《上古卷軸5:天際》能夠突破RPG的限制脫穎而出的六大原因
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
和大多數(shù)玩家一樣,我心目中今年絕對(duì)不會(huì)錯(cuò)過的游戲就數(shù)《上古卷軸5:天際》了。要知道我可是最討厭最討厭RPG的那種人啊。
升級(jí)啊,煩人的屬性點(diǎn)啊,無聊的劇情設(shè)定啊,還有技能物品什么的倒來倒去的,我頭都暈了!
我最不喜歡那種中世紀(jì)風(fēng)格的奇幻作品了。以前讀喬治·R·馬丁的作品時(shí),那些晦澀難懂的文字讓我眼睛直打轉(zhuǎn)。我也從來沒有正式玩過WOW。估計(jì)說起RPG,世界上很少有玩家能比我更有資格站在其對(duì)立面了吧。
但是《天際》可就不同了。這是款給我們這些被RPG遺棄的人,這些為一般大眾,為那些對(duì)法師巫術(shù)、公會(huì)和幽靈一無所知的人準(zhǔn)備的RPG。
Bethesda的人可不是傻瓜。你看每次Todd Howard或是Pete Hines或是Craig Lafferty對(duì)記者做訪談,出口的第一句話就是介紹天際世界的可互動(dòng)性、整體感覺和細(xì)致性。這當(dāng)然不僅僅是一個(gè)營銷策略而已了,其中也透露了許多游戲的基本設(shè)計(jì)理念。
我為什么等不及要玩《天際》呢,因?yàn)檫@不是一款簡單的RPG,每個(gè)人都可以在游戲世界中找到自己的投影。很多游戲,特別是RPG,都會(huì)跟人們帶來不同的代入感,但是天際的細(xì)節(jié)、真實(shí)性和宏大讓其成為那些對(duì)RPG繁復(fù)的數(shù)據(jù)感到畏懼的玩家和畫面黨們的最佳選擇。
下面是我舉出的《天際》能夠突破RPG的限制脫穎而出的六大原因。
環(huán)境與氣氛
Bethesda在創(chuàng)造引人入勝的真實(shí)世界上從未失敗過?!朵螠纭吠瞥鑫迥旰蟆短祀H》面世,它緊隨著那款有點(diǎn)特立獨(dú)行的《輻射3》的腳步。它可以說是在主機(jī)開發(fā)的黃金時(shí)代開發(fā)的,無論是藝術(shù)設(shè)計(jì)還是程序上,這個(gè)平臺(tái)的技術(shù)都已經(jīng)日臻完美。
你可以拿游戲的開放場景和現(xiàn)在任何一個(gè)平臺(tái)上的游戲相比。隨著游戲的推進(jìn),你可以漫步峽谷、苔原、洞穴、城市或是山丘。由Jeremy Soule譜寫的音樂更是顯得壯美無比。
我曾經(jīng)拿《湮滅》作為向我的家庭成員們展示游戲能有多么驚艷的范本。當(dāng)時(shí)他們都被震驚了?!短祀H》更可以說是游戲制作領(lǐng)域的一個(gè)制高點(diǎn)。在這種游戲里面,光是稍微走幾步欣賞景色感受灌木、巖石和樹樁的細(xì)節(jié)就夠你花很長時(shí)間的了。
探索
雖然我也會(huì)通一遍主線,并且對(duì)照攻略解決每個(gè)謎題,但是驅(qū)動(dòng)著我去這么做的并不是那種對(duì)于劇情的向往,而是探索的欲望。
Bethesda總是很喜歡讓玩家到處閑逛和鐵匠啊浣衣女啊什么的嘮嗑。這正是游戲與眾不同的地方。
首席制作人Craig Lafferty最近說:“我們創(chuàng)造了這么一個(gè)巨大的開放式世界,你想干什么就干什么,就算不完成主線,你依然能玩的很愉快?!?/p>
執(zhí)行制作人Todd Howard解釋說:“我們想要給玩家?guī)硪粋€(gè)廣闊的世界。做你想做的人,做你想做的事。我們并不知道你想要做什么,我們只想為你提供一切實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想所需要的工具?!?/p>
自由度
自由度是這款游戲的核心所在。游戲并非線性的??梢宰龅氖虑樘嗔耍?80個(gè)特技、5個(gè)主要城、300本書、150個(gè)獨(dú)特的地牢和500個(gè)獨(dú)立的任務(wù)。
主線任務(wù)也許要花30到40小時(shí),但是這只不過是探險(xiǎn)的一部分而已,還有公會(huì)任務(wù)、煉制藥劑、收集材料、鑄造等等工作可以做。天際中到處都是設(shè)計(jì)者放在路邊的廢棄城鎮(zhèn)和洞穴等你路過時(shí)隨便進(jìn)去逛逛。大多數(shù)游戲可不是這樣的,它們不可能兼顧到漫游癖的喜好。
如果你就是那種性格急躁的人的話也沒關(guān)系,有一個(gè)“千里眼”法術(shù)可以顯示一條到達(dá)下個(gè)任務(wù)目標(biāo)地點(diǎn)的路徑。


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