上帝之手 -- 游戲控制器的發(fā)展簡(jiǎn)史
- 來源:大眾軟件-羅杰
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
對(duì)游戲控制器未來的展望
1、異質(zhì)游戲控制器控制器將持續(xù)發(fā)展
2003年時(shí),四位科學(xué)家共同組建了一家名為Emotiv Systems的公司,致力于開發(fā)一種基于腦電圖學(xué)的腦機(jī)接口(Brain-machine interface,簡(jiǎn)稱BMI)。腦機(jī)接口是一種連接腦與外部設(shè)備的連接通路,大腦可以通過它對(duì)外部設(shè)備下達(dá)指令,從而控制設(shè)備的運(yùn)作。對(duì)腦機(jī)接口的研究在上個(gè)世紀(jì)已經(jīng)開始,如果能夠研制成功,意義非比尋常,比如有望幫助癱瘓病人恢復(fù)一定的自理能力、工作能力。
2009年,Emotiv Systems的首款產(chǎn)品Emotiv EPOC游戲控制器問世。令人驚奇的是,這款游戲控制器居然是用腦波進(jìn)行控制的。想象一下這是一種什么樣的感覺:頭上戴一個(gè)黑色的裝置,輕輕一動(dòng)心念,就能讓屏幕上的物體隨意移動(dòng)——頗有點(diǎn)心靈感應(yīng)、特異功能的味道,十分有趣。雖然目前來看,Emotiv EPOC的響應(yīng)速度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到復(fù)雜游戲操作所需要的水準(zhǔn),但它讓人們看到游戲控制器不斷發(fā)展的潛力,僅憑此便值得為之喝彩。
用腦電波操作的游戲控制器是極富新意的,相信未來一定會(huì)有更多像這般富有創(chuàng)意的另類游戲控制器出現(xiàn),比如受味覺影響的游戲控制器,或者根據(jù)呼吸快慢、體溫變化作出回應(yīng)的游戲控制器……異質(zhì)游戲控制器控制器會(huì)持續(xù)發(fā)展下去,這是毫無疑問的。
2、對(duì)體感游戲控制器的一些看法
(1)體感類游戲控制器目前發(fā)展概況
體感類游戲控制器的歷史可以追溯到游戲機(jī)誕生伊始的時(shí)候。光槍可能是問世最早的體感類游戲控制器,它的歷史幾乎跟家用游戲機(jī)的歷史一樣長(zhǎng):1967年6月,拉爾夫·貝爾(Ralph Baer)與他的助手哈里森(Harrison)一起完成了世界上第一把光槍——也正是這位拉爾夫·貝爾設(shè)計(jì)了世界上最早的家用游戲機(jī)。光槍的原型十分簡(jiǎn)陋,但哈里森從玩具槍中得到了靈感,他把所需要的零件安裝到了一把玩具槍上,完成了第一把光槍。而這個(gè)時(shí)候,甚至連第一臺(tái)商品化的游戲機(jī)都還只是實(shí)驗(yàn)室里的雛形罷了。
體感類游戲控制器的最大優(yōu)勢(shì)就在于它能夠模擬現(xiàn)實(shí)中已有的設(shè)備,使玩家能夠在游戲中獲得更接近于真實(shí)的游戲體驗(yàn)。傳統(tǒng)游戲控制器在還原真實(shí)體驗(yàn)方面的能力明顯不足,但廠商并沒有就此放棄在這方面的嘗試與改進(jìn),比如Dual Shock系列手柄的振動(dòng)功能,其最大的作用便在于增強(qiáng)臨場(chǎng)感受——只是這樣的設(shè)計(jì)相較于真正的體感類游戲控制器而言,實(shí)在顯得過于蒼白。
街機(jī)上的主視角射擊游戲在各方面都不如PC上的同類游戲:角色行動(dòng)的路線、敵人出現(xiàn)的位置大多固定;AI簡(jiǎn)陋,只會(huì)簡(jiǎn)單的攻擊與隱蔽,全然不懂得什么迂回包抄。筆者曾在街機(jī)廳玩過多款不同題材的主視角射擊游戲,無論敵人是喪尸還是恐怖分子,除了畫面風(fēng)格不同,游戲的方式卻大同小異。然而街機(jī)所配備的光槍大大改善了這種不利狀況。有一款反恐題材游戲,其光槍外觀上模仿MP5沖鋒槍,整槍分量十足。游戲中沒有常見的十字準(zhǔn)星,玩家必須用光槍上的瞄準(zhǔn)器,按著“三點(diǎn)一線”的方法進(jìn)行瞄準(zhǔn);《死亡之屋》街機(jī)版配備霰彈槍型的光槍,拉動(dòng)槍機(jī)就可以在游戲中完成更換彈夾的操作,代入感十足——用這樣的游戲控制器玩游戲自然比用一個(gè)四四方方的游戲手柄要帶勁多了。方向盤、飛行搖桿等,樂器型的游戲控制器也屬于體感類游戲控制器,它們?cè)谠鎏碚鎸?shí)感方面,起著傳統(tǒng)游戲控制器無法比擬的作用。
過去由于技術(shù)發(fā)展不足等原因,許多體感類游戲控制器還存在重大缺陷,Power Glove、Power Pad等都是比較典型的例子。市場(chǎng)上的一敗涂地,設(shè)計(jì)上的硬傷都讓這些游戲控制器被永遠(yuǎn)地深埋在失敗的墳?zāi)估?,然而他們的精神卻被傳承了下來,被應(yīng)用在跳舞毯、Wii Remote等新生代的體感游戲控制器,展現(xiàn)出全新的魅力。
隨著2009年E3大展上,索尼和微軟分別公布了為自家游戲主機(jī)推出的體感操作設(shè)備,3大主機(jī)都擁有了屬于自己的體感游戲控制器,似乎意味著游戲界開始步入一個(gè)全民體感的時(shí)代。從目前官方已經(jīng)公開的資料來看,索尼為PS3設(shè)計(jì)的體感游戲控制器PS MOVE與Wii Remote無論在外觀上還是功能上都存在諸多相似,雖然索尼反復(fù)強(qiáng)調(diào)PS Move的操作更精確、更舒適,然而這款游戲控制器仍然顯得缺乏真正具有獨(dú)創(chuàng)性的亮點(diǎn)。反觀微軟為XBOX360量身打造的Kinect游戲控制器,新奇的創(chuàng)意使其在展會(huì)上大出風(fēng)頭,賺足了眼球。
Kinect綜合運(yùn)用了多種先進(jìn)技術(shù),擁有即時(shí)動(dòng)態(tài)捕捉、語(yǔ)音辨識(shí)等多項(xiàng)功能。Kinect的宣傳詞是“你就是游戲控制器”,從Kinect的實(shí)際演示中,它似乎的確辦到了這點(diǎn):玩家只需在屏幕前作出各種動(dòng)作,游戲角色就相應(yīng)的作出同樣的動(dòng)作;甚至用語(yǔ)音與NPC交談,使我們所處的世界與屏幕另一側(cè)的世界前所未有的接近,觀者無不為之驚嘆。毫無疑問,Kinect能為玩家們帶來極大的游戲樂趣——前提是,有一個(gè)足夠大的客廳……
(2)體感類游戲控制器的終極形態(tài)
體感類游戲控制的目的在于還原身體的感受,使游戲操作與現(xiàn)實(shí)活動(dòng)一致,帶給玩家最真實(shí)的游戲體驗(yàn)。所以,體感類游戲控制器的終極形態(tài),是完全還原人們?cè)谧匀画h(huán)境中活動(dòng)的感覺。而這個(gè)目標(biāo)是既可以達(dá)到,又無法達(dá)到的。
動(dòng)漫作品、網(wǎng)絡(luò)小說里有這么一種常見的題材:一款網(wǎng)絡(luò)游戲,通過一套特殊的控制設(shè)備,能夠提供一個(gè)近乎完全真實(shí)的世界,玩家在這個(gè)世界里幾乎跟在現(xiàn)實(shí)生活中毫無分別。在這個(gè)游戲里受傷,玩家也會(huì)真的受到傷害;如果在游戲里死亡,大腦就會(huì)誤以為真的受到了致命的傷害,導(dǎo)致玩家真的死去。在這樣的一款游戲中,檢測(cè)玩家各種生理指標(biāo),從而使玩家能夠完成游戲操作的這套設(shè)備本身就是一款游戲控制器,體感類游戲控制器的終極形態(tài)大概就是這種樣子。
從技術(shù)上看,這樣的游戲控制器并不是沒有存在的可能。上面所說的這種網(wǎng)絡(luò)游戲其實(shí)不過是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的實(shí)際應(yīng)用的形式之一;這樣的游戲控制器,其實(shí)就是一套虛擬現(xiàn)實(shí)裝置的人機(jī)交互部分。目前虛擬技術(shù)還面臨著許多問題,比如如何讓輸入的信息與實(shí)際存在一致,即前面所說的真實(shí)的味覺、觸覺等——從這項(xiàng)技術(shù)發(fā)展的勢(shì)頭來看,這些問題并非無法解決,而一旦解決,實(shí)現(xiàn)完全擬真就不是難題了。
但就現(xiàn)實(shí)需要而言,沒有廠商愿意制作這樣的游戲控制器。真實(shí)還原身體的感受,意味著連疼痛、疲勞這樣令人不適的感覺也要充分還原,而這與游戲的娛樂放松的目的背道而馳。一個(gè)神經(jīng)正常的游戲玩家,絕不會(huì)為了自討苦吃而玩游戲,何況是“殺人”游戲?
體感類游戲控制器帶給玩家的游戲體驗(yàn)會(huì)越來越接近于真實(shí),但也絕不可能與現(xiàn)實(shí)毫無分別。
3、在一個(gè)較長(zhǎng)的時(shí)期里,傳統(tǒng)游戲控制器不會(huì)徹底消亡
在游戲控制器半個(gè)多世紀(jì)的發(fā)展歷程中,異質(zhì)游戲控制器不斷嘗試用新異的操作方式吸引玩家,尚未能對(duì)傳統(tǒng)游戲控制器的地位造成威脅;礙于生存的需要,它們中的一些甚至不得不對(duì)傳統(tǒng)游戲控制器作出妥協(xié):比如Power Glove就附帶了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的NES游戲控制器,玩家可以使用這個(gè)游戲控制器用傳統(tǒng)的操作方式進(jìn)行游戲;Wii Remote的新奇好玩已為大眾認(rèn)識(shí)、接受、喜愛,但Wii Remote的配件中仍然包含了傳統(tǒng)的游戲手柄。
傳統(tǒng)游戲控制器的這種生命力從何而來呢?首先來自于數(shù)量龐大的傳統(tǒng)游戲。至今已有數(shù)以萬計(jì)、種類繁多的游戲誕生,而其中絕大部分都是用傳統(tǒng)游戲控制器完成操作的。這些游戲在設(shè)計(jì)之初已經(jīng)將游戲控制器的因素考慮在內(nèi),對(duì)這些游戲來說傳統(tǒng)游戲控制器才是最佳控制設(shè)備。其次是玩家的作用。傳統(tǒng)游戲控制器是目前絕大部分玩家接觸時(shí)間最長(zhǎng)的一類游戲控制器,長(zhǎng)期形成的用戶習(xí)慣使得其他類型的游戲控制器難以撼動(dòng)其地位。而從游戲控制器發(fā)展中的延續(xù)與傳承來看,傳統(tǒng)游戲控制器發(fā)展時(shí)間長(zhǎng),有大量成熟的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)可供參考,貿(mào)然用一種新類型的游戲控制器去取而代之的做法是不明智、不謹(jǐn)慎的。放棄傳統(tǒng)游戲控制器,意味著放棄傳統(tǒng)游戲控制方式,要冒失去原有用戶的巨大風(fēng)險(xiǎn),因此大多廠商都會(huì)傾向于沿用傳統(tǒng)的辦法。
目前看來,異質(zhì)游戲方式大多用在一些休閑類游戲上,一般意義的大作上應(yīng)用仍然很少。大部分廠商在這方面一直都采取了較謹(jǐn)慎的態(tài)度。PS3手柄賣點(diǎn)之一的“六軸感應(yīng)系統(tǒng)”,可以通過手柄在空間中位置的改變而進(jìn)行體感式操作,它的所謂體感功能,在實(shí)際游戲中往往只是淺嘗輒止,比如在《合金裝備4》里僅僅被用于推箱子小游戲的操作。各大廠商對(duì)異質(zhì)操作,尤其是體感操作的潛力早已察覺,索尼PS MOVE和微軟Kinect的問世絕不是什么突發(fā)奇想 -- 然而冰凍三尺,非一日之寒,這些尚不足以撼動(dòng)傳統(tǒng)游戲控制器的地位。
對(duì)異質(zhì)游戲控制器而言,它們不僅要在功能上取代傳統(tǒng)游戲控制器,在價(jià)格上也要有相應(yīng)的競(jìng)爭(zhēng)力。異質(zhì)游戲控制器的特色功能,往往需要較先進(jìn)的技術(shù)的支持,意味著生產(chǎn)成本和銷售價(jià)格的提高,削弱了其優(yōu)勢(shì)。對(duì)Kinect而言,“需要一個(gè)足夠大的客廳”固然只是一句調(diào)侃,但也說明了勢(shì)頭正猛的異質(zhì)游戲控制器除了自身價(jià)格成本外,還存在另外一些制約其普及的限制因素 -- 而且是一些并非可以輕易解決的問題。
傳統(tǒng)游戲控制器最終會(huì)否被淘汰,目前無法下定論,但就目前而言,它們?nèi)匀皇鞘褂米顝V泛的一類游戲控制器;至少在下一代主機(jī)問世之時(shí),傳統(tǒng)游戲控制器仍然保有相當(dāng)大的生存空間;所以,傳統(tǒng)游戲控制器在一個(gè)較長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)是不會(huì)完全消失的。
結(jié)語(yǔ)
熟悉《暗黑破壞神2:毀滅之王》的玩家,一定記得那個(gè)帶著鐵手套的手型鼠標(biāo)指針;《魔獸爭(zhēng)霸3》里鼠標(biāo)指針隨著玩家選擇的種族的不同而改變,時(shí)而是鐵甲包裹的人類之手,時(shí)而是粗壯野蠻的獸人之手,時(shí)而是纖細(xì)神秘的暗夜精靈之手,時(shí)而是森森白骨的亡靈天災(zāi)之手;最吸引人的則是《黑與白》系列、《地下城守護(hù)者》系列里的那只手,讓玩家感受到了無所不能、為所欲為的快樂……正是靠著這些“手”,我們才能在游戲中砍倒擋道的惡魔,指揮龐大的軍隊(duì),保護(hù)脆弱的子民,享受到游戲的樂趣。然而在這些手背后、真正起著作用的是什么呢?是游戲控制器。玩家在游戲里操縱的角色是一只2進(jìn)制代碼構(gòu)成的傀儡木偶,玩家是操縱木偶的傀儡師,游戲控制器就像連接木偶的絲線。少了它,木偶就動(dòng)不了,再高明的傀儡師也無能為力?!肮び破涫?,必先利其器”,在電子競(jìng)技比賽中,我們能夠看到選手們都攜帶自己心愛的游戲控制器奔赴賽場(chǎng),游戲控制器直接影響著競(jìng)技比賽中選手的發(fā)揮好壞。
在《輻射3》中,我們有機(jī)會(huì)與強(qiáng)盜火拼,與死亡爪斗狠,可以用機(jī)槍,扔手雷,甚至能夠親手引爆核彈,將一個(gè)小鎮(zhèn)夷為平地——然而一旦沒有游戲控制器,我們的英雄就成了聾子、瞎子、瘸子、傻子。游戲控制器是如此重要,任何一個(gè)玩家都不能沒有它。
電子游戲給了我們一個(gè)近乎真實(shí)的虛擬世界,玩家是它的上帝,而上帝之手則是我們最親密的伙伴 -- 游戲控制器!


-
傳奇歲月
-
原始傳奇
-
斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
-
妖神記之巔峰對(duì)決
-
無雙戰(zhàn)車(悟空沉默)
-
深淵契約
-
貓狩紀(jì)0.1折
-
靈劍仙師(斗破蒼穹)
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論