2010年發(fā)售?《暗黑破壞神3》至少還要開發(fā)2年
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
改進物品系統(tǒng)是個技術(shù)難題
存放物品的空間總是十分有限的,就像電腦硬盤的空間也是有限的一樣。所以研究存放物品會是個很有意思的事情,就像去刷怪打裝備是個很有意思的事情一樣。不過很多玩過《暗黑2》的玩家都覺得東西沒地方放,然后就就開馬甲來放大號的物品,這就沒什么意思了。在《暗黑2》中這種把戲已經(jīng)被玩爛了,在《暗黑3》中就不應(yīng)該再出現(xiàn)了。我們要對物品系統(tǒng)進行大改動,來解決這一系列問題。
最重要的一點是,所有的改動都一定要受玩家歡迎。比如說,我們考慮略微增加物品欄的容量。如果玩家沒有把所有的物品都吃掉,而它們就會占用許多的空間,你就沒地方放一些比較大的裝備了。這個問題是我們需要解決的。還有就是我們要給玩家多種方式來擴大自己的物品存儲空間,并且可以更方便地跟其他玩家進行交易。我們已經(jīng)考慮過共享倉庫的方案,還有把《魔獸世界》中的物品系統(tǒng)給借鑒過來,不過我們還是希望能做出個全新的、更加簡單易行的物品系統(tǒng)。
還有一些方格式物品系統(tǒng)的粉絲說,如果有比較大的物品出現(xiàn),那么可以不用體積而用重量來衡量。比如說一個超大型的護身符會占用3格空間,這完全可以換算成重量。我想他們所說的一部分還是對的,不過我想任何看到這大護身符的人都會說:“我可不想看到這么一個又大又占地方的護身符,物品欄是用來放物品的,一個大護身符倒不如給拆成兩個小的,這樣還舒服點。”不過一些玩家也提到了其他的物品,就像這樣:“我可不想拿著一個大盔甲,太重了,倒不如換成同等體積的戒指去賣錢來得快?!彼宰詈玫霓k法就是盡可能拿體積小的東西。好多玩家不喜歡方格式物品系統(tǒng)是因為這樣是在拿不了多少東西。相信我們今后的調(diào)整會讓大多數(shù)玩家都感到滿意
亡靈法師鐵定退休了
很多人認為《暗黑3》的發(fā)布是個很好的事情,不過很多《暗黑2》玩家都希望亡靈法師或者是其他職業(yè)能在《暗黑3》中重新出現(xiàn)。顯然野蠻人 就是從《暗黑2》直接跑到《暗黑3》來的。有不少人都在問,是不是《暗黑2》的其他職業(yè)也會在《暗黑3》里重新出現(xiàn)?
一開始我們想把《暗黑3》做成一個獨立的游戲,而并不希望把職業(yè)做成1代和2代的升級版。其實從個人感情上,我是很喜歡《暗黑2》的亡靈法師的。不過這個職業(yè)被設(shè)計得太完美了,有尸爆,有召喚骷髏,還有詛咒。亡靈法師還是有一些可以改動的余地的,但是我們并不想這么做 ,因為他可以挖掘的潛力已經(jīng)很少了。野蠻人很酷但是他可以挖掘的潛力很大。所以我們才忍痛割愛把亡靈法師給咔嚓了。
好多玩家看到巫醫(yī)之后都說:“巫醫(yī)跟亡靈法師很像,所以亡靈法師就可以退休了?!蔽覀冊谂ψ屛揍t(yī)變得跟前作的任何職業(yè)都不一樣。巫醫(yī)是個攻擊性很強的職業(yè),就像大家在WWI視頻中看到的,幾乎所有怪物都不是被巫醫(yī)的召喚生物干掉的,都是被巫醫(yī)本身直接打飛。這就是巫 醫(yī)跟亡靈法師的一個本質(zhì)上的區(qū)別,亡靈法師的召喚生物才是他主要的攻擊輸出來源,而巫醫(yī)的召喚生物只是用來輔助的。我可以跟大家說, 不要期待任何《暗黑2》或者《暗黑1》中的其他職業(yè)在《暗黑3》中出現(xiàn)。
藝術(shù)風(fēng)格與發(fā)售時間
最后,我們再來探討下《暗黑3》的藝術(shù)風(fēng)格。好多玩家都覺得《暗黑3》的藝術(shù)風(fēng)格不夠“暗黑”,太明亮了,太五彩繽紛了,甚至連彩虹都有。這是個很復(fù)雜的問題。首先,是我們團隊的反映,他們都認為現(xiàn)在的藝術(shù)風(fēng)格是非常適合《暗黑3》的。很多玩家都對《暗黑3》的藝術(shù)風(fēng)格有看法,不過我們希望他們在最后的兩年半內(nèi)改變想法。
《暗黑1》和《暗黑2》藝術(shù)風(fēng)格已經(jīng)深入人心,所以玩家自然希望《暗黑3》也能沿襲前兩作的風(fēng)格。可是《暗黑1》的畫面太暗了,太單調(diào)了 ,主要色調(diào)是灰色和棕色,其他的顏色就沒多少了,這實在不能令我們滿意。如果玩家玩《暗黑1》好幾百個小時的話,看這幾種顏色恐怕都看煩了。只有灰色和棕色的游戲是會很快過時的,玩家玩那么幾十個小時就不愛玩了,有耐心的玩家或許能玩上一百多個小時。所以《暗黑2》需 要把藝術(shù)風(fēng)格做一個比較大的改變?!栋岛谄茐纳瘛废盗惺亲屚婕彝瑫r面對四五種或者更多種的怪物,而不只是殺死大量怪物的游戲,所以讓 玩家能夠快速辨別出各種怪物將會是我們設(shè)計的目標(biāo)??墒恰栋岛?》中我們做出的怪物幾乎都是暗色的,跟環(huán)境的顏色差不多,甚至都看不出 不同種類怪物的區(qū)別,這樣游戲就不好玩了。
所以我們把《暗黑2》的畫面風(fēng)格做了許多調(diào)整。有人會說:“哇,我們要回去玩《暗黑2》去,好好看看《暗黑2》的暗黑風(fēng)格是怎么讓我們喜歡的。我們找到不少方案能讓《暗黑2》完美,而《暗黑2》并不是3D的。我們很難找到一個像《暗黑2》這樣能勾起大家回憶的游戲,大家都是 這個游戲的忠實玩家,對其中的很多場景都能歷歷在目,比如說第一章的地牢和第二章的沙漠,這些場景都用了不少其他的顏色,而不只有灰 色和棕色。”還有人說:“其實《暗黑2》的怪物還是挺搶眼的,它們那么明亮,每種怪物的顏色都不同,很容易就能分辨出不同的怪物?!?/p>
我們也在《暗黑3》中做了這樣的嘗試,可是不成功。如果把怪物做得太過光彩奪目,再配上3D的環(huán)境,這就像是把小人書上的人物做成膠片然 后像電影一樣放出來,非常別扭。所以我們還需要想點別的辦法。然后我們就想到了現(xiàn)在的藝術(shù)風(fēng)格,覺得不錯。我們曾經(jīng)想過要做一個真實 感比較強的世界,但是這絕對不等于只有棕色和黑色的世界。真實的世界中擁有各種各樣的顏色,但又不是像照片一樣的不動的世界。其實不 少游戲都是這么做的,但是暴雪不會。我們希望能夠刻劃出一個獨一無二風(fēng)格的世界,所以《暗黑3》的藝術(shù)風(fēng)格就變成了現(xiàn)在這樣。

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