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泡沫正越堆越高——寫(xiě)在《使命召喚8》發(fā)售之前

時(shí)間:2011-10-07 12:36:13
  • 來(lái)源:3DM文學(xué)組-星空的王冠
  • 作者:半神巫妖
  • 編輯:ChunTian

3、游戲音樂(lè)與音效

游戲的配樂(lè)并不是陪襯,一首好的bgm可以恰到好處的烘托出游戲的氣氛,起到畫(huà)龍點(diǎn)睛的作用。你可能不熟悉hans zimmer這個(gè)名字,但是你一定聽(tīng)說(shuō)過(guò)下列的電影:珍珠港,角斗士,勇闖奪命島……這位制作人堪稱神級(jí)配樂(lè)家,他參與過(guò)的電影音樂(lè)制作數(shù)不勝數(shù)。Cod系列的本身就就偏向于個(gè)人英雄主義的好萊塢大片風(fēng)格,hans zimmer的配樂(lè)揉合了電子樂(lè)的炫麗緊湊和交響樂(lè)的磅礴氣魄,在cod6中,無(wú)論是厚重澎湃的游戲op,還是激情緊湊的貧民窟bgm,無(wú)一不是可以迅速讓人興奮起來(lái),與游戲劇情絲絲入扣的佳作。某些場(chǎng)景甚至有了那種讓人感動(dòng)到起雞皮疙瘩的程度。再看看cod7的配樂(lè),通關(guān)之后我想了想,竟然連一首有印象的曲子都沒(méi)有——這也能算是個(gè)不大不小的奇跡吧?

音效方面,cod57的音效與cod5一脈相承,尤其是那屁蹦似的槍聲,遺傳了個(gè)十足十。比起cod6來(lái)完全是兩個(gè)風(fēng)格,當(dāng)然如果你不追求細(xì)節(jié)的真實(shí)性的話就當(dāng)我沒(méi)說(shuō)好了。

4、主線劇情

主線劇情是串聯(lián)起單機(jī)模式的核心,一個(gè)出色的劇本對(duì)于cod這種大作來(lái)說(shuō)是必不可少的。劇情這種東西屬于見(jiàn)仁見(jiàn)智的玩意,同樣的劇情,有人稱之為神作,有的人則嗤之以鼻。從情節(jié)上來(lái)看,Cod6和cod7的劇情都當(dāng)?shù)闷鸫笞鞯募沽汗?,懸念設(shè)置,人物刻畫(huà),戰(zhàn)斗要素一個(gè)都不少。而它們也有相同的毛?。航Y(jié)構(gòu)混亂,劇情跳躍度太高。

Cod系列的劇情混亂在6中就已經(jīng)很?chē)?yán)重,考慮到成本方面的因素,單機(jī)模式不可能會(huì)太長(zhǎng),因此要在十來(lái)個(gè)小時(shí)中把一個(gè)完整曲折的故事敘述清楚,勢(shì)必就要對(duì)劇情進(jìn)行壓縮,難免會(huì)有闡述不清的地方。Cod6的劇本雖然故事線也很混亂,但是對(duì)高潮情節(jié)的表現(xiàn)卻絕不含糊。從機(jī)場(chǎng)的屠殺,到營(yíng)救普萊斯隊(duì)長(zhǎng),再到艾倫和幽靈的分隊(duì)被將軍出賣(mài),索普和普萊斯隊(duì)長(zhǎng)變成第三方勢(shì)力對(duì)將軍展開(kāi)復(fù)仇。這一段游戲的主線清晰可見(jiàn),即使搞不清楚華盛頓保衛(wèi)戰(zhàn),空間站核爆等等分支卻也無(wú)傷大雅。而結(jié)局更是把系列的悲壯風(fēng)發(fā)揮到了極致,索普掙扎著把插在自己胸膛的匕首一點(diǎn)一點(diǎn)拔出來(lái)的時(shí)候,我不知道有多少人像我一樣情不自禁地拼命地按著鼠標(biāo),淚水模糊了眼眶——這種感動(dòng),才是我們追求游戲的源動(dòng)力。

 

                Cod6的結(jié)局雖然有煽情過(guò)重的嫌疑,但仍不影響它的經(jīng)典。

另一方面,Ign的評(píng)測(cè)員曾大贊cod7的劇情是cod系列最好的劇情,不過(guò)從結(jié)果上來(lái)看,大部分人玩了cod7之后卻是一頭霧水,甚至重玩一遍也就摸到個(gè)輪廓。Cod7的劇情涉及到越戰(zhàn),隱秘行動(dòng),洗腦,超級(jí)武器,政治黑暗,陰謀論,甚至還有部分靈異類(lèi)情節(jié)。越獄,雷澤諾夫的nova6事件回憶,也是難得的情節(jié)亮點(diǎn)。從劇情深度來(lái)說(shuō),cod7要遠(yuǎn)勝于cod6,。劇情中的幾個(gè)謎團(tuán)直到現(xiàn)在也是令人津津樂(lè)道的話題,譬如雷澤諾夫的生死之謎,他的目的,梅森與肯尼迪刺殺事件的關(guān)系等等。T組在劇情上明顯很有野心,想要把cod7的劇情做成一代神作,不僅承接了cod5的劇情線,也為cod9的劇情做了大量鋪墊??上У氖沁@個(gè)劇情覆蓋面以fps游戲的流程來(lái)看實(shí)在是太大了,冗長(zhǎng)的劇情完全淹沒(méi)了本有的閃光點(diǎn),分鏡的各個(gè)分支都是蜻蜓點(diǎn)水般一閃而過(guò),而玩家則被劇情推動(dòng)著身不由己地向前狂奔,還沒(méi)搞清楚自己現(xiàn)在在干什么,下一部分的大量情報(bào)就又被制作組一股腦地塞了過(guò)來(lái)——還是那句話,過(guò)猶不及。如果t組能夠簡(jiǎn)化一部分劇情,突出幾個(gè)亮點(diǎn)的話,效果要比現(xiàn)在好得多。

 

       莫名其妙的開(kāi)始,莫名其妙的結(jié)束。一堆謎團(tuán)沒(méi)解開(kāi),但我已經(jīng)沒(méi)有去探尋的動(dòng)力了。

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