《質(zhì)量效應(yīng)》游戲評(píng)測(cè)+心得
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
系統(tǒng)2 (6分):Mass Effect是用Unreal engine 3編寫的,在硬件要求和畫面表現(xiàn)上有不錯(cuò)的平衡。但未知是否Bioware不熟習(xí)3D游戲編寫,還是游戲復(fù)雜。我在游玩時(shí),出現(xiàn)了自動(dòng)終止游戲的情況不下10次,而且場(chǎng)景的讀取過于頻繁,單在Normandy內(nèi)就要分成上中下三區(qū)分別讀取。而這兩個(gè)情況在我玩 Bioshock、Gears of War時(shí)都沒有發(fā)生。
總結(jié) (7分):
對(duì)一個(gè)RPG,我有3個(gè)要求:故事表達(dá),系統(tǒng)設(shè)定,探索體驗(yàn),但Mass Effect在這三方面都不及它的前輩。對(duì)我來說,Mass Effect只算是一個(gè)小品(小品的意思是它在該范疇內(nèi)未達(dá)頂級(jí),但卻給予人清新/新穎的感覺,令人重拾對(duì)該范疇的某種東西/感覺),一個(gè)適合新手玩家踏入RPG世界的小品,一個(gè)有美麗包裝的小品。我在Mass Effect所得到、所體驗(yàn)到的并沒有預(yù)期中的高,這令我對(duì)Bioware有小小失望。Bioware真正能引以為傲的游戲應(yīng)數(shù)Knights of the Old Republic了。Baldurs Gate不是由它構(gòu)成的。NWN被評(píng)為故事散慢,toolset有趣多變。NWN2主要由Obsidian著手制作。Jade Empire雖然引入亞洲文化卻半調(diào)子不中不英。Dragon Age是一個(gè)多年的夢(mèng)想,成與敗還是未知之?dāng)?shù)。就只有KOTOR這個(gè)Star Wars與美式RPG的復(fù)合體取得各方認(rèn)同。KOTOR在故事鋪陳、隊(duì)友間關(guān)系、升級(jí)系統(tǒng)設(shè)定、世界氣氛營(yíng)造都是Bioware經(jīng)過多年的嘗試后所得的成果。至于這次的Mass Effect就像將KOTOR成功的公式再用一次,配以先進(jìn)的畫面,在"質(zhì)"上并不覺得比KOTOR有長(zhǎng)足之增,總有一種似曾相識(shí)的感覺。加上硬將故事以三部曲推出,令故事的推進(jìn)松散乏味。
而且這次DRM/DNA反盜版程序十分影響正版玩家多年后重玩游戲的便利性。EA的手法很明顯是想將游戲發(fā)售模式由玩家終身?yè)碛幸挥螒蜣D(zhuǎn)為玩家租用一游戲,而且這只在計(jì)算機(jī)游戲發(fā)生,游戲商并沒有導(dǎo)入這種自私的營(yíng)商手法于 Xbox360版。這很明顯地顯示出計(jì)算機(jī)玩家的未來...
題外話:
我對(duì)三部曲的見解:由三部獨(dú)立的,各有特色/高潮的作品,并以同一個(gè)背景/氣氛以展示一個(gè)整體的,宏大的故事。而不是將三部曲理解為開端,過渡,高潮三部分。
將場(chǎng)景歸入畫面評(píng)論的理由:要知道游戲的畫面不是硬照,是互動(dòng)的、相互關(guān)連的。人所感知的是這互動(dòng)的場(chǎng)景及其潤(rùn)色,而不是單一的畫面、效果。如果你只將畫面局限在單一表現(xiàn)上, Mass Effect的畫面在計(jì)算機(jī)游戲中算不錯(cuò)了(這是與用同engine開發(fā)的游戲比。Bioshock也是由制作RPG起家的開發(fā)商造的,但畫面比Mass Effect要好,這就是開發(fā)商對(duì)3D engine的駕馭能力的表現(xiàn))。而單就RPG領(lǐng)域,Mass Effect的畫面更是現(xiàn)時(shí)較出色者(當(dāng)然Elder Scroll 4的畫面也十分出色,它在表現(xiàn)奇幻的世界、花草樹木...都很傳神)。Mass Effect將場(chǎng)景不斷不斷地重復(fù)/重用,這大大地影響玩家所能體驗(yàn)的游戲世界,這也令玩家對(duì)畫面的印象大打折扣。畫面單體出現(xiàn)時(shí)可能是精品,但連續(xù)不斷的重復(fù)的出現(xiàn)只會(huì)令精品在人心目中大幅眨值,更甚者就如Mass Effect般,可說是令人生厭的。我就是就以上的論點(diǎn)為MASS EFFECT的畫面評(píng)分的。我的評(píng)分是以一個(gè)玩家(hardcore)的方向出發(fā)。我重申,我不是programmer,我不是繕稿員。我不會(huì)因?yàn)橛螒蛴泻玫漠嬅姹憩F(xiàn)就給予高分。我的評(píng)分是以畫面與游戲的主題、類型是否相互配合,該畫面是否能夠展現(xiàn)該游戲的主題、類型的魅力來評(píng)價(jià)的。
對(duì)觀看網(wǎng)上評(píng)論的見解:網(wǎng)上的商業(yè)評(píng)論多為繕稿。有那間大廠的游戲,尤其是大造宣傳的游戲會(huì)得低分呢?看評(píng)論應(yīng)該看的是玩家評(píng)論,而且是由最低分開始看。玩家寫評(píng)論,大都想別人認(rèn)同、參與、投入自己正在玩的游戲中,以顯示自己與眾人一樣有好眼光,選擇游戲,所以給予極高評(píng)分是不足為奇的。我之所以說要由最低最始看,是因?yàn)榻o予低分者可能因硬件理由而討厭該游戲、或因?yàn)橛螒蛏鲜掷щy而對(duì)該游戲反感。此類現(xiàn)象是各玩家都有機(jī)會(huì)遇到的,所以觀看低分的評(píng)論可以為你對(duì)游戲的負(fù)面帶來心理上的準(zhǔn)備。之后就觀看6.x~8.x的玩家評(píng)論,此類評(píng)論大都為core player或有學(xué)識(shí)有修養(yǎng)的年長(zhǎng)玩家撰寫的,他們對(duì)游戲的閱歷較多,不會(huì)隨便地歌頌?zāi)匙髌肥巧褡?、某作品是垃圾,而是有條理,有理?yè)?jù)地展述其優(yōu)缺點(diǎn)。此類評(píng)論是最中肯的,最可信的。至于最高分/接近滿分的評(píng)論,多是少接觸游戲的人(年幼一輩的玩家)所寫,他們閱歷太少,只會(huì)推崇該游戲,不看也吧。

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