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國(guó)外玩家的期望:《龍騰世紀(jì)3》應(yīng)更像《龍騰2》

時(shí)間:2012-05-02 14:10:13
  • 來源:3DM新聞組-低調(diào)消光黑
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

環(huán)境設(shè)置以及場(chǎng)景感

成功之處:柯克沃爾城,無論是城內(nèi)還是城市本身的設(shè)計(jì),在《龍騰世紀(jì)2》中都有可取之處。就好比《龍騰世紀(jì):起源》中的丹諾林城,地圖也是精心布置并全部用上了。在奇幻類的游戲里經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)大片大片的樹林和洞穴,但實(shí)話實(shí)說,我們玩游戲不是來看大樹的。只有那些住在城市里過著各式各樣的生活的人們才是我們感興趣的對(duì)象。光是看城市的外形就能分辨出住在其中的市民的性格,這種生活方式上的差異使得城市成為了各種故事上演的最好舞臺(tái)。

需要改進(jìn)之處:還是那句話,《龍騰世紀(jì)2》中的柯克沃爾城,無論是城內(nèi)還是城市設(shè)計(jì)的本身都不算糟糕,但糟糕的是制作組將其實(shí)現(xiàn)的方式。我喜歡在城市里穿梭是因?yàn)槔锩娑甲≈醒腥獾幕钊耍罕确秸f紐約市每一個(gè)街區(qū)都有自己的性格,波士頓、倫敦以及舊金山等等各個(gè)大城市都是如此。它們彼此之間都有著自己特點(diǎn)。但柯克沃爾城卻恰恰缺乏這種生氣。在這座城市里漫步你感覺不到正在擴(kuò)張或是收縮的動(dòng)勢(shì),仿佛是7年之后一夜之間長(zhǎng)出來的?!洱堯v世紀(jì):起源》中的丹諾林城、甚至絕大多數(shù)的RPG游戲中的城市都有這樣的毛病。

但最糟糕的問題還是《龍騰世紀(jì)2》中無限循環(huán)使用的地圖了:就那么一兩個(gè)洞穴、倉庫、大廈在你玩游戲的30個(gè)小時(shí)中不斷反復(fù)出現(xiàn)。如果還只是一兩個(gè)地點(diǎn),過了一兩年之后重回故地,回憶回憶一下構(gòu)造那還勉強(qiáng)能接受。但是如果城市里的每一棟建筑看上去都大同小異那就實(shí)在是要讓人抓狂了。當(dāng)然在狂野的Qunari占領(lǐng)的洞穴打出來的裝備和被逃跑的魔法師或是矮人住著的洞穴肯定不一樣,但是這對(duì)玩家而言有什么意義呢?

《龍騰世紀(jì)2》中這種場(chǎng)景高度重復(fù)的現(xiàn)象影響實(shí)在太惡劣了。如果柯克沃爾城有自己的特色,或是內(nèi)部空間不那么重復(fù)有點(diǎn)新花樣那還勉強(qiáng)能讓人接受,可惜《龍騰世紀(jì)2》兩者都沒能做到。

RPG游戲的硬指標(biāo):統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),升級(jí),裝備,戰(zhàn)斗

成功之處:在這些元素上,《龍騰世紀(jì):起源》和《龍騰世紀(jì)2》各走了兩個(gè)極端。依靠戰(zhàn)術(shù)設(shè)定、考驗(yàn)?zāi)托牡膽?zhàn)斗以及規(guī)模龐大,花樣百出的各類武器、裝備以及藥水,《起源》吸引了很多RPG游戲的鐵桿粉絲的眼球。

而在《龍騰世紀(jì)2》中,《龍騰世紀(jì):起源》中的一切都得到了所謂的“優(yōu)化”,可供Hawke選擇的裝備數(shù)量降到了最低,而同伴現(xiàn)在完全無法選擇裝備。格斗體驗(yàn)在二代中也轉(zhuǎn)向了快節(jié)奏,為了增加流暢的打擊感,現(xiàn)在玩家可以用快速自動(dòng)攻擊將敵人如削菜切瓜一般的統(tǒng)統(tǒng)消滅。非要我說的話,《龍騰世紀(jì)2》中的風(fēng)格更和我口味。無窮無盡的整理背囊,精打細(xì)算同伴的每一項(xiàng)數(shù)據(jù),花費(fèi)腦力設(shè)計(jì)小隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)從來都不是我的長(zhǎng)項(xiàng)。我以前花了數(shù)年時(shí)間才對(duì)慢節(jié)奏的RPG游戲來了感覺,但即使這樣類似的游戲給我的感覺還是過于拘泥于細(xì)節(jié)。不過我也能猜到想我這樣的想法肯定只占玩家意見的極少數(shù)。

需要改進(jìn)之處:沒錯(cuò),就跟它的太空近親《質(zhì)量效應(yīng)》一樣,《龍騰世紀(jì)》選擇了精簡(jiǎn)掉很多過于繁瑣的細(xì)節(jié),但此舉實(shí)在做的有點(diǎn)過了,就連我都開始懷念《龍騰世紀(jì):起源》中的很多元素。許多玩家都對(duì)無法給同伴更換裝備感到極度失望,而BioWare也正在研究如何在不破壞同伴的獨(dú)特外形的前提下使這一設(shè)定能在《龍騰世紀(jì)3》里回歸。同樣的,在Hawke的旅程中將會(huì)有機(jī)會(huì)獲得一件最強(qiáng)的盔甲,無論怎樣,如果你想要保證角色外形隨著盔甲的不同而改變,那就只能犧牲一部分樂趣。因?yàn)槿绻谟螒虻谋亟?jīng)之路上設(shè)計(jì)一套最強(qiáng)盔甲,大多數(shù)玩家肯定就不會(huì)再去碰其他盔甲了。而在探索世界中不斷發(fā)現(xiàn)各種寶貝卻正是RPG游戲最大的樂趣。

至于戰(zhàn)斗方面,盡管我更偏好《龍騰世紀(jì)2》的風(fēng)格,但有一點(diǎn)必須得加以修改:那就是游戲中每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都會(huì)無端的刷出敵人來。在洞穴里中了埋伏,眼見巨型蜘蛛從頭頂落下還算說得過去,但是站在開闊的城市廣場(chǎng)上各種守衛(wèi)、刺客、強(qiáng)盜等種種壞蛋突然從天而降向你殺來就太離譜了吧?只有頭幾場(chǎng)戰(zhàn)斗中虐殺那些敵人還算有點(diǎn)樂趣,然后就是無數(shù)的重復(fù)重復(fù)再重復(fù)了。在《龍騰世紀(jì)2》中玩家可以選擇各種格斗風(fēng)格和技能來消滅敵人,但如果玩家能夠明白為何非得選擇和敵人死斗那就更好了。所以說《龍騰世紀(jì)3》的戰(zhàn)斗節(jié)奏一定要比《龍騰世紀(jì):起源》來得快,但是不要像《龍騰世紀(jì)2》那般無腦。

最后結(jié)論?

我第一次開始玩《龍騰世紀(jì):起源》時(shí),很快就覺得無聊了。我選擇了城市精靈路線玩到了被傳送到守衛(wèi)者在Ostagar展開的戰(zhàn)爭(zhēng)那兒(老實(shí)說,這才玩了一點(diǎn)點(diǎn)而已),然后我就放棄了,再也沒有撿起接著玩下去的想法。直到幾個(gè)月后,我來了嘗試新游戲的情緒玩上了《龍騰世紀(jì)2》,很快便被故事劇情所吸引,甚至最后我掉過頭去打通了《龍騰世紀(jì):起源》以及它所有的DLC,最后還把官方小說《龍騰世紀(jì):分離》看完了。

盡管最初覺得無趣,心里有所抗拒,但最后我還是愛上了BioWare打造出的這個(gè)奇幻世界。相信喜愛《龍騰世紀(jì)2》的玩家肯定為數(shù)不少,至少將來這一數(shù)字肯定還會(huì)增加,但即使瘋狂熱愛這款游戲如我,心里也清楚《龍騰世紀(jì)2》在設(shè)計(jì)層面存在很多深層缺陷。

在公布收到的反饋時(shí),BioWare表示無論劇情的發(fā)展是“重回守護(hù)者線路”和“展開新故事”都在玩家中有著極大的市場(chǎng),其他的矛盾也存在類似的情況。作為開發(fā)者肯定無法同時(shí)取悅所有玩家。為了贏回對(duì)《龍騰世紀(jì)2》失望而放棄該系列的玩家,《龍騰世紀(jì)3》必須做到盡善盡美,但這點(diǎn)是很難實(shí)現(xiàn)的。之前沒有游戲做到過,將來也不會(huì)。

但我相信BioWare有能力找到一個(gè)完美的平衡點(diǎn),讓《龍騰世紀(jì):起源》中的游戲機(jī)制、劇情廣度,角色性格,以及傳奇般的感覺與《龍騰世紀(jì)2》中刻畫深入、動(dòng)人心弦的人物情節(jié)和悲劇命運(yùn)完美結(jié)合到一起。至少,我衷心的希望BioWare能做到將其實(shí)現(xiàn)。有著深厚背景和悠久文化的Thedas即將被卷入一場(chǎng)戰(zhàn)端。目前為止玩家已經(jīng)兩次改變了世界局勢(shì)的走向,決定了蕓蕓眾生的命運(yùn)。我希望最終能看到一切是如何花上一個(gè)句號(hào)的。希望無論是作為一個(gè)好故事還是一部好游戲,《龍騰世紀(jì)》系列的這個(gè)句號(hào)都能畫的完美。

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7.9
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:EA
  • 發(fā)售:2014-11-18(PC)
  • 開發(fā):BioWare
  • 語言:簡(jiǎn)中 | 英文
  • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:魔幻,中世紀(jì),XGP游戲列表,3A,美式RPG,

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