愚蠢的游戲:從《俄羅斯方塊》到《憤怒的小鳥》
- 來源:南都周刊
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
這些年來,隨著智能手機(jī)的普及,《俄羅斯方塊》與其繼任者《憤怒的小鳥》、《寶石迷陣》、《水果忍者》等慢慢占據(jù)了我們的口袋、時(shí)間與大腦,并徹底改變了電子游戲行業(yè)整體的經(jīng)濟(jì)模式。無可否認(rèn),今天我們生活在一個(gè)充滿“愚蠢游戲”的世界。
從《俄羅斯方塊》到《憤怒的小鳥》
1989年,東歐的共產(chǎn)主義國(guó)家開始土崩瓦解,“柏林墻”的倒塌宣告著人們渴望自由解放的訴求,而在東太平洋上的島國(guó)日本,游戲巨頭任天堂公司卻憑一款電子掌上游戲機(jī)Game Boy迅速風(fēng)靡,為世界帶來了另一種形式的“解放”。玩家們從此不必?cái)D在烏煙瘴氣的游戲機(jī)廳里找樂子,這個(gè)小小的塑料盒就能帶給他們足夠的歡樂。
Game Boy上只有《俄羅斯方塊》一款游戲,多種不同形狀的方塊隨機(jī)依次從屏幕上方下落,游戲者必須趁其落到底部之前將之改變形狀以填滿空隙。這游戲在技術(shù)層面幾乎沒有什么創(chuàng)新,動(dòng)作重復(fù),沒有故事性,隨時(shí)隨地都可以上手,卻具有魔法般的吸引力,很容易讓人上癮。事實(shí)證明,這是一個(gè)游戲和平臺(tái)共生的完美案例。最終,搭載《俄羅斯方塊》的Game Boy在全球售出7000萬臺(tái)。
Game Boy攜手《俄羅斯方塊》開創(chuàng)了“愚蠢游戲”的先河。這些年來,隨著智能手機(jī)的普及,《俄羅斯方塊》與其繼任者《憤怒的小鳥》、《寶石迷陣》、《水果忍者》等慢慢占據(jù)了我們的口袋、時(shí)間與大腦,并徹底改變了電子游戲行業(yè)整體的經(jīng)濟(jì)模式。無可否認(rèn),今天我們生活在一個(gè)充滿“愚蠢游戲”的世界。
游戲研究專家指出,游戲的發(fā)展某種程度上反映了人們當(dāng)時(shí)所處的社會(huì)現(xiàn)實(shí)。例如《大富翁》就是上世紀(jì)30年代的完美產(chǎn)物,當(dāng)時(shí)正值大蕭條時(shí)期,但在游戲中人們卻能一擲千金,過足扮演房產(chǎn)大亨的癮;上世紀(jì)50年代推出的冒險(xiǎn)游戲《大戰(zhàn)役》影射了冷戰(zhàn)時(shí)期的政治格局;上世紀(jì)60年代中期,游戲《扭扭樂》在當(dāng)時(shí)性解放運(yùn)動(dòng)的背景下應(yīng)運(yùn)而生,曾有評(píng)論家將其比作為“電子盒里的性愛”。
《俄羅斯方塊》誕生于1984年前蘇聯(lián)的一個(gè)計(jì)算機(jī)實(shí)驗(yàn)室。數(shù)學(xué)家帕基特諾夫偶然讀到一本美國(guó)數(shù)學(xué)家撰寫的智力測(cè)試文章,有一種拼圖測(cè)試要求讀者從不規(guī)則的圖塊中挑選出若干拼成正方形,以此考驗(yàn)被試者的幾何思維能力。于是帕基特諾夫便利用空余時(shí)間在自己的實(shí)驗(yàn)室反復(fù)琢磨、試驗(yàn),編出了一個(gè)游戲程序,這便是日后席卷全球的《俄羅斯方塊》的雛形。
玩家在《俄羅斯方塊》中所能作出的唯一抵抗就是無限重復(fù)毫無意義的排列組合。游戲的精妙之處在于湮滅了自由意志——即便徒勞無功,人們還是情不自禁地一次又一次旋轉(zhuǎn)、排列、累積和消除方塊?!抖砹_斯方塊》和它的愚蠢游戲一樣,迫使我們選擇去懲罰自己。
2009年,在《俄羅斯方塊》誕生25年后,瀕臨破產(chǎn)的芬蘭公司Rovio開發(fā)出游戲《憤怒的小鳥》,游戲的基本原理就是讓玩家不停地用食指劃過顯示屏去彈射小鳥,消滅躲在各種脆弱墻體中的綠豬。這款游戲是對(duì)觸摸屏新技術(shù)的完美應(yīng)用,又以簡(jiǎn)單的操作、幽默的風(fēng)格牢牢鎖定眾多玩家的手指,瞬間開啟了休閑游戲的新市場(chǎng)。
短短幾個(gè)月內(nèi),《憤怒的小鳥》成為iPhone手機(jī)上最熱門的游戲,而后推廣至其他手機(jī)操作平臺(tái)。截至目前,它以各種形式被下載了近7億次,月活躍用戶達(dá)2億,并且派生出了一個(gè)強(qiáng)勁的銷售產(chǎn)業(yè)鏈——電影、T恤、拖鞋、玩偶,甚至有打造“憤怒的小鳥”主題公園計(jì)劃。
Rovio今年5月宣布,公司2011年?duì)I收為1.063億美元,稅前利潤(rùn)為6760萬美元。在聲明中,Rovio表示在營(yíng)收總額中有3200萬美元直接來自消費(fèi)者產(chǎn)品,包括銷售和授權(quán)等業(yè)務(wù)。幾周前,這款游戲的最新版本《憤怒的小鳥太空版》問世,發(fā)布35天后的下載量就超過了5000萬次?!稇嵟男▲B》成為了我們這個(gè)時(shí)代的《俄羅斯方塊》,每當(dāng)社會(huì)遭遇源自經(jīng)濟(jì)、政治或存在感的沖擊或焦慮時(shí),人們就會(huì)紛紛撥動(dòng)手中數(shù)字產(chǎn)品的念珠,試圖從中尋求安慰。
可怕的上癮力量
上世紀(jì)80年代至90年代初,很多年輕人迷戀上了電子游戲。當(dāng)時(shí)的游戲產(chǎn)業(yè)也正在從制作相對(duì)簡(jiǎn)單粗糙的《馬里奧弟兄》向《真人快打》發(fā)展??梢哉f那些電子游戲陪伴了那一代人的成長(zhǎng),同時(shí)他們也是游戲產(chǎn)業(yè)劇變的見證者。
對(duì)很多人來說,游戲有著一股可怕的上癮力量,而iPhone的橫空出世更加快了人們沉迷于虛擬世界的速度。它不僅是一部手機(jī)、一臺(tái)照相機(jī)、一個(gè)指南針或是一張地圖,更成為窺探整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的小窗口,也是得心應(yīng)手的便攜式游戲機(jī)。
有些人深怕自己掉入游戲的旋渦,所以一開始刻意抵制買智能手機(jī),但很快就無法抵擋蘋果文化潮流的侵襲。人們告訴自己,買iPhone只是用來收發(fā)短信、閱讀,但很快,玩游戲便成為手機(jī)一個(gè)非常重要的功能。硅谷風(fēng)險(xiǎn)投資家約翰·多爾在接受《名利場(chǎng)》采訪時(shí)說:“據(jù)我所知,游戲在‘老少咸宜’方面超過了其他任何產(chǎn)品?!?/p>
過去幾年內(nèi),數(shù)以千萬計(jì)的人被吸入了這個(gè)巨大的旋渦,這些游戲就像鴉片那樣,讓人深陷其中而欲罷不能,不僅浪費(fèi)了很多時(shí)間,甚至導(dǎo)致社會(huì)關(guān)系破裂。一開始,大家以為此類游戲只是供人消遣的娛樂方式,很快人們發(fā)現(xiàn)自己除了在空閑時(shí)間玩以外,在各種各樣極端的情境下——和母親大吵一架后,凌晨三點(diǎn)困到不行時(shí),兩頓飯沒吃導(dǎo)致胃絞痛發(fā)作……仍然走火入魔般孜孜不倦地滑動(dòng)著手指。
去年,Rovio首席執(zhí)行官稱,全世界《憤怒的小鳥》玩家每天花在這款游戲上的時(shí)間加起來是2億分鐘。有一點(diǎn)可以肯定,如果不玩游戲,這些時(shí)間本可以用來和老朋友敘敘舊,和孩子們踢踢球,讀一本自己喜歡的書或看一部精彩的電影。更加吊詭的是,很多玩家明明知道這些游戲幾乎毫無意義,卻依舊玩得起勁。游戲正在成為一種生活方式,讓全世界的玩家為之寢食難安、日夜奮戰(zhàn)。
自有人類文明起,就有“愚蠢游戲”的身影,據(jù)說骰子比文字記載的歷史還要長(zhǎng),古埃及人玩棋盤游戲《賽尼特》,還有剪刀石頭布、井字棋、跳棋、多米諾骨牌、紙牌,這些都是規(guī)則簡(jiǎn)單的抽象游戲,卻又能變幻出無限可能。
但仔細(xì)探究,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這些前《俄羅斯方塊》時(shí)代的游戲在根本上與現(xiàn)代游戲不同,玩這類游戲你需要對(duì)手或者至少需要三維空間里的物體。當(dāng)你玩游戲時(shí),需要坐下來與對(duì)手較量,而不是一個(gè)人悶頭玩。而現(xiàn)代“愚蠢游戲”不再需要人們專門辟出一段時(shí)間,它們只不過是利用了人們的時(shí)間間隙。與其說它是日?;顒?dòng)之一,倒不如說是日?;顒?dòng)的補(bǔ)充。你可能只是想查看一下手機(jī)里的記事日程,卻莫名按了“游戲”按鈕,猛然發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)花了40分鐘努力通關(guān):反正也沒什么急事,不如再?gòu)椛鋷字恍▲B,消滅幾頭綠豬吧。


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