- 類型:即時(shí)戰(zhàn)略
- 發(fā)行:Microsoft
- 發(fā)售:2021-10-28
- 開發(fā):Relic Entertainment
- 語言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),經(jīng)典,XGP游戲列表,RTS,城市營造,基地建設(shè),即時(shí)戰(zhàn)略
從單機(jī)到OL --《帝國時(shí)代》傳奇的興衰史
- 來源:大眾軟件-FAL
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
讓我們把時(shí)間倒退回1997,那個(gè)時(shí)候,Westwood勢(shì)頭正猛,《命令與征服》風(fēng)靡一時(shí),暴雪也不甘落后,《魔獸爭(zhēng)霸2》利用戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧等首創(chuàng)特色,也牢牢地掌握了市場(chǎng)。當(dāng)然,科幻題材和魔幻題材很容易大賣,歷史題材呢?這方面還是空白,沒有人涉足過這片區(qū)域,而對(duì)于Bruce Shelley來說,《帝國時(shí)代》的傳奇才剛剛開始。
Bruce Shelley曾經(jīng)參與過《席德梅爾文明》第一部作品的開發(fā),他對(duì)歷史的敏銳觸覺讓他強(qiáng)烈感受到歷史題材RTS的前景,最終,他和Goodman兄弟成立了Ensemble工作室,負(fù)責(zé)開發(fā)他想象中的那款游戲。微軟游戲部門也打聽到了風(fēng)聲,決定與Ensemble進(jìn)行合作發(fā)行這款游戲。
1997年10月26日,名為《帝國時(shí)代》的游戲正式發(fā)布了,一石激起千層浪,一時(shí)《帝國時(shí)代》以及全效工作室獲得的好評(píng)如潮,名聲大噪。《帝國時(shí)代》的成功之處在于他們的創(chuàng)新意識(shí),在這個(gè)世界中,并沒有泰伯利亞這類萬能的資源,玩家需要依靠村民收集四種資源,均衡發(fā)展,這個(gè)設(shè)計(jì)雖然減緩了游戲的節(jié)奏但也使得游戲更具可玩性,這種“分類采集”的模式也被《帝國時(shí)代》一直沿用至今。
《帝國時(shí)代》讓歷史題材走入了即時(shí)戰(zhàn)略游戲中
除此之外,注重細(xì)節(jié)上的體現(xiàn)也是《帝國時(shí)代》的一大特色 -- 村民走進(jìn)獵物時(shí),羚羊會(huì)四處逃竄,而兇猛如鱷魚獅子等卻會(huì)主動(dòng)上前攻擊,大象相對(duì)較溫和,但如果你惹了它 -- 結(jié)果通常是村民被屠殺,讓你欲哭無淚……《帝國時(shí)代》并不像《命令與征服》或者《魔獸爭(zhēng)霸》那樣棱角分明,《命令與征服》當(dāng)中,GDI的代名詞是重火力以及正面戰(zhàn)場(chǎng)的推進(jìn),NOD則代表著詭異、H&R、騷擾,兩者的玩法有較大區(qū)別。《帝國時(shí)代》當(dāng)中,各民族大同小異,打法也較為單一。雖然如此,《帝國時(shí)代》還是以濃厚的歷史氛圍氣息俘獲了許多玩家的心,而且也實(shí)現(xiàn)了歷史題材RTS游戲零的突破。
由于制作人出身于《文明》制作團(tuán)隊(duì),《帝國時(shí)代》也受到《文明》系列的影響,采用了時(shí)代劃分制,這種劃分將兵種科技與時(shí)代掛鉤,玩家進(jìn)入下一個(gè)時(shí)代則可以獲得新的兵種、新的科技,許許多多的研發(fā)科技對(duì)象極大地豐富了游戲的內(nèi)容。而升級(jí)到下一時(shí)代則需要某些特定建筑,一些資源和時(shí)間,玩家需要考慮到各個(gè)方面的因素,準(zhǔn)備周全方可升級(jí)。
《帝國時(shí)代》對(duì)細(xì)節(jié)的表現(xiàn)讓當(dāng)時(shí)的玩家印象深刻
從歷史底蘊(yùn)來講,《帝國時(shí)代》截取了人類發(fā)展史中的一個(gè)小片段,從石器時(shí)代到鐵器時(shí)代,這也是人類進(jìn)步的一個(gè)過程?!兜蹏鴷r(shí)代》的續(xù)作也以此為藍(lán)本,見證了歷史上人類的一次次進(jìn)步和發(fā)展。以歷史作為賣點(diǎn)的帝國時(shí)代并沒有辜負(fù)歷史,它較為完美地呈現(xiàn)了一幅嶄新的歷史畫卷。
如果說以歷史為背景是《帝國時(shí)代》的硬實(shí)力,那么這個(gè)系列的軟實(shí)力則在于創(chuàng)新。與傳統(tǒng)的RTS不同,《帝國時(shí)代》擁有多樣化的玩法,玩家既可以直接消滅所有敵人,也可以占領(lǐng)所有的遺跡,并守護(hù)一段時(shí)間直到勝利。同樣,建造奇觀然后守護(hù)2000年也能讓玩家摘得勝利者的桂冠。在當(dāng)時(shí),這種多樣化的玩法是《命令與征服》和《魔獸爭(zhēng)霸》系列所不具備的。憑借這一點(diǎn)創(chuàng)新,Ensemble帶給了《帝國時(shí)代》獨(dú)特的魅力。
《帝國時(shí)代》給人的往往是一種留戀,與之后的作品相比其象征意義略高一些
不過,按照現(xiàn)在的眼光來看,《帝國時(shí)代》的成功只是因?yàn)樗钛a(bǔ)了一個(gè)系列的空白,游戲在操作性上面雖然結(jié)合了眾家之長(zhǎng)處(例如《命令與征服》的Ctrl編隊(duì)以及《魔獸爭(zhēng)霸2》的戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧),但平衡性上實(shí)在不敢讓人恭維。例如投石車這種強(qiáng)力的攻城武器可以被幾個(gè)村民直接秒殺,這種現(xiàn)象造成的后果就是攻城武器無人問津,對(duì)戰(zhàn)當(dāng)中幾乎是千篇一律的戰(zhàn)車弓兵+弓騎兵,這兩個(gè)兵種的H&R戰(zhàn)術(shù)完克其他所有組合。在《帝國時(shí)代》的早期作品中,只有村民打死獵物才能采集食物,其他兵種打死獵物什么也得不到,且建筑的血量偏低,兵種沒有獨(dú)立的攻城傷害,一兩隊(duì)弓兵也可以輕易拆掉大量建筑,這種情況一直持續(xù)到《帝國時(shí)代3》才有所改觀。

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