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世界第一游戲![孤島危機]上手實戰(zhàn)報告

時間:2007-11-26 13:13:21
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

游戲另一個好玩的地方就是可以打斷樹木,這不僅逼真而且還為玩家提供了更多的策略性。不過早期DEMO里植被會對玩家的移動作出互動反應(yīng)的現(xiàn)象則沒有在試玩中出現(xiàn)。不管玩家在草叢里怎么移動,周圍的植被就是一動不動,感覺跟當年FC里的植被沒什么兩樣……我們猜測這可能是因為“可互動植被”是DX10版本的新特性之一,因此“縮水”與否只有等到我們玩上DX10版那天才能知道結(jié)果。

Richard的玩后感

由于沒有在17存LCD上玩過,我希望造成我頭暈的原因是因為不習慣大尺寸的LCD TV所造成的,要不然那些已經(jīng)花重金購入24寸甚至更大TFT的玩家可就要頭痛咯~~我真心希望Crytek能在AI上多下點功夫,希望敵人能夠像FARCRY或FEAR里的敵人那樣對玩家采用包抄、圍剿等戰(zhàn)術(shù),甚至用手雷逼玩家“出洞”。

在試玩《孤島危機》的過程中我甚至碰到敵人對我的槍火毫無反應(yīng)或?qū)Ω浇耐榻泻安焕聿徊堑默F(xiàn)象;坐在車里的敵人傻傻的坐著朝我開火而絲毫沒有想過找個有利位置后再開火。

我認為《孤島危機》需要讓玩家在納米服模式跟槍械改裝之間作出取舍,玩家必須集中精力發(fā)展某一能力而不是面面俱到。給玩家面面俱到的機會或者聽起來不錯,但實際上游戲需要的是“平衡性”,讓玩家需要專修納米服能力或是槍械改裝能力會帶來更多的策略性,而且最好是讓玩家在自然而然中做出抉擇,而不是一開始就讓他們?nèi)プ龀鰶Q定。而要做到這一點是極其困難的,需要很高的技巧,很考制作人的功力,把握得不好的話游戲要么變得過于線性而顯得死板;要么變得過分開放使得玩家在一開始就選擇最容易的那條道路走,結(jié)果很快就變得缺乏挑戰(zhàn)而無趣。因此我認為最好的解決之道還在于“平衡”

由于整個游戲玩起來跟FARCRY非常相似,因此在一開始選擇游戲難度的時候玩家大可以挑選玩FC時選擇的難度來往。這里我特別建議用高難度來挑戰(zhàn)你自己,否則低難度下很可能會把游戲的樂趣給毀了~~此外,《孤島危機》還需要一個引人入勝的劇情做后盾,否則人們很容易把它當作一個展示新技術(shù)的DEMO對待而不會真正去購買。

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