愚蠢的游戲:從《俄羅斯方塊》到《憤怒的小鳥》
- 來源:南都周刊
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
被iPhone改變的游戲
過去25年間,敘事類游戲大行其道。游戲工業(yè)參照好萊塢的模式運營,即大公司斥巨資開發(fā)所謂“3A游戲”,并且主要運行在PlayStation、Xbox、Dreamcast和GameCube等專用游戲機上。和暑期大片一樣,這些游戲加入任務、戰(zhàn)爭等設計元素和夸張炫目的特效,對十幾歲的青少年非常有吸引力。通常一款“3A游戲”制作預算高達2500萬美元,由數(shù)百名開發(fā)人員開發(fā)數(shù)年,到游戲發(fā)布的時候開發(fā)商還會撥款5000萬美元做鋪天蓋地的市場營銷。
在這種經(jīng)營模式的推動下,從1996年至2005年,全球電子游戲的營收翻了一番,其中很大一塊收入來自《光暈》、《魔獸世界》、《使命召喚》和《戰(zhàn)地》等大制作。但這種好萊塢式的產(chǎn)業(yè)模式也有缺陷,耗資巨大和漫長的開發(fā)時間形成了一種保守、不愿創(chuàng)新的文化。幾乎所有的產(chǎn)品都拘泥于前傳、續(xù)集、外傳,缺乏創(chuàng)新。比如,《光暈》系列已經(jīng)出了三部,但游戲商又單獨開發(fā)了一個新游戲《光暈3:地獄傘兵》。同時,微軟、EA和Rockstar Games等業(yè)界巨頭徹底占領了市場形成壟斷,那些有新鮮創(chuàng)意的游戲設計師幾乎沒有出頭之日。
2007年,iPhone橫空出世,開發(fā)游戲瞬間變得如此簡單,通過蘋果應用商店進行銷售也更加容易。獨立游戲開發(fā)商從此不必再依靠博客的口口相傳,他們突然獲得直接接觸到玩家的全新渠道。消費者再也不用去玩大型機,或盯著Xbox 360又出了什么游戲,如今設計精密的游戲機就在他們隨身的衣服口袋和包包中。
這一改變對游戲設計有巨大影響。在大型游戲主機的時代,大多數(shù)游戲設計都要考慮到需要在電視機或臺式電腦上運行,因此開發(fā)出來的游戲都有著復雜的情節(jié)敘事,例如戰(zhàn)爭、尋寶或文明的崛起與衰落,可以讓人們舒服地坐在沙發(fā)或會客廳的地毯上花個把小時好好鉆研。而智能手機的游戲則建立在一個完全不同的模式上。iPhone屏幕只有撲克牌大小,它不依賴于傳統(tǒng)的物理搖桿,而是能夠直接對手指進行的各種操控。它催生了類似《俄羅斯方塊》那樣的游戲,無須指導即可快速上手,任何層次的人都可以隨時隨地想玩就玩。
這類游戲被看作是純粹的游戲——通過設計精巧的微系統(tǒng),將玩家直接帶入游戲快感中,而不被冗長的敘事所打擾。玩家需要花1分半鐘通過《超級馬里奧兄弟》的第一關(guān),而完成《憤怒的小鳥》的第一關(guān)只需要10秒鐘。
愚蠢游戲的經(jīng)濟價值
有人將愚蠢游戲的迅速發(fā)展看成是一件好事,他們認為游戲可能是解決所有人類問題的答案。在簡·麥戈尼格爾的著作《現(xiàn)實已被打破》中,她認為游戲可能是人類所能進行的最好、最健康、最多產(chǎn)的活動,是一扇進入我們理想世界的大門。她認為游戲并不是逃離現(xiàn)實,而是參與社會的最佳形態(tài)。實際上,如果我們能找到一種方法將游戲機理植入每個人的生活中,人類的生活將變得更美好。我們甚至可以用這些方法,去解決肥胖、教育、政府濫用職權(quán)等現(xiàn)實問題。
當然,企業(yè)也沒有閑著,他們不會錯失借助游戲和智能手機做市場營銷的大好時機。事實上,一些公司已經(jīng)將麥片廣告偷偷植入那些兒童經(jīng)常玩的網(wǎng)上游戲中。游戲?qū)θ藵撛诘挠绊懖豢尚∮U,企業(yè)會神不知鬼不覺地將他們想要傳達的廣告信息,通過包裝成游戲的形式直接灌輸進我們的大腦。
社交游戲公司巨頭Zynga的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官馬克·平克斯近日表示,游戲機制將是新經(jīng)濟中最有價值的技能。Zynga旗下的農(nóng)場游戲《開心農(nóng)場》,是有史以來最受歡迎也最受爭議的愚蠢游戲。該款游戲自2009年在Facebook上推出后,于2010年初達到頂峰,擁有8500萬玩家。在上線早期,它利用Facebook的架構(gòu)進行病毒式營銷,通過用戶的口碑宣傳,信息像病毒一樣快速傳播和擴散。一時間,F(xiàn)acebook用戶的好友涂鴉墻上充斥著各位玩家關(guān)于《開心農(nóng)場》的狀態(tài)更新。
有人認為《開心農(nóng)場》甚至不能被稱為游戲。商業(yè)知情者網(wǎng)站的尼古拉斯·卡遜寫道:“《開心農(nóng)場》的玩家追求游戲的進度,他們只要按照預定的道路不斷點擊屏幕按鈕就能通關(guān)升級,如果你愿意支付一小筆錢,那么就能快速升級,這不是真正的游戲?!彼杏螒虻耐庥^,可以激發(fā)人們玩游戲的熱情,但卻不像真正的游戲那樣擁有智斗的樂趣。
在整體經(jīng)濟大環(huán)境低迷的背景下,Zynga公司的虛擬經(jīng)濟卻與日俱增,并創(chuàng)造了許多現(xiàn)實世界的財富。公司最受歡迎的游戲《我畫你猜》,每天擁有約1400萬用戶。今年夏天,Zynga將迎來五歲生日,已經(jīng)在北京、東京、班加羅爾、達拉斯、波士頓、洛杉磯、紐約、都柏林等多處設立了工作室,并以每個月收購一個小游戲公司的進度迅速擴張。有消息稱,Zynga曾出價22.5億美元欲收購Rovio,被對方婉言謝拒。
隨著公司規(guī)模的不斷擴大,Zynga似乎有將游戲經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)推向過去3A模型的趨勢。最近公司新發(fā)布的一款游戲《帝國與盟軍》在12個國家同步上市,并在前十天就吸引了1000萬用戶,成為Facebook平臺上增長最快的游戲。
《Drop 7》是一款最近非?;鸬囊嬷怯螒?,堪稱《俄羅斯方塊》與數(shù)獨的完美結(jié)合,規(guī)則簡單,但充滿樂趣,很容易玩上癮。這款游戲的設計者弗蘭克·蘭茨是紐約大學游戲中心的主任,在他看來,要設計出一款好游戲就如同拍一部好電影或排一臺好話劇那樣難。設計游戲不僅是電子程序數(shù)字化的編排,同時也是文化的載體。
蘭茨認為,游戲本身也是關(guān)于上癮這個課題的研究。游戲,就好比家中進行的微型神經(jīng)系統(tǒng)科學實驗,你吞下一顆數(shù)碼小藥丸,來對自己的大腦進行測試。蘭茨認為,玩游戲的過程就是自我意識覺醒的過程,在游戲中你對自己的習慣、強項、缺點、渴望、夢想等都會有更清醒的認識。
正如《俄羅斯方塊》砌墻拆墻的過程,又如《憤怒的小鳥》奮力打擊躲在墻里的綠豬,其實大多愚蠢游戲就是數(shù)字墻的游戲,它以一種更微妙、更隱秘的方式影響著我們的生活,在內(nèi)心深處,我們也筑起一道道墻來劃分我們的時間、精力和生活。游戲界的傳奇人物席德·梅爾曾經(jīng)定義游戲就是“一系列有趣的選擇”,也許這就是愚蠢游戲的秘密——它迫使我們時時刻刻對生命中孰輕孰重的事物進行有趣的選擇。

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