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分裂的精神:評(píng)析《龍騰世紀(jì)2》游戲設(shè)計(jì)

時(shí)間:2011-04-14 13:41:28
  • 來(lái)源:necromanov
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

但是你們那些會(huì)做RPG的人都到哪里去了?

一般的新RPG系列如果能做到DA2這種程度,坊間應(yīng)該全是溢美之詞了,但DA2還是招惹來(lái)了不少惡評(píng)?;蛟S是因?yàn)樨?fù)責(zé)DAO的主設(shè)計(jì)師離開團(tuán)隊(duì)的緣故,在DA2之中充滿了各種各樣的小問題,那些會(huì)激怒從博得之門時(shí)代就支持Bioware的老玩家的小問題。雪上加霜的是,這些小問題集中暴露在游戲1小時(shí)開始的部分。就我個(gè)人的游戲過程來(lái)看,DA2的游戲評(píng)價(jià)曲線是這樣的:前1個(gè)小時(shí)很高(“呀,好流暢的動(dòng)畫和動(dòng)作性”)→1-5個(gè)小時(shí)逐漸降低(“等一下,這是怎么回事?這又是怎么回事?你們他媽的到底懂不懂?。 保?小時(shí)后重新開始回升(“唔,沒想到技能樹和連續(xù)組合還是很有深度的嗎……怎么現(xiàn)在才說???”)。這毫無(wú)疑問是各種展示曲線中最糟糕的一種,對(duì)游戲的評(píng)價(jià)和輿論風(fēng)向非常不利——你知道,那些所謂的游戲評(píng)論家一般不會(huì)像我這樣等到認(rèn)真玩完和分析一個(gè)游戲后才寫文章,他們才忍不到5個(gè)小時(shí)呢。歸根結(jié)底,DA2在這個(gè)新的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)手下走得太遠(yuǎn),他們自顧自地忽視和拋棄了很多RPG老玩家非??粗氐脑O(shè)計(jì)要素,很多部分太過一廂情愿,走得太遠(yuǎn)了。很多時(shí)候,從改進(jìn)往前再走一步就是無(wú)底深淵——對(duì)一款重量級(jí)游戲的續(xù)作就更是如此了。

我在上面的優(yōu)缺點(diǎn)列表里已經(jīng)提及了很多,在這里我只簡(jiǎn)單拿出一兩個(gè)例子來(lái)詳細(xì)說明。最典型的設(shè)計(jì)失誤就是對(duì)話樹。游戲前作DAO的繼承了BG形式的對(duì)話樹,看起來(lái)十分煩人,對(duì)白長(zhǎng)而無(wú)當(dāng),找不到重點(diǎn)在哪里,玩家經(jīng)常在迷茫中做出了足以改變游戲流向的重要決定——我在DAO的評(píng)論文中提到過這一點(diǎn),每次我回到營(yíng)地和隊(duì)友對(duì)話都有一種類似“壯士一去兮不復(fù)還”的悲壯感,生怕手一抖徹底打斷了一條羅曼史的發(fā)展。于是,DA2做出了改變:他們決定用小圖標(biāo)標(biāo)明所有牽涉到像戀愛或者做出重要選擇這樣的選項(xiàng)。這是一個(gè)非常好的改進(jìn),所以我欣喜地給他們加了優(yōu)點(diǎn)分……如果他們只做到這里該多好啊??墒牵麄兊脑O(shè)計(jì)師覺得這樣還不夠簡(jiǎn)明,不夠面向一般玩家,又加入了畫蛇添足的“選項(xiàng)語(yǔ)氣”來(lái)塑造主角的性格——拜托,你們是在想什么?用三倍的對(duì)話錄音量,來(lái)?yè)Q取一大堆無(wú)足輕重,其實(shí)怎么選都好的選項(xiàng)?如果一個(gè)選項(xiàng)沒有決定意義,也沒有游戲性意義,效果更是一望即知,你們標(biāo)出它來(lái)干什么!結(jié)果,這個(gè)“選項(xiàng)語(yǔ)氣”變成了一個(gè)讓老RPG玩家看到直皺眉頭,讓一般玩家不知所措的悲劇設(shè)計(jì)。顯示個(gè)性?拜托,玩家的個(gè)性不是通過這種猴子選圖標(biāo)的方式展示出來(lái)的。

另外一個(gè)例子就是關(guān)卡和任務(wù)的結(jié)構(gòu)。DAO缺乏中心城市,缺乏劇情上的連貫性,很多任務(wù)缺少呼應(yīng),太多場(chǎng)景用過就丟。于是他們?cè)贒A2將故事的長(zhǎng)度延伸到了10年(實(shí)際上是7年,剩下的三年大概又在DLC了……可惡),故事圍繞著一座城市和周圍的地區(qū)展開,在這段時(shí)間中世界逐漸產(chǎn)生變化。城市地圖分有日夜,任務(wù)也會(huì)隨著主線的推進(jìn)和野外的遭遇以各種不同的靈活形式匯總到你的任務(wù)列表中來(lái),這也是令人十分舒服的展開方式,雖然沒有FNV“總分總”那樣宏大敘事的史詩(shī)感,倒也有獨(dú)特的風(fēng)格。一代的搜索Codex沒有直接的回報(bào),所以他們決定給一部分Codex搜索加上對(duì)應(yīng)的任務(wù),給玩家一些回報(bào)——總之他們應(yīng)該是認(rèn)真總結(jié)過DAO的成敗得失的。如果事情就停留到這一步,那該多好啊……我坦誠(chéng),我自己為了節(jié)約成本和制作周期,也考慮過地圖復(fù)用性設(shè)計(jì)的問題,但我也沒想到有人居然敢真的節(jié)省工作量到這種地步。一張地圖有白天黑夜大家都能接受,有日常和戰(zhàn)亂版本也問題不大,隨著故事時(shí)間進(jìn)展同樣的場(chǎng)景展現(xiàn)出不同的風(fēng)貌如果做得好可能會(huì)是留名史冊(cè)的名場(chǎng)景??墒侨绻馜A2這樣把一些名字和設(shè)定完全不同的場(chǎng)景,用同一張地圖草率地堵上幾個(gè)出入口就當(dāng)作不同的迷宮給玩家去跑,明顯已經(jīng)超過了用戶接受的底線。確實(shí),對(duì)戰(zhàn)游戲玩家能夠很高興地接受同一張地圖反復(fù)使用,因?yàn)槟鞘恰巴粡埖貓D”,而他們反復(fù)游玩這張地圖的目的就是“熟悉這張地圖”,這對(duì)他們來(lái)說是有意義的。你一個(gè)RPG游戲把同一張地圖翻來(lái)覆去改了名字封了路口展示在玩家面前是為了什么呢?設(shè)計(jì)目的何在,讓他們熟悉可以用來(lái)拖風(fēng)箏的每一個(gè)轉(zhuǎn)角么?你們就真沒意識(shí)到拐角拖風(fēng)箏這個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)滅了系統(tǒng)設(shè)計(jì)師絕大部分工作的意義么?至于那些“在野外撿到了任務(wù)道具然后直接回城領(lǐng)賞再無(wú)下文”的“支線任務(wù)”,我都懶得說什么了。我承認(rèn)這個(gè)類型在我的任務(wù)設(shè)計(jì)文檔中沒有,因?yàn)槲覜]有想到真的會(huì)有人想出這種腦殘而沒有任何設(shè)計(jì)意義的任務(wù)類型來(lái)。好歹把這些任務(wù)交給一個(gè)熟悉的NPC用來(lái)塑造一下人物形象也行??!刷出一個(gè)新NPC,交一個(gè)道具,領(lǐng)一個(gè)金幣……你們敢說自己做的是RPG么,現(xiàn)在FPS都比你們做得好啊。類似的小問題還有幾個(gè),在此不一一贅述,看上面的缺點(diǎn)列表好了。“過于簡(jiǎn)化”的每個(gè)細(xì)節(jié)看在老玩家的眼里都像是一粒老鼠屎,你們也就別抱怨老玩家紛紛開火了,是你們自己沒有掌握好續(xù)作的火候。

最后抱怨一下DLC這個(gè)大毒瘤。最近的DLC越來(lái)越變本加厲了,DA2這個(gè)已經(jīng)到了過分的程度。他們強(qiáng)行從主線切掉了整整一章(應(yīng)該還沒發(fā)售),去掉了一個(gè)隊(duì)友角色,還有大概1/3的裝備,然后都當(dāng)作DLC拿出來(lái)賣。這行動(dòng)生硬到什么程度呢?如果你沒買DLC,主角又沒選盜賊,那么在整個(gè)游戲里就就沒有一個(gè)隊(duì)友可以使用弓箭——他們把唯一能自由裝備弓箭的隊(duì)友做成了DLC。如果你沒買裝備DLC,那么在游戲里大概有1/3的稀有掉落根本不會(huì)出現(xiàn),幾乎包括各種終極武器。坦率地說,我覺得這過分了。與其如此,你們不如直接做網(wǎng)絡(luò)游戲去吧。

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5.5
已有41人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:EA
  • 發(fā)售:2011-03-08(PC)
  • 開發(fā):BioWare
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
  • 平臺(tái):PC PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:XGP游戲列表,美式RPG

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