《騎馬與砍殺2》傷害計算公式詳解
- 來源:騎馬與砍殺中文站
- 作者:碧海潮生
- 編輯:空房間的孤寂
《騎馬與砍殺2》中的傷害是可以計算的,這一點在PVP中還是很有用的,但是很多玩家都不太清楚傷害計算公式到底怎么樣,今天小編就給大家?guī)硗婕摇氨毯3鄙狈窒淼膫τ嬎愎皆斀猓M軐Υ蠹矣兴鶐椭?
傷害計算公式詳解
首先給出最終計算公式:最終傷害=傷害類型vs護甲類型+相對速度+擊中的身體位置+武器的著力點。
下面逐條解釋
1、傷害類型vs護甲類型:傷害類型分為刺傷、切傷和鈍傷,分別對應了戳刺、劈砍和敲砸這三種傷害動作。不同的武器擁有的傷害類型不盡相同,比如一把劍可能同時擁有刺傷和切傷甚至鈍傷,細劍(權游中的縫衣針)可能刺傷高切傷低,寬刃劍可能切傷高而刺傷低,楊過的玄鐵重劍就全是鈍傷了。如果某種武器不具備某種傷害,那么你就無法在進攻時做出相應的動作,比如長槍就沒法揮砍,但方天畫戟可以。另外要注意的是投擲武器也會有不同的傷害,比如標槍就是刺傷,飛斧就是切傷,而板磚就是鈍傷了。而護甲類型實際上就是護甲厚度,護甲肯定是越厚越好,但刺傷受護甲影響最小,鈍傷其次,切傷受影響最大,但據(jù)說騎砍2中鈍傷對重甲有加成(騎砍1是這么搞的,可以理解為敲出腦震蕩了),所以在面對厚的護甲時,刺和敲是最好的進攻方式,而因為切傷涵蓋了3個進攻方向(上左右),所以重甲一般都能大大提升防御力。這里還有一點那就是傷害值,每把武器的不同傷害類型都有對應的傷害值,傷害值越大自然是傷害越高,所以同一把劍,有可能面對重甲時切傷還是比刺傷要高,這個一般就是這把劍是寬刃劍了。在鍛造武器時也要根據(jù)自己的使用習慣來打造,這樣能用最趁手的兵刃。
2、相對速度:這個也是騎砍的戰(zhàn)斗核心機制之一,你在游戲中和敵方的相對速度會對傷害有巨大的影響,這也衍生出了很多技巧。比如跳起來上砍,利用下落的速度來加大傷害;扭腰砍,通過加長武器運動距離來提速造成巨大傷害,常見于雙手斧類型的中心偏外武器;拒馬槍,利用敵方騎兵沖過來的速度找準時機刺,能充分利用敵方的速度;還有最最基本的往左走從右側揮刀砍和往右走從左側揮刀砍,其實只要玩家把騎砍的世界想象成真實世界就不難理解了。所以在追擊敵方或是邊退邊打的時候傷害往往會比較低,而兩軍對沖的時候屏幕上會瘋狂刷死傷數(shù)據(jù)就是這個道理。這里需要注意的是對投擲物和弓弩來說相對速度也是存在的,所以你迎著箭矢仰攻或是沖向對面投擲手時很可能被對方一擊斃命。其實蓄力階段本質上也是通過最終提升進攻動作的速度來達到傷害提升的目的的,玩家在游戲中應該也能明顯感覺到吧。
3、身體部位:這個不用多說,大部分人都理解爆頭是什么意思,你砍中的敵方的不同身體部位造成的傷害肯定是不同的。
4、武器著力點或碰撞點:要解釋這個就先要理解武器的構造,一把長斧一般是一根長棍子前段綁個斧子,那么你如果和敵人靠太近,擊中敵人的地方是長斧的柄,那么傷害就很低,如果稍微遠一點用斧子擊中地方那么傷害就很高;再看一種情況,一把劍一般是四周都開刃,那么砍在哪都是鋒利的,這就比長斧稍微容易操控一些,也更加適合貼身肉搏,但劍的重心可能在劍身前半段,那么你砍中敵人時劍和敵人接觸的地方越接近重心傷害越高。這就是基本的概念,利用這一點,你在戰(zhàn)斗時就需要根據(jù)自身武器的特性來選擇和敵方的距離,不同武器的使用也需要自己慢慢摸索,不然提著個神兵利器還是打不過對面。
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