2012年不變則亡 臺灣人眼中的中國游戲業(yè)
- 來源:網(wǎng)易
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
2006年由Tom、新浪、聯(lián)眾開始的客戶端聯(lián)合運營時代,讓很多之前做的不好的游戲有了新的發(fā)展,許多二、三線的廠商發(fā)展的更好。
2006年完美世界所代表的民族游戲開始讓全世界認識到中國的游戲研發(fā)能力,現(xiàn)在幾乎所有開發(fā)商都會把海外收入作為商業(yè)計劃書的一部分。
2007年由盛大所開發(fā)的頁游縱橫天下開始引發(fā)了一系列的頁游開發(fā)熱潮,一直蔓延到現(xiàn)在,造就了許多頁游公司的神話。
2008年開心網(wǎng)的偷菜成為網(wǎng)民最熱門的詞匯,讓所有的網(wǎng)民見識到什么是社交游戲。
2008年由武林英雄,熱血三國等成功頁游所引發(fā)的頁游聯(lián)合運營的合作模式,造成游戲行業(yè)各種角色之間的模糊化,媒體、門戶都進入運營商的角色,不同的門戶開始合作運營游戲,如4399平臺就變成網(wǎng)頁游戲的領頭羊,VeryCD也轉型頁游而大紅大紫。
2008年騰訊代理的地下城與勇士開始測試,到火線任務的三百萬人同時在線,讓騰訊以極快的速度占據(jù)游戲行業(yè)的領先位置。
2008年淘米網(wǎng)絡開發(fā)的摩爾莊園開啟了兒童網(wǎng)游的市場,并吸引更多廠商進入兒童網(wǎng)游的領域。
2010年客戶端游戲成長開始趨緩,而頁游開始興起,到2011年更是頁游一枝獨秀。
2011年手機游戲包含捕魚達人,二戰(zhàn)風云,開創(chuàng)了手機游戲的致富神話,吸引很多廠商進入手機游戲的開發(fā)領域。
2011年騰訊、360、新浪、百度的游戲開放,讓像《胡萊三國》這類社交游戲正式在中國產生如同F(xiàn)acebook巨大的收益。
臺灣的重要時間點比較少,因為臺灣的開發(fā)商其實相對大陸少很多,游戲都是以代理為主,所以重大時間事件比較少。
2004年,臺灣宇峻、奧汀、宇奧三家研發(fā)公司合并成宇峻奧汀、臺灣網(wǎng)游研發(fā)開始集中在大型公司,如游戲橘子、智冠等大廠才有能力和資金開發(fā)網(wǎng)游。
2005年,臺灣的免費游戲由亂online這款產品開始的,后續(xù)游戲都以道具收費為主。
2005年,游戲橘子與臺灣最大門戶網(wǎng)站奇摩雅虎開啟臺灣聯(lián)合運營的商業(yè)模式,后續(xù)頁游開始和更多平臺采用聯(lián)合運營的模式。
2009年,臺灣Facebook開心農場偷菜,沖擊臺灣網(wǎng)游市場收益,社交游戲開始進入游戲運營商的視野。
2009年,云起采用客戶端游戲的宣傳方式運營頁游商業(yè)大亨,創(chuàng)造出頁游收入神話,讓所有廠商開始重視頁游。
2010年,大陸頁游廠商開始陸續(xù)進軍臺灣市場,到2011年嚴重沖擊臺灣網(wǎng)游行業(yè),游戲運營商下半年財報大多慘淡。
徘徊在兩地之間 角色悄然互換
有一些臺灣游戲人從臺灣來到大陸,然后又回臺灣,又最終回到大陸,這其中固然有市場變化的原因。早期來到大陸的臺灣游戲人是為了開拓大陸的游戲市場,通常都是來開公司或者是帶領團隊,教育團隊如何運營游戲的,而在臺灣游戲廠商陸續(xù)退出大陸之后也跟著離開了。
只是很有趣也很諷刺的是,這些人里有些離開了游戲行業(yè),而在近幾年又回到大陸或者新加入的臺灣游戲人,則變化成為大陸企業(yè)打工的角色了,大陸上市公司里出現(xiàn)了一些臺籍員工,我很多以前的朋友也都加入了。但是最近許多臺灣游戲人加入大陸企業(yè),則是因為大陸企業(yè)開始進軍臺灣游戲市場,需要了解臺灣玩家的臺灣游戲人配合。短短幾年,角色完全的調換了。
這些年,大陸的市場的變化其實已經很明顯了,首先是整體市場增長速度的變緩,雖然整個行業(yè)在成長,但網(wǎng)民,游戲玩家的成長速度明顯比不上游戲數(shù)量的增長,再加上大陸研發(fā)力量的興起在近幾年很明顯的爆發(fā)下,中國即將開始對外侵略訴求更大的發(fā)展。
上市公司有業(yè)績成長的壓力,未上市公司有想上市的動力,小型公司有求生存的壓力,都將推動更激烈的競爭,而且不只在中國這個戰(zhàn)場上,更大的則是海外的市場。完美世界,搜狐等大廠從授權產品轉為自己運營,昆侖、趣游等新勢力都開始在海外競相設立分公司代理產品或推自己開發(fā)的頁游產品運營,現(xiàn)在的中國廠商就像殖民時代的西方國家。
盡管臺灣市場看上去更為開放,臺灣市場卻顯得相對安逸。在臺灣廠商相對安逸的思維下,則在近幾年開始慢慢凸顯出問題來,首先以代理運營為主的模式,在不選擇韓國的高價游戲,轉向和大陸開發(fā)商代理產品,但原本價格較低的大陸游戲也在臺灣廠商相互競價搶產品,和產品質量提升的情況下,臺灣廠商代理韓國和大陸產品的價格已經接近,代理商代理產品更難。再加上Facebook的沖擊,雖然讓臺灣廠商發(fā)現(xiàn)了社交游戲的威脅,但仍然可以以代理,金流和市場合作的方式把損失減少到可以接受的情況,讓臺灣廠商失去了一次思考的機會。
但這波大陸廠商直接帶著產品進軍臺灣的情況下,臺灣廠商面臨了極為嚴峻的問題,因為有地緣和稅收優(yōu)勢的曾經的大陸合作伙伴開始和自己搶產品代理,并且挖走有經驗的員工為他們進軍臺灣鋪路,所以面臨找產品越來越難的困境。而且習慣代理模式已久的臺灣游戲廠商,很多都沒有開發(fā)產品的覺悟,本來領先大陸的研發(fā)能力在短短幾年就被追過,在頁游和社交游戲剛興起的時候,這些較客戶端低成本的自主研發(fā)的機會也錯過了。
臺灣廠商的情況如果繼續(xù)不重視研發(fā)的話,我覺得應該會持續(xù)惡化,但現(xiàn)在頁游,社交游戲,手機游戲的研發(fā)門檻不像客戶端游戲這么高的情況下,進軍開發(fā)的臺灣廠商應該有很大的機會再創(chuàng)造輝煌。
2012中國游戲業(yè) 不變則亡
從第一款網(wǎng)絡游戲開始到2008年的近十年,絕對多數(shù)的廠商眼里只有客戶端游戲。但是在2009年,當Facebook開始流行全世界時,Marco參加各種展會銷售游戲的時候卻發(fā)現(xiàn),已經有很大一部分的廠商在會議桌坐下來卻是問“Marco,你們有Social Game嗎?”那時的他已經感覺到游戲行業(yè)的風向球似乎有了變化。但變化顯然來的比他想象的兇猛,因為2010年廠商又變了,去年問Social Game的廠商在會議上的問題是“Marco,你們有Web Game嗎?”。2011年,當iPhone4的宣傳口號“再一次改變世界”響徹全球的時候,同樣給游戲行業(yè)帶來了巨大的變遷,手里拿著智能手機的廠商開始問“Marco,你們有Mobile Game嗎?”。2009年到2011年,Socailgame,Webgame,Mobilegame,游戲行業(yè)的需求一年變化一次,這個世界已經無法阻止跨平臺的腳步了。
以前只要歐洲區(qū)域運營權的廠商,現(xiàn)在連北美區(qū)域都要一起代理了;往年北美的運營商現(xiàn)在要進軍南美了,韓國公司在日本設立了分公司,開始日本的游戲業(yè)務;而國內的廠商的變化則更大,有些開口就是要全球的運營權。
完美世界今年整體海外收入占了大半比例的,就是獲益于從單純的授權模式改變在北美和日本設立公司自主運營。許多國外開發(fā)和運營公司的股東都加上了中國的資本色彩。頁游廠商的動作更大,昆侖萬維和趣游在海外各國家區(qū)域陸續(xù)設立新平臺,以及從海外開始頻頻傳來的營收新高數(shù)字;還有許多臺灣廠商都開始向我提到頁游廠商在臺灣直接運營對他們造成的莫大壓力。這些現(xiàn)象都代表著游戲行業(yè)的全球化腳步已經越跨越大了。
除了全球化以外,運營模式的轉變也應得到重視。往年的國外廠商都是來買游戲的,而因為近幾年中國游戲的大量產出,特別是頁游的數(shù)量已經達到一個驚人的數(shù)字,導致這些國外廠商不愿意再支付權利金,而傾向于提高分成,降低他們的風險。而且因為主流游戲類型的變化,游戲研發(fā)的高門檻已經下降,許多海外的代理商開始涉足Social game、Web game、Mobile Game的開發(fā),他們來展會的目的不再是代理游戲,而是開始銷售游戲。
國內早期就開始在Facebook運營Social game并成功的廠商,在發(fā)現(xiàn)Socialgame付費用戶比例低下卻擁有大量活躍用戶的情況下,開始進入代理或聯(lián)合運營Web game,讓擁有較高付費用戶比例和較高ARPU的Web game為他們帶來營收。;最近則開始開發(fā)手機的版本,比如淘米和人人網(wǎng)在手游上的動作越來越大,都是看到移動平臺的潛力。從單純的代理模式,到現(xiàn)在大家熟悉的聯(lián)合運營,再跨入Web game或Mobile Game的開發(fā)領域,復合經營化已經大幅度的在游戲公司里拓展開來??偨Y來說,跨平臺化、全球化、復合經營化是今年游戲行業(yè)的關鍵詞,游戲公司如果沒有開始對自己革命,那2012很可能就是他們的末日。
當初的夢想 當樂趣變成了工作
也許你熱愛游戲,但可能當你把樂趣當成工作的時候你就不一定會再喜歡游戲了,得到了有時候就是失去了。
Marco說,當初他是懷揣著夢想進入大陸游戲市場的,現(xiàn)如今夢想僅僅實現(xiàn)了一部分,也破碎了一部分。當年和Marco一起有著雄心壯志的朋友很多已經離開游戲行業(yè)了,做出成績的夢想完成的也不是那么完美,有部分超標了,有部分卻完全沒達到。在運營驚天動地的時候在線人數(shù)不但在大陸超過預期,在臺灣也達到驚人的成績,可惜這款產品因為外掛的原因并不賺錢。
Marco說,做游戲行業(yè)這行,比很多行業(yè)都難,這個行業(yè)牽涉到了很多的細節(jié),比很多其他行業(yè)都多,因為游戲這行是個直接面對玩家的B2C行業(yè),但又不像快速消費品有實體的包裝和產品。游戲廠商面向的是玩家在虛擬世界的認同和價值觀,處理的不是產品退貨和退款,我們扮演的是他們的心靈訴求,要滿足玩家無形的精神需求是最難的。游戲行業(yè)興起的太快,整體顯得比較浮躁,投資者希望一年就回收幾倍的投入,或是花個半年時間就能上市,或者開發(fā)的每一款產品都能像《魔獸世界》一樣成為大作,瞬間就能達到十萬人同時在線,一個月能賺上好幾千萬,最好是美金。游戲行業(yè)的人員變動也很厲害,每一年都有新的面孔加入,也有大量的人離開,行業(yè)的缺口大造成很多公司相互挖角,很多新手或者能力不符的人透過跳槽就能漲薪資,但卻很快因為能力不足被開除。
Marco之前并沒有創(chuàng)業(yè)的夢想,卻順著環(huán)境創(chuàng)造了中國游戲行業(yè)里的第一家中介服務公司,并且?guī)椭撕芏嗯笥寻阉麄兊挠螒蜾N售到世界各地。他說他身邊有很多臺灣同行,同樣對游戲有著一份熱愛,有些在知名的大陸游戲企業(yè)做著他們想做的事業(yè),有些回臺灣公司上班了,也有些做得并不如意,在這個年關將近的時間點還在尋找著他們的下一份工作。
至于未來,他們都會堅持夢想,堅定的走下去……

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