上古卷軸的進化: 《天際》到底帶來了什么?
- 來源:3DM-FreeDumb
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
2011年游戲界將有許多大作推出,但能與《上古卷軸5:天際》相提并論的“重量級”大作很少。我所說的“重量級”并不僅僅指流行程度,還有它十足的規(guī)模。作為Bethesda游戲工作室的主打角色扮演游戲系列,它提供給玩家龐大、開放的奇幻世界來探索。你可以快速跳過各種支線任務盡可能快地完成主線劇情,也可以單純地在游戲世界中漫游、獵鹿、探索幽深的地下城、或者隨手朝無辜NPC扔幾個火球,看看他們會有何反應。
為了了解《天際》中的新特性和這個團隊在制作《上古卷軸4:湮滅》和《輻射3》中學到了什么,IGN采訪了游戲制作總監(jiān)Todd Howard:
IGN:在介紹游戲的具體細節(jié)之前,你能給我們提供一些在上古卷軸故事里導致《天際》里的事件發(fā)生的來龍去脈嗎?從我們至今所了解到的來看,貌似在所有上古卷軸游戲里發(fā)生的大事件在各方面都在為《天際》里發(fā)生的事做鋪墊。
Todd Howard:我們并沒有為《天際》事先計劃任何鋪墊,我們更像是在見證并繼承這些事情的發(fā)生,并且有些是十分重大的事件,特別是在《湮滅》中。它會被整個被收錄到已經存在的歷史中,就像你在我們其他的任何游戲中看到的。在《湮滅》之后,如大家所知,帝國形勢急轉直下,這個的確是導致《天際》中沖突的一大原因。但是我想讓我們的任何一款游戲自成一體,所以在時間上說,我們已經是在《湮滅》后整整過了兩百年了。
《上古卷軸5:天際》給力視頻
IGN:游戲是什么時候開始開發(fā)的呢?投入了多少人力呢?你們在什么時候做了“所有《天際》的新技術應該由Bethesda游戲工作室自家開發(fā)”的決定?
Todd Howard:我們的團隊大約有100人。我們在《輻射3》期間做了一些設計工作,但真正的工作是在我們完成《輻射3》之后開始的,那時我們的技術人員才將他們的工作重心轉移到《天際》的新技術上來。
我們一直都是在大多數我們技術的基礎上混合了其他我們喜歡用的第三方模塊組件。在《輻射3》之后, 我們列出了一份需要改進的技術的列表。隨后我們重做了渲染、光照、陰影、動畫、面部、樹葉、山脈、腳本、界面還有更多的東西。在我們重做了所有東西之后,很明顯我們的技術已經足夠強大以至于我們可以給他一個自己的名字了。Creation引擎和我們的編輯器套件,它們就是我們新技術的集合體。
玩家能很容易看到些變化,像陰影、山脈和動作系統;有些則不會,像腳本和尋路系統內部運作的方式。如果你快速瀏覽一下我們的編輯器,它和我們老引擎的編輯器相似;但它的功能更強大,并且它能更好地實現以前的功能。我們并不是僅僅為了改變而改變。我們還在用nif這一文件格式,因為它還能有效地發(fā)揮作用,并且我們的MOD作者非常了解它。我們還在用著我們喜歡的第三方模塊組件,像是Havok。我們不僅使用了他們的物理系統,而且還使用了他們的動作系統:Havok Behavior。它讓游戲中的動作更自然。雖然世界環(huán)境整體上并沒多大改變,但色彩會更柔和,玩起來更流暢。
IGN:上古卷軸系列的老玩家會在《天際》中找到多少老元素?它仍然是一個既能緊跟主線,又能花費幾個小時來探險和完成支線任務的開放世界游戲嗎?你粗略地能說一下比起《湮滅》來,《天際》多了哪些內容呢?
Todd Howard:是的,它的架構和整體風格上和上古卷軸系列游戲相似。對于這樣規(guī)模的大游戲來說,比較它們一直非常困難,但我們可以說它在內容上和地圖大小上基本和《湮滅》一樣。我說“基本沒變”是因為兩代游戲在規(guī)模上或多或少會有不同,改變了的山川地貌給玩家以新的感受,往返所需時間也會發(fā)生變化。玩家享有不一樣的探索體驗。

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