培養(yǎng)成一代球星,成為MVP是不是更有成就感!我想大部分人肯定更愿意成為FM中的“波切蒂諾”,親手拉起一套青年禁衛(wèi)軍,讓默默無聞的球員在自己的手下發(fā)光發(fā)亮,這才是真正成功的教練。

在位置指令的右邊,第二個指令“個性”就是個性化指令,可以為你的球員量身定做最適合他的戰(zhàn)術指令。下面我們來介紹下具體的指令內容以及指令相匹配的球員屬性:

1, 壓迫式防守:簡單地說就是逼搶強度,瘋狂逼搶可以為球隊更多地贏得球權,讓對手出現(xiàn)更多的失誤;當然風險也同比例會大大增加,面對傳控好的球隊也許很容易就被打穿防線,就像博斯治下的多特蒙德后防一樣。這里的個人指令會受到球隊指令的影響,會在球隊指令的基礎上有一個區(qū)間。

主要相關屬性:【耐力】——沒有優(yōu)秀的耐力做支撐,瘋狂逼搶會讓你的球員在下半場中段就體力透支。

次要相關屬性:【工作投入】——這個屬性會影響到球員對逼搶的執(zhí)行度,工作投入太低的球員在場上經常偷懶,無法保持逼搶的強度。

2, 貼身盯防:這個指令會讓本方球員盡可能地貼近對方進攻球員,而不是保持一定的防守距離。這個指令可以在最下方選擇盯的人或者區(qū)域,不過如果是人盯人的話,會導致你的球員離開原來的位置,要謹慎使用。

主要相關屬性:【盯人】——盯人能力強的球員才能牢牢的粘住對方,否則太靠近很容易被對方盤帶,爆發(fā)高的球員過掉。

次要相關屬性:個人習慣中的<貼身盯防>——部分球員習慣中有這個,那么即使你不設置這個指令,他也會按照自己的習慣上去貼身防守,這一點你毫無辦法。

3, 搶斷:這個指令是指搶斷的兇狠程度,當然你動作越大就越容易得牌,也越容易受傷,所以是一把雙刃劍,要認真仔細設置。

主要相關屬性:【受傷傾向】(需要在球員教練報告中的缺點中查看,“容易受傷”)——把這個作為主要參考屬性是因為受傷減員會讓你在比賽和賽季中陷于被動,而且對于那些玻璃球員,你作為主教練也必須好好呵護。

次要相關屬性:【勇敢】、【侵略性】、【骯臟】(需要在球員教練報告中的缺點中查看,“好斗的性格”)——不夠勇敢,侵略性低的球員無法完成兇狠搶斷的指令,而好斗的球員很容易得牌,再讓他不顧風險地做動作,很可能直接紅牌下去了。

4, 當球隊持球時的跑動路線:這個其實就是早年FM版本中的拉線,“向前壓上”就是往上拉線,“拉回中路”就是往中路拉線,“抱緊邊路”則會充分利用場地寬度,在邊路等待接球。這個指令和你的戰(zhàn)術安排關系密切,和球員屬性倒關系不大。唯一要注意的是,“向前壓上”指令會讓球員積極前插,最好給有助攻能力和搶點能力的球員勾選,簡單地說,球員的壓上必須有作用,那些傳中差,速度慢,無球跑差的球員就安心待在后面吧。

5, 跑空檔接球(其實應該翻譯成“拉邊接球”):這個指令是指中路進攻球員,會跑到對方防線的空擋處接球(指邊路),當然這樣會離開自己的進攻位置,也同時會牽扯對方的防線,這個指令十分適合機動型前鋒和影鋒,不太適合中鋒,這個指令造成的影響是自己的中路隊員會有多大的頻率往邊路跑動去拿球,所以顯而易見,球員得有一定在邊路的活動能力才適合點亮此指令,爆發(fā),盤帶,傳中,無球跑4項屬性中至少需要2項達標。

6, 移動自由度:這個有別于跑空檔接球,而是針對球員自身位置上的,也就是有多大的可能球員會離開自己原有固定的位置,移動到其他位置活動。“靈活跑位”可以讓球隊的打法更加豐富多變,對方難以防守,同時頻繁離開自己位置,也會讓本方的陣型松散,漏洞變多。因此這個指令比較適合前場隊員和那些“聰明的球員”,他們知道什么時候該出現(xiàn)在什么位置,而對于后場球員和球商低的球員,還是讓他們老實呆著吧。

主要相關屬性:【無球跑】——無球跑優(yōu)秀的球員會通過自己的跑動,給自己找到拿球和突破的空間,在這個指令中顯得尤為重要。

次要相關屬性:【決斷】——決斷高其實可以簡單地理解為球商高,球員知道自己什么時候應該離開自己的位置,去穿插跑動,是否能做出正確的抉擇十分重要。

7, 當球員持球時的跑動路線:這個指令有別于第4個指令,這個是指球員在接到球以后該如何持球前進;而第4個指令是指球隊拿到控球權后,球員該往哪里跑去接應隊友傳球。簡單地理解,這個指令是有球跑,而第4個指令是無球跑。這個指令也是和你設置的戰(zhàn)術打法密切相關,一共3種指令:“利用寬度”,球員會更多地往邊路帶球,適合邊鋒和邊后衛(wèi);“帶球內切”,顧名思義,球員會更多的從邊路往中路內切過來,適合內鋒;“拿住球”,這個是指前腰和前鋒球員,在拿到球之后,先控住球,等待本方其他隊友整體壓上后,再把球分出去,“拿住球”這個指令比較適合高中鋒和拖后前鋒,需要有一定的強壯度和平衡能力,才能扛得住對方幾名后衛(wèi)的逼搶。

8, 直傳偏好:這是個十分重要的指令,能左右比賽勝局的關鍵?!岸虃鞒銮颉笔亲畎踩膫髑虿呗?,可以盡可能地減少失誤,保持控球,但同時也可能失去好的一擊致命的機會;“混合”會讓球員根據(jù)球隊的指令和比賽心態(tài)來自己抉擇傳球方式;“更多直傳”,球員會增加更多的中長傳和更多冒險性的傳球,這樣會更多地失去球權,傳球失誤會把球權直接交給對方,但如果該球員是一位優(yōu)秀的傳球手,那么往往會用一次精妙的傳球直接撕開對手的防線(當然,同時你也需要在前鋒線或邊路有優(yōu)秀的突擊手才行)。

主要相關屬性:【傳球】、【視野】——這兩項幾乎是該指令的硬指標?!緜髑颉磕芰μ?,傳球不到位,白白丟失球權;而【視野】太差的話,根本看不到對面防守的空檔和隊友的跑位,要傳出威脅球簡直天方夜譚。

次要相關屬性:【決斷】——決斷在傳球中也十分重要,何時該傳出威脅球,球該往哪個路線傳送,需要傳球手有非常好的決策力和閱讀比賽的能力。

9, 起球點(傳中起球點):該指令是指邊路球員,應該在對方禁區(qū)附近哪個點傳中?!?5度傳中”,球員在禁區(qū)角附近就會開始傳中,而不會繼續(xù)往底線突破帶球;“下底傳中”正好相反,球員會盡可能地帶球突破或者無球跑到底線后再傳中。顯而易見,“下底傳中”的威脅度比“45度傳中”高多了,對方防守隊員也更難防守,但“下底傳中”對球員的要求會比較高,如果沒有一定的速度、爆發(fā)和盤帶能力,在對手的盯防下,很難下底把球傳出來。

主要相關屬性:【速度】、【爆發(fā)】——硬指標,缺乏速度爆發(fā)的球員,根本擺脫不了對方后衛(wèi)的糾纏,球也傳不出來。

次要相關屬性:【盤帶】——如果能夠直接突破對方邊路的防守,那下底就變得簡單容易多了;當然如果是邊后衛(wèi)的話,也可以充分利用套邊戰(zhàn)術,而無需看盤帶這項能力。

10, 傳中頻率:這個指令很容易理解,隊內有好的傳中手和禁區(qū)內的搶點球員時,可以多多使用。

主要相關屬性:【傳中】——這個是傳中的精準度,是否可以準確地找到禁區(qū)內本方的準備搶點的隊友。

次要相關屬性:【視野】——這項能力決定了球員是否能看到本方前插的隊友,也不能太低。

11, 盤帶:適合盤帶能力好的球員,可以直接突破對方球員的盯防。

主要相關屬性:【盤帶】——這個是盤帶的精度,相當于把球粘在腳下的能力,硬指標。

次要相關屬性:【爆發(fā)】、【靈活】——要過人突破不僅僅需要盤帶能力,還需要球員有不錯的【爆發(fā)】和【靈活】來支撐,蝸牛球員和笨拙的球員你很難要求他去過人。

12, 射門:這個指令是球員在機會出現(xiàn)時抉擇,是射門還是傳球給位置更好的隊友。其實這兩種抉擇都有利有弊,所以更需要根據(jù)球員的能力和習慣來設定。

主要相關屬性:【遠射】——把這項能力作為主要屬性是因為除了在禁區(qū)內埋伏的前鋒球員外,大部分球員能在禁區(qū)內獲得的射門良機寥寥,更多的是在禁區(qū)外浪射,所以這個能力就決定你可以容忍他能多“浪”。

次要相關屬性:【射門】——這個是指射門的精度,之所以放在次要相關是因為實際比賽中是否能射門得分不單單是看這個單項屬性,還會受到鎮(zhèn)定、技術、無球跑、平衡以及球員自身習慣的影響。不過在這個指令中,射術還是挺重要的,比如在某些小角度時,射術差的球員根本無法命中球門范圍,進球更加無從奢望。

13, 傳球風險偏好:這個指令會決定該球員傳出致命直塞球的頻率,所以盡量只給球隊中最優(yōu)秀的傳球手設置,直塞球有很大幾率會被對方防守球員阻斷,但只要成功1-2次,也許就能決定比賽。

主要相關屬性:【視野】、【技術】——是的,你沒看錯,送出直塞球或者身后球,最關鍵的是球員的視野和技術能力。視野差會看不到隊友的跑位,而如果技術差,根本無法使用合理的技術動作,把球精妙地傳到隊友跑動路線上,現(xiàn)實中的傳球大師都擁有無與倫比的技術能力。

次要相關屬性:【傳球】、【決斷】——傳球的精度在這里依然重要,而決斷影響到球員閱讀比賽的能力,即直塞球的合理性。

14, 傳中目標:這個指令和你的戰(zhàn)術設計有關,比如你在禁區(qū)里是有高中鋒的,就盡量高球(高球,低平球需要在球隊戰(zhàn)術中設置)傳給“站樁式中鋒”;如果在弱側是有內鋒或者搶點邊鋒的,那么可以多傳“遠點”;而如果你的戰(zhàn)術安排中,有中場球員后插上的,可以傳到“中路”;如果你的搶點前鋒無球跑比較出色的,那么可以多傳“近門柱”。當然這些并不是絕對的,還要考慮到總體戰(zhàn)術中很多方面的設置,在這里就不贅述了。

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8.0
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  • 類型:模擬經營
  • 發(fā)行:SEGA
  • 發(fā)售:2017-11-10
  • 開發(fā):Sports Interactive
  • 語言:簡中
  • 平臺:PC
  • 標簽:寫實

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