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賽道狂飆挑戰(zhàn)自我 盤(pán)點(diǎn)過(guò)去一年的RAC游戲

時(shí)間:2011-06-14 15:08:31
  • 來(lái)源:大眾軟件-Oracle
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

專 業(yè)

自從索尼從F1手中買下2003~2007年的授權(quán),已經(jīng)太久沒(méi)有在PC上見(jiàn)到優(yōu)秀的F1游戲了。合同到期后F1也進(jìn)入了賽車專業(yè)戶Codemasters的手中,于是《F1 2010》準(zhǔn)備迎接歡呼的掌聲。

Codemasters在次世代風(fēng)生水起,不僅有“塵埃”(DiRT)和“超級(jí)房車賽”(GRID)等叫好又叫座的原創(chuàng)品牌,還收購(gòu)了行將就木的世嘉拉力工作室,前景一片大好。C社的RAC,尤其是近幾年的作品,可謂在擬真與娛樂(lè)間找到平衡的典范 -- 既不會(huì)像SimBin(代表作GTR2)出品那樣擬真到不近人情,也沒(méi)有像“極品飛車”那樣娛樂(lè)到底。已經(jīng)很新手向的《塵埃2》,人們還是習(xí)慣性地將其歸為嚴(yán)肅RAC一類。事實(shí)上就算以真實(shí)為賣點(diǎn)的“科林·麥克雷拉力”(Colin McRae Rally)前幾作,在核心玩家群里的口碑也遠(yuǎn)不及“理查德·伯恩斯拉力”(Richard Burns Rally)。一個(gè)延續(xù)了7代的經(jīng)典系列,到了《塵?!?,Codemasters甚至有意弱化“Colin McRay”的前綴,其中的意思不是很微妙么。

塵埃3

Codemasters在擬真與娛樂(lè)間找平衡的訣竅,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是烘托真實(shí)氛圍、操作以假亂真。從《超級(jí)房車賽》開(kāi)始的實(shí)景用戶界面,到了《塵埃2》已經(jīng)惟妙惟肖,氣氛一流的,玩家從菜單開(kāi)始就有種置身賽場(chǎng)的感覺(jué)。在操作上,我們知道鍵盤(pán)無(wú)法線性操控,這讓鍵盤(pán)黨與很多真實(shí)RAC失之交臂,望車興嘆。但Codemasters近幾年的游戲都將操作難度維持在“鍵盤(pán)操作有困難,又不是太難”的程度上。這讓玩慣了NFS的玩家大呼真實(shí)。即便游戲中的賽車軌跡與真實(shí)物理規(guī)律相去甚遠(yuǎn),還是會(huì)讓人欣然接受。

《F1 2010》就是這種思路主導(dǎo)下的產(chǎn)物,進(jìn)入游戲你會(huì)看到熟悉的車房,大部分界面操作都圍繞它展開(kāi),從開(kāi)始就有種真實(shí)感撲面而至。以往F1游戲一直缺乏完整的車隊(duì)工程師體系,這次看著工作人員撤掉車上的屏幕,擺弄散熱設(shè)備,再把賽車送上賽道的這一連續(xù)過(guò)程,感覺(jué)還真是身臨其境。每場(chǎng)比賽結(jié)束后如果獲得了名次,也會(huì)在賽后記者會(huì)上反應(yīng)出來(lái),你回答問(wèn)題傾向居然還會(huì)影響到賽季進(jìn)程變化以及下一賽季可以加盟的車隊(duì)。

《F1 2010》創(chuàng)建車手時(shí)的新聞發(fā)布會(huì),看著NPC們一本正經(jīng),感覺(jué)還真像那么一回事

到了正式比賽,還是延續(xù)了那種既嚴(yán)肅又友好的操作方式,看似毫不妥協(xié)地還原了F1那狹小的賽道可視面積,實(shí)際操作要求卻遠(yuǎn)沒(méi)有看起來(lái)那么望而生畏。即使把默認(rèn)設(shè)定里的駕駛輔助全部關(guān)閉,也沒(méi)到非用方向盤(pán)不可的地步,這是GTR2、LFS(Live For Speed)這類模擬RAC所無(wú)法想象的。

不過(guò),Codemasters也有做過(guò)頭的地方,太鐘情于氣氛的營(yíng)造以至于忽視了那些對(duì)F1規(guī)則一知半解的玩家。本來(lái)F1規(guī)則發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)十分苛刻,每個(gè)賽季還會(huì)有不同程度的修改。在《F1 2010》中,游戲默認(rèn)這些規(guī)則是玩家的常識(shí)。因此就會(huì)出現(xiàn)比賽過(guò)程中沒(méi)有換胎導(dǎo)致最終成績(jī)莫名其妙被罰20秒的;有因更換太多引擎結(jié)果在下一場(chǎng)比賽被迫后退10位發(fā)車的;至于一倒車即取消比賽資格的設(shè)定也算前無(wú)古人。細(xì)節(jié)多不是壞事,但假設(shè)玩家都對(duì)F1最新規(guī)則了如指掌也的確強(qiáng)人所難。何不改為可選項(xiàng)目?比如游戲中進(jìn)出安全通道時(shí)就可以改為自動(dòng)限速和手動(dòng)控制,當(dāng)然選了手動(dòng)一旦超速是要受罰的,可玩家被罰也不會(huì)有什么異議了。倘若類似的可選設(shè)定能多一些,新手也不會(huì)一頭霧水。

最后,《F1 2010》定位十分尷尬,輕度玩家搞不懂規(guī)則,核心玩家又對(duì)操作看不上眼,發(fā)售沒(méi)多久就沉寂下來(lái),只剩下一群偽非們?cè)谡搲镉幸痪錄](méi)一句地討論車花涂裝,想必給了志得意滿的Codemasters不小打擊。

《法拉利模擬學(xué)院》的噱頭就在于法拉利

這一年其實(shí)還有款聽(tīng)上去很硬派的同類游戲《法拉利模擬學(xué)院》(Ferrari Virtual Academy),這是法拉利找游戲開(kāi)發(fā)商定制的一款專屬游戲,據(jù)說(shuō)在官方排名取得第一還能去現(xiàn)實(shí)中的法拉利駕校進(jìn)修,聽(tīng)上去很讓人肅然起敬啊。不過(guò)您可看仔細(xì),這款游戲就是個(gè)模擬軟件,樸實(shí)無(wú)華,一輛車、一個(gè)賽道,除了圈速記錄什么都沒(méi)有,只適合最狂熱最發(fā)燒的玩家去鼓搗……

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