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誰主沉浮 從《上古卷軸》《質(zhì)量效應(yīng)》看未來RPG

時間:2011-09-22 13:29:44
  • 來源:大眾軟件-半神巫妖
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

上古卷軸系列的這種特立獨行的游戲特點,再輔以第一人稱視角,頓時讓玩家的代入感大大增加。游戲中NPC的AI系統(tǒng)則是一種更真實的體現(xiàn):NPC有自己的工作和作息時間,會彼此聊天,聊天的內(nèi)容甚至和玩家的各種行為有關(guān)。當玩家做了一件游戲中的英雄舉動后,聽到路邊NPC們談到自己的事跡時,會是一種多么巨大的真實感體驗。E3上展出的《上古卷軸5:天際》則更加進一步的提高了NPC的AI:當玩家在一個城鎮(zhèn)中扔下一把武器,會遇到很多不同的情況,如果身邊有善良的NPC,他們會撿起武器還給玩家,而邪惡的NPC們也許會為之大打出手。除去NPC的AI,《上古卷軸5》還加入了隨機任務(wù)系統(tǒng)。游戲會根據(jù)玩家的舉動不同給予任務(wù):如果你經(jīng)常使用魔法,那么游戲會提供給你和魔法有關(guān)的任務(wù),也許會是一個友好法師來找你切磋魔法技藝;如果你經(jīng)常用劍,那么可能就會有富商來請你做保鏢。這種新的游戲模式雖然我們現(xiàn)在無法確定效果如何,但最起碼聽起來足夠激動人心,不是么?

《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》可以被看做是《質(zhì)量效應(yīng)》的前作

綜上所看,《上古卷軸》系列一直在致力于塑造一個無比真實的、巨大的世界讓玩家去探索 、去扮演,這個世界是活生生的、有著自己歷史的、并不是完全圍繞主角轉(zhuǎn)的。而角色扮演游戲一直以來的最大目的,就是讓玩家扮演一個活生生的角色,而如果游戲的大環(huán)境與玩家的互動不夠真實,那么肯定會降低玩家扮演時的代入感。因此,《上古卷軸》系列能在RPG領(lǐng)域十多年屹立不倒 ,憑借的應(yīng)該就是這種對真實、自由的執(zhí)著、不懈追求。

我的故事我做主

與《上古卷軸5》一樣在E3大展上大受關(guān)注的,就是老牌RPG廠商Bioware制作的科幻射擊類角色扮演游戲《質(zhì)量效應(yīng)3》了?!顿|(zhì)量效應(yīng)》1代是Bioware在2007年發(fā)售的,從一開始Bioware就打算跳出“星戰(zhàn)”題材來制作一款《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》系列的續(xù)作。Bioware自己設(shè)計了新的宇宙體系和游戲背景故事,雖然不如《星球大戰(zhàn)》的背景那么深入人心,但是Bioware的設(shè)計明顯更加精煉和獨立。而薛帕德作為固定主角也有利于制作漫畫和小說,從而更加擴大該游戲背景的影響力。從目前的情況來看,Bioware的這個創(chuàng)新還是獲得了成功,《質(zhì)量效應(yīng)》在吸取了廣大玩家的多項建議之后,一直在不斷地進步著,優(yōu)質(zhì)的電影級別畫面讓玩家仿佛置身于好萊塢大片之中,只不過這大片是由玩家自己來演?!顿|(zhì)量效應(yīng)》具有了一部成功科幻角色扮演游戲所應(yīng)該具有的全部條件:優(yōu)秀的劇本、強大的畫面、深度的隊友交流、爽快的戰(zhàn)斗、飽滿的史詩感以及龐大的可探索宇宙。

《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》再次確立了Bioware的敘事風格

《質(zhì)量效應(yīng)》的遠景可不像《上古卷軸》那樣可以直接走過去

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