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分裂的精神:評析《龍騰世紀(jì)2》游戲設(shè)計

時間:2011-04-14 13:41:28
  • 來源:necromanov
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

“于是,他們終于有了動畫同步的判定表”

在《龍騰世紀(jì)1》里面,Bioware采取了家用主機(jī)版本和PC版本分開開發(fā)的策略。這一折衷的策略并沒有收到預(yù)想中的效果,所有的評論者和玩家都認(rèn)為家用機(jī)版本的DAO不能忍受。于是,在DA2里面,他們找來了一些新的設(shè)計師,將PC和家用機(jī)的操作在設(shè)計層面上從根源統(tǒng)一。在這些設(shè)計師里面,有人確實懂“一個動作游戲的手感應(yīng)該怎么制作”,或者說,他們至少知道制作方法的原理——于是,在《龍騰世紀(jì)2》里面,我們第一次見到了動畫時間軸和判定表完全嚴(yán)格同步的系統(tǒng)。這對Bioware來說是一小步,對西洋RPG來說,卻是一大步。從這一刻開始,《龍騰世紀(jì)2》可以自稱是真正的動作RPG了。很多玩家錯誤地以為“看不到回合”的RPG游戲就是動作RPG,所以要解釋這一小步的意義,我需要先回顧一點基礎(chǔ)知識。

《龍騰世紀(jì)2》種族設(shè)定

在以前關(guān)于RPG的文章中,我大概提到過幾種主流的RPG回合制制作方法,我先來回顧一下。最傳統(tǒng)的自然是絕對回合制,游戲中所有角色各行動一次,沒有行動的時候他們就兩腿交替在原地踏步。從絕對回合制向真實時間靠近,就出現(xiàn)了基于速度決定行動順序的速度修正回合制,以及FF系列這樣根據(jù)行動速度條實時決定操作的ATB回合制。再向前一步,就是博得之門的實時回合制(時間從戰(zhàn)斗開始時以相同的速度前進(jìn),你在同一個時間回合內(nèi)能下達(dá)的命令是有限的),以及WOW這樣的實時異步回合制(沒有嚴(yán)格的回合概念,但是每個技能有全局冷卻,相當(dāng)于每個人自己有個行動回合系統(tǒng)),這兩個雖然在明面上已經(jīng)看不到回合了,但從邏輯角度來講仍然是不折不扣的回合制。即便是這兩者,回合仍然是一個需要獨立掌握的外部概念,無論是WOW還是博得之門,在玩家角色結(jié)束行動之后,他們也必須發(fā)呆或者等待冷卻時間結(jié)束才能開始下一個動作。這個行動動畫可長可短,戰(zhàn)斗的Log也是完全獨立于畫面顯示的兩套獨立系統(tǒng)。

而在《龍騰世紀(jì)2》中,他們終于像真正的動作游戲一樣,做到了所見即所得的程度:游戲的邏輯判定時間軸,和動畫顯示時間軸是完全同步的。玩家不必獨立去掌握一個名為“回合”的概念了,因為所有的動作時間都會根據(jù)動畫長度反映在游戲里。一個施法動畫長的魔法自然更容易被打斷,一個會造成受創(chuàng)硬直動畫的攻擊就會導(dǎo)致目標(biāo)所有行動中斷。整個游戲的動作和動畫節(jié)奏隨之變得流暢起來,Lock Next按鍵(如果你沒發(fā)現(xiàn),按鍵盤上的R鍵,你會愛上這個操作的)的加入更是讓整個游戲節(jié)奏變得行云流水。這不是《龍騰世紀(jì)1》那種勉強(qiáng)硬加的主機(jī)模式,而是經(jīng)過專門設(shè)計的有深度的Gameplay。只要仔細(xì)研究技能樹和戰(zhàn)術(shù)指令系統(tǒng),你就會發(fā)現(xiàn),通過巧妙的技能組合和命令搭配,你可以做到在Hard模式下幾乎不進(jìn)行戰(zhàn)斗中暫停而完成整個游戲。如果說《龍騰世紀(jì)1》的設(shè)計主題是"在博得之門模式的基礎(chǔ)上強(qiáng)行偽裝成一個動作RPG",那么《龍騰世紀(jì)2》的設(shè)計主題就是“在一個完善的動作RPG的基礎(chǔ)上加上博得之門式的深度和暫停指令系統(tǒng)”。DAO的設(shè)計師考慮的極端情況是在噩夢難度下每秒暫停一次進(jìn)行指令操作,有誤傷,主要靠放風(fēng)箏和走位的情況,而DA2的設(shè)計師考慮的極端情況卻是沒有誤傷,依靠自動戰(zhàn)斗指令和各種條件控制技進(jìn)行流暢戰(zhàn)斗的情況,他們甚至沒有太考慮噩夢難度的誤傷。最能證明這一點的是設(shè)計師在職業(yè)技能樹和戰(zhàn)斗波次方面的設(shè)計:幾乎每個職業(yè)都有大量的范圍攻擊和控制技能,而幾乎每場戰(zhàn)斗都有至少1-2波次刁鉆的增援,這讓DA1式的詳細(xì)計算、釣怪和風(fēng)箏顯得毫無意義。如果你死死抱住博得之門和DA1的戰(zhàn)斗教條來玩這個游戲,或許會覺得游戲過于刁難人;但如果你嘗試他們所設(shè)計的低難度流暢戰(zhàn)斗,將會體會到一種在之前的Bioware游戲中從未體驗過的新快感。

就我個人的意見而言,這是一組大膽而杰出的設(shè)計創(chuàng)新。在這個圖形和計算能力已經(jīng)大幅提高的時代,沒有必要再死守著當(dāng)年的回合制教條不放,所見即所得和真實的動畫-判定表并沒有破壞任何游戲邏輯層的內(nèi)容:用0.3秒播放砍一刀的動畫然后等待全局冷卻時間到達(dá)1.5秒,和直接播放一個1.5秒的砍一刀的動畫,在邏輯上是完全等價的,但是后者給人的感覺要舒服得多。為什么很多人說作為一個RPG游戲的WOW也有很好的手感?其中最主要的原因,正是因為他們已經(jīng)在動畫和判定的契合度方面做了不少工作。而DA2走得更遠(yuǎn),成就也更為貼近一般游戲,市場同樣給了良好的反響。我們可以期望將來的RPG游戲在這條道路上做更多的探索。

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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:EA
  • 發(fā)售:2011-03-08(PC)
  • 開發(fā):BioWare
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:XGP游戲列表,美式RPG,

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