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慢工一定出細活? 挑剔與跳票成就如今的暴雪

時間:2011-07-25 10:06:13
  • 來源:第一財經(jīng)周刊
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

每個星期三,都是暴雪公司的“午間會議日”。這天除了需要特殊保密的項目以外,公司所有產(chǎn)品項目都會對所有產(chǎn)品部門的員工開放,員工可以參與不屬于自己日常工作范圍內(nèi)的產(chǎn)品會議,并被鼓勵提出見解。

《魔獸世界》游戲設(shè)計總監(jiān)Tom Chilton說,每隔三周到一個月,開發(fā)部門任何一個職位的員工,還可以在資源足夠的情況下,在選定的項目中嘗試自己的創(chuàng)意。當它被證明足夠好的時候,就會被正式采納。對于《魔獸世界》這款在2004年就已經(jīng)出現(xiàn)的游戲而言,新鮮創(chuàng)意的不斷加入—特定的寵物、特定的活動等—是維持活力的關(guān)鍵。

Morhaime知道“創(chuàng)意”意味著什么。奠定了暴雪歷史性聲譽的《魔獸爭霸》,其實并非他們的百分之百的原創(chuàng)產(chǎn)品。在世界觀設(shè)定、關(guān)卡設(shè)計等方面,《魔獸爭霸》都有著同一年代紅極一時的《沙丘II》的影子,后者來自當時更為著名的Westwood公司。但是暴雪仍然在產(chǎn)品中努力留下了自己的烙?。郝?lián)網(wǎng)對戰(zhàn)模式、隨機地圖生成器、大量快捷鍵設(shè)定等,后來出現(xiàn)的“戰(zhàn)爭迷霧”設(shè)定,長期以來也被眾多同類游戲所模仿。在這種設(shè)定中,玩家必須在探索了區(qū)域之后才能知道“敵人”的兵力情況,極大增強了游戲的刺激性。

到今天,這家公司已經(jīng)形成這樣一種架構(gòu):每一個項目組設(shè)立兩位最高負責人,分別是設(shè)計總監(jiān)(總設(shè)計師)和制作總監(jiān),前者負責游戲的總體架構(gòu)的設(shè)定,包括世界觀、關(guān)卡以及人物設(shè)計;而后者負責將之制作成游戲。Morhaime決定授予研發(fā)團隊最大的自主權(quán)。作為總裁和CEO,他將不再具體負責某一款產(chǎn)品,除非他們的確需要Morhaime作出決定。

沒有人會因為延期推出產(chǎn)品或者產(chǎn)品遭遇否決而受到懲罰,公司也不會給團隊造成誰的產(chǎn)品賣得好誰就收入高的印象。在Morhaime看來,這是盡可能減少不良產(chǎn)品的第一道防火墻。2006年,就有一款名為《星際爭霸:幽靈》的游戲,盡管經(jīng)過了4年的研發(fā),但由于上市時機、游戲體系不合理等問題,最終終止了上市銷售的計劃。

這套做法,暴雪已經(jīng)堅持了20年,并取得了巨大的成功。

《星際爭霸2》于2010年下半年最先在美國市場推出,首日玩家數(shù)量就突破了50萬;此后不久,便在歐洲以及包括中國在內(nèi)的亞洲市場投入運營。由于出色的游戲平衡性,現(xiàn)在,它已經(jīng)成為WCG(世界電子競技大賽)、CPL(職業(yè)電子競技聯(lián)盟)等國際頂級職業(yè)游戲比賽的比賽項目。在被愛好者們廣為傳播的比賽視頻中,那些職業(yè)高手們會告訴你,在第幾分甚至第幾秒決定的戰(zhàn)術(shù),會改變游戲的形勢,甚至左右最后的結(jié)局,它有著不會重復的游戲樂趣。

但是現(xiàn)在,行業(yè)趨勢正在發(fā)生變化。當Facebook的崛起帶動起社交游戲的浪潮、蘋果iOS和谷歌Android操作系統(tǒng)把更多“輕游戲”帶入手機、PS3和Xbox360等家用游戲機成為暢銷電子產(chǎn)品的時候,對于暴雪的真正考驗,或許已經(jīng)悄悄來臨。

暴雪堅持花費數(shù)年甚至十年時間打磨那些大型PC單機游戲的作法,在當下多少顯得有些特立獨行。與之相比,昔日的主要競爭對手EA和法國育碧,已經(jīng)在相對更易于研發(fā)、潛在用戶數(shù)量更為巨大的手機和移動終端游戲上進行了諸多布局。

而Morhaime似乎仍然不緊不慢?!安恍枰獑渭冎皇怯贤婕业男枨??!苯邮鼙菊静稍L時,他說。在創(chuàng)辦這家公司20年之后,他的產(chǎn)品哲學是—想清楚用戶為什么會有這樣的需求,之后按照自己的節(jié)奏、自己對于這些需求的理解推出產(chǎn)品。

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