《殺戮尖塔》混沌單卡評測攻略
- 來源:網(wǎng)絡(luò)
- 作者:PanaFish
- 編輯:Nick

殺戮尖塔混沌單卡強(qiáng)度是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 游戲本身也有很多的要點(diǎn),怪物也很困難,掌握玩法之后收益很高,下面就來看看殺戮尖塔混沌單卡強(qiáng)度攻略。
《殺戮尖塔》混沌單卡評測攻略
混沌:未升級,1費(fèi),隨機(jī)生成1個(gè)球;
升級后,1費(fèi),隨機(jī)生成2個(gè)球。
彩虹:未升級,2費(fèi),生成電、冰、黑球各一個(gè),使用后消耗
升級后,2費(fèi),效果不變,使用后不消耗
評價(jià):
這兩張卡依舊按著以前講解的彈幕射擊,電擊引入的推球思路來分析
為什么要把這兩張卡放在一起解析?從效果上看,混沌生成球隨機(jī),電、冰、黑、離子球都有可能出現(xiàn),而且每個(gè)球出現(xiàn)的概率都是25%(這里感謝一下群友的幫忙,以及濟(jì)顛佬和他可憐的被壓榨的電腦),混沌打出前,這張卡出什么球的都是未知的,這代表著什么?這代表著你不能指望僅靠這一卡達(dá)到或輸出,或防御的目的?這么一說,是不是覺得這卡沒什么用,是不能抓的卡?
但是,有些卡的價(jià)值并不是建立在自身上的,它們的價(jià)值反而是建立在別的卡上面的。極具代表性的這類卡就是雙重釋放,遞歸這類。在彈幕射擊中提到的產(chǎn)球卡中,混沌是少有的球費(fèi)比大于1的卡,1費(fèi)就能產(chǎn)出兩個(gè)球,這種低代價(jià)高效的產(chǎn)球卡,能夠?qū)崿F(xiàn)快速的填充球位或推出已經(jīng)存在的球。填充球位和推出其他球這兩個(gè)功能正是建立在其他卡牌的價(jià)值上的。舉個(gè)例子,冰川已經(jīng)在你上一回合需要防御被打出,卡組沒有洗牌,你的手牌中只有混沌+和其他零零碎碎的卡牌,這回合依舊需要不少的防御,你應(yīng)該怎么辦?肯定是打出混沌+把之前冰川產(chǎn)出的兩張冰球推出來達(dá)到提供格擋抵擋傷害的目的,把冰川之類的卡的價(jià)值再度壓榨出來。這種用法再極端一點(diǎn)理解,就是激發(fā)出兩個(gè)充能球,再隨機(jī)填補(bǔ)上兩個(gè)球,沒錯(cuò),就是雙重隨機(jī)遞歸。再舉個(gè)例子,你的卡牌用彈幕射擊輸出,甚至在前期拿了擴(kuò)容并且打了出去,在費(fèi)用不足,0費(fèi)電擊一次洗牌只能打出一次的時(shí)候,自然而然地就會(huì)想到混沌這張1費(fèi)產(chǎn)兩球的卡,來作為彈幕射擊傷害提升的跳板。
那么混沌本身有沒有價(jià)值呢?混沌自身的價(jià)值往往在別的卡牌價(jià)值實(shí)現(xiàn)后才能體現(xiàn)出來的,混沌是產(chǎn)球卡,并不像雙重釋放這種消耗球來激發(fā)球的價(jià)值的卡。它產(chǎn)出的球也彌補(bǔ)先前被推出的球的位置,可能會(huì)產(chǎn)電球或黑球來提供傷害,也可能產(chǎn)冰球來減輕防御壓力,甚至?xí)a(chǎn)出離子球給你帶來點(diǎn)意外驚喜。
但隨機(jī)一定是好事嗎?在卡組偏向后期的時(shí)候,穩(wěn)定就是卡組需要追求的終極目標(biāo)了。隨機(jī)這一特性,尤其是在面對心臟這種boss時(shí),尤其是低集中,多球位時(shí),產(chǎn)球效應(yīng)會(huì)延遲生效,需要穩(wěn)定的提供冰球來防御。有費(fèi)用,有能力運(yùn)轉(zhuǎn)時(shí),穩(wěn)定往往會(huì)比隨機(jī)更加有效。不過值得一提的是,混沌的推球效果依舊具有價(jià)值,只是在混沌推完球后需要及時(shí)填補(bǔ)上穩(wěn)定的冰球。更詳細(xì)地說,我在上回合產(chǎn)出的球,這回合可以先用混沌把它們利用出來,然后再打出穩(wěn)定的產(chǎn)球卡,使得球位上再次填補(bǔ)上你需要的充能球,這種用法與雙重釋放是相似的。
再談彩虹,彩虹與混沌相比,費(fèi)用多1費(fèi),產(chǎn)球多一球,同樣是球費(fèi)比大于1的產(chǎn)球卡。產(chǎn)出的球方面,穩(wěn)定的依次產(chǎn)出電、冰、黑球各一個(gè),換個(gè)思路就是把混沌產(chǎn)出的球中除去離子球外的三球穩(wěn)定按順序地表現(xiàn)出來了。表面上混沌和彩虹兩卡的功能相似,但我看來這兩張卡有本質(zhì)的不同。為什么?
前期為什么需要抓取混沌來快速產(chǎn)球?缺費(fèi)!在不換遺物的情況下,一層只有3費(fèi),就算有內(nèi)核加速也不能充分地利用能量,雖然彩虹和混沌一樣產(chǎn)出的球比花費(fèi)的能量多1,但彩虹本身2費(fèi)。為了產(chǎn)球,彩虹占用了2/3的能量花費(fèi)。再來,彩虹除了產(chǎn)球外沒有別的功能,而它只能產(chǎn)出1個(gè)冰球(這點(diǎn)和冰川對比更加明顯),打出彩虹后就只有1費(fèi)用來防御,加劇了戰(zhàn)損。雖然混沌除產(chǎn)球外沒有其他功能,但1費(fèi)的靈活性,能多少的減輕啟動(dòng)時(shí)的戰(zhàn)損。說到底,彩虹的功能雖然不菜,但它的費(fèi)用是原罪。
單從推球的角度看,混沌的價(jià)值是遠(yuǎn)大于彩虹的。
彩虹真的一無是處嗎?從不同的角度來看是不一樣的。為了更加詳細(xì)地解析彩虹這張卡,不妨把彩虹拆解來看一下,1費(fèi)產(chǎn)電冰,1費(fèi)產(chǎn)黑球。在推球卡組中,更需要的是這1費(fèi)產(chǎn)電冰的功能,而這多1費(fèi)的黑球是我們不需要的,也是很雞肋的。原因在哪?推球卡組追求的是什么?追求的正是簡單暴力快速地推球,這點(diǎn)電冰球已經(jīng)能做到了,而這個(gè)一費(fèi)黑球卻因?yàn)橥魄虻脑颍瑑r(jià)值被降低得還不如一個(gè)電球。
可是黑球是什么?是能瞬間爆發(fā)的輸出手段!在沒有遞歸,雙放,多放,循環(huán)這類能快速增加黑球爆發(fā)上限的卡時(shí),黑球是boss特化球。在有遞歸,循環(huán)能快速減少黑球啟動(dòng)時(shí)間且能保留下黑球時(shí),黑球能在各種戰(zhàn)斗中被得心應(yīng)手地使用。這樣的價(jià)值能在什么卡組中體現(xiàn)?正是卡組能夠?qū)η蛭簧系那蚰軌驑O致地利用。而這種用法與推球流恰巧是另一個(gè)極端。彩虹相比混沌的優(yōu)點(diǎn)正是能夠穩(wěn)定地按順序地產(chǎn)生充能球,你事先就能預(yù)測到什么球在什么位置,這樣你就能提前規(guī)劃好什么卡利用什么球。最充分的例子就是,彩虹產(chǎn)生三球,電擊頂出電球,雙放激發(fā)冰球,遞歸把黑球利用并保留下來。當(dāng)然換成漆黑循環(huán)這種能更大增加黑球傷害的卡也是同理。
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