《暗黑破壞神3》競技場:不以生死定勝負!
- 來源:凱恩之角
- 作者:kellerman123
- 編輯:ChunTian
非常重要的一篇采訪文章,其中公布一些關于競技場新的設定方式引人注意,競技場的勝負將不再以哪方先死完為判定,而是以哪方在一定時間造成的傷害更多來判定,這樣將直接顛覆傳統(tǒng)的PK理念:
以下內容由凱恩之角 lynnharry 翻譯整理,轉載請保留作者及出處!
改變:
Blizzon中的pvp模式,每局死后只能以一個靈魂的形式觀察,無法影響戰(zhàn)斗。這樣游戲最后會進入“最后一人”情景(last man standing),暴雪不認為這是一種休閑的pvp方式?,F(xiàn)在pvp支持“死亡模式”的復活方式,死后幾秒會自動復活。總殺傷數(shù)高的一隊獲勝。每局游戲以時間截止或分數(shù)到達上限結束。內部測試顯示,由于這種方式中死亡不會將你踢出游戲,人們更喜愛pvp。人們也有機會找出反擊對手的方式。
相同的競技場環(huán)境,相同的感覺,但你死后幾秒就能回歸。更多的基于時間和殺傷數(shù)量,這樣我們認為更可行,更有趣。
關于現(xiàn)金交易與競技場:
盡管暴雪不會自己賣裝備,但是交易對pvp影響的力量仍舊存在,所以暴雪盡力避免過于競爭性的pvp環(huán)境。這種力量是無法避免的,玩家終究會找到方式購買物品。有人提出依照是否現(xiàn)金交易裝備來分割pvp競技場,但是這會分化pvp社區(qū),而這是暴雪極力反對的。
根據(jù)配對機制,玩家會與有相同角色能力(similar character capability)的玩家配對。你不會遇到一個可以碾壓的小白。
說到pvp玩家數(shù)量,Blizzcon只支持2v2,3v3。和pve人數(shù)限制一樣,是為了相對清靜的游戲環(huán)境,防止過于混亂。這個人數(shù)限制沒有被確定,暴雪正在試驗4v4。
HCpvp:一直在討論,一直在改變。
Jay 在Blizzcon中有一次回應是:
你在HCpvp中會死,因為這是 hardcore,如果你不想死,就不要去競技場。
不過這一切都有待商榷。
沒有競爭性的pvp環(huán)境
不同于暴雪其他游戲,暗黑3決定將游戲基于pve,當在進行開發(fā)決策時pvp次于pve。在pvp中,技能相對于pve不會有巨大改變,不過眩暈,冰凍,減速效果會被削弱,這樣你的pvp體驗不會與pve有巨大不同。當被詢問是否會阻止社區(qū)將pvp進化為電子競技,Jay說不會阻止,也不會支持。因為暗黑3的pvp的平衡性沒有像魔獸世界等等的pvp一樣被重視。
目前沒有pvp排名系統(tǒng)。同時,他們不準備記錄數(shù)據(jù)讓你瀏覽,但會有一個公平準確的配對系統(tǒng)。因為沒人喜歡記錄上顯示的失敗。但是玩家會有一個顯示在旗幟上的pvp等級。進行pvp就會使你升級,勝利會升級的快一些。輸贏比例也是無法追蹤的。pvp等級只會顯示你在pvp中玩了多久。

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