不思上進必滅亡!論暴雪的輝煌還能延續(xù)多久
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
略顯蒼白的新增內(nèi)容還能留住人嗎?任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲都有自身的存活周期,妄圖保持長久的生命力就必須不斷推出新的內(nèi)容。暴雪雖然做出了1年一個資料片的承諾,但執(zhí)行程度卻不敢保證,這次的2.4補丁的推出就是暴雪安撫已經(jīng)厭煩了TBC的國外玩家們的招數(shù),在“巫妖王之怒”上市前先用這樣一個過渡版本讓絕大部分玩家們在刻意設(shè)計的太過強悍的副本中不斷鎩羽而歸,并且配合一些并沒太多新意的裝備來吸引玩家。TBC的開啟讓舊世界玩家們的所有努力付諸東流,曾經(jīng)那么強悍的T3系列裝備在70級面前不堪一擊,許許多多的玩家無數(shù)個日夜在naxx里的努力一夜之間變得毫無意義。當(dāng)原本豐滿的游戲架構(gòu)被暴雪自己一次次摧毀的時候,越來越多的玩家會逐漸明白自己游戲的價值遠(yuǎn)沒有想象中那么有意義,最終會選擇離開。
這一系列隱藏的危機也許在較長的時間里還不會影響到《魔獸世界》的運營,然而暴雪在對待這些它們早已知曉的危機時所采用的解決方式讓人覺得它有些短視,或許暴雪寄望于在賺得盆滿缽滿之時來個涅槃重生?
暴雪帝國的疲態(tài)
從《魔獸爭霸》起,暴雪開始在游戲界嶄露頭角,之后憑借一款《暗黑破壞神2》征服了絕大部分的中國玩家,縱然已經(jīng)過去了多年,但許多老玩家們?nèi)耘f保留了每過一段時間就溫習(xí)一次這款《暗黑破壞神2》的習(xí)慣,而暴雪也因為制作游戲時力求完美的態(tài)度在玩家心目中樹立起了一種想玩家所想、急玩家所急的形象,同時也讓幾款經(jīng)典游戲成為了樂于自我創(chuàng)造神明的中國玩家心目中的游戲最高標(biāo)準(zhǔn)。
然而正如魯迅批評《三國演義》中“寫劉備之仁義而近偽,狀諸葛之多智而近妖”一樣,暴雪已不再是單純的玩家所想象的那樣了。如今的暴雪扮演的好像只是威望迪環(huán)球公司的一臺印鈔機的角色,我們不能因為《魔獸世界》現(xiàn)在的火爆和玩家們對《星際爭霸2》的渴望就忘了暴雪曾經(jīng)的尷尬——2003年暴雪差點被母公司以不到十億美元的價格出售,最后因為沒有接盤者才作罷。大家可以通過《魔獸世界》資料片的制作質(zhì)量,進一步認(rèn)清商業(yè)利益高于一切的“真理”。
暴雪之所以能有“暴雪出品、必屬精品”的口碑,除了本身具備一定的實力外,很大程度上也是因為其高層借鑒了奢侈品市場中用戶體驗至上、產(chǎn)品貴精不貴多的運作模式,而如今在這種模式下如果連精這一個標(biāo)準(zhǔn)都無法達到,那么暴雪走下神壇的日子已經(jīng)不遠(yuǎn)了。
從目前的狀態(tài)來看,暴雪已經(jīng)成為全球最大的游戲開發(fā)商,也就是說,它的輝煌已經(jīng)到達了一個至高點。不過這個站在至高點的巨人,現(xiàn)在已經(jīng)逐漸露出疲態(tài)。從公司構(gòu)成上看,一批又一批的人才在流失;從外部競爭看,還有眾多的優(yōu)秀游戲公司正在追趕它,從產(chǎn)品線來看,《魔獸世界》已經(jīng)開始漸漸淪為韓式泡菜;《暗黑破壞神》系列仍舊繆無聲息;《星際爭霸2》雖然已經(jīng)公布,但離其正式放出可以說還時日尚早。
天下之大,分久必合,合久必分,這是中國五千年歷史所總結(jié)出來的經(jīng)驗。暴雪這個強盛的游戲帝國,雖然尚處壯年,但其眉間已然掩飾不住淡淡的疲態(tài)……
結(jié)語:中國的“雪球”也能滾大
拋開暴雪帝國是否走向覆滅不談,我們可以發(fā)現(xiàn)暴雪為世界范圍內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)帶來的推動極大,它在游戲設(shè)計、游戲理念方面的高深造詣給后來者不少啟示,而且它的成功路線同樣給中國游戲產(chǎn)業(yè)以及眾多奮斗中的中國游戲人提供了值得借鑒的地方。
暴雪帝國之所以成功、衰退,和它對人的運用有很大關(guān)系,一個搭配合理、全面而強大的游戲團隊對于一款成功的游戲來說至關(guān)重要,同時保持良好的創(chuàng)意和新鮮的設(shè)計理念也同樣重要,暴雪的衰退在于它對設(shè)計團隊資源的開發(fā)不足,與其說它過分依賴于幾個主創(chuàng)人員和團隊,還不如說它是對設(shè)計團隊的建設(shè)和挖掘不足。如何形成一個良好的設(shè)計團隊、設(shè)計人員培養(yǎng)、循環(huán)機制是暴雪給中國同行們提出的問題。
中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)走過了將近十年的道路,有企業(yè)意識到了產(chǎn)品線單一將會帶來的危險,于是不斷地拓寬產(chǎn)品線,開始走平臺化的道路;也有企業(yè)意識到了用戶體驗極端重要,因而不斷改進甚至將產(chǎn)品回爐重造;還有企業(yè)意識到了產(chǎn)品貴在精,于是拿下了幾乎所有用戶期待度高的產(chǎn)品,因此,它們均獲得了成功。但這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,與國外經(jīng)過數(shù)十年發(fā)展歷史的企業(yè)相比,我們的企業(yè)還略顯稚嫩,還需在服務(wù)上做到更好,才能夠真正的長足發(fā)展。
而隨著競爭的加劇,國內(nèi)游戲用戶的素質(zhì)也在不斷提升,從韓國低質(zhì)量量產(chǎn)產(chǎn)品在市場上的不斷失敗和暴雪的神的光環(huán)逐步褪色,均可以有力地證明我們的玩家已經(jīng)變得更加的理性,對產(chǎn)品的要求,對企業(yè)的要求已經(jīng)不再是有即可,而是寧缺勿濫。國內(nèi)的企業(yè)應(yīng)該要向走向巔峰時期的Blizzard學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)它對于用戶的重視,學(xué)習(xí)它對于產(chǎn)品質(zhì)量的要求;同時,也要避免,避免在這初露疲態(tài),對人才流失不聞不問,只為賺取利潤而趕工產(chǎn)品的Blizzard身上所出現(xiàn)的問題。只有這樣,才能在日漸激烈的市場競爭中脫穎而出。而也只有這樣,中國游戲產(chǎn)業(yè)才能保持長久的增長。

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