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篡改劇情不如優(yōu)化體驗(yàn) 三國(guó)題材不能只靠萌妹女王

時(shí)間:2012-12-31 17:15:28
  • 來源:東寫西讀
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

談笑間檣櫓灰飛煙滅——赤壁

“滾滾長(zhǎng)江東逝水,浪花淘盡英雄?!边@首詞所留露出的豪邁、悲壯色彩在數(shù)百年間令無數(shù)國(guó)人都為之傾倒。然而,在很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)各個(gè)游戲平臺(tái)上三國(guó)題材的經(jīng)典游戲,出自日本游戲廠商的占據(jù)了大多數(shù)。后來,完美旗下的《赤壁》憑借3D寫實(shí)類三國(guó)史詩大作,吸引了很多對(duì)國(guó)產(chǎn)三國(guó)游戲抱有期望的玩家,從它當(dāng)初倍受玩家認(rèn)可的人氣可以看出在三國(guó)題材游戲中,《赤壁》確實(shí)可稱為一款扛鼎國(guó)產(chǎn)三國(guó)題材游戲的大作。

相比早期比較經(jīng)典的三國(guó)題材游戲,《赤壁》雖然算不上什么神作,但是做的相當(dāng)?shù)轿?,而且還在不斷的更新變化中。近期《赤壁》斗天、斗人、斗已的斗三國(guó)系統(tǒng),在原來豐富有趣的玩法基礎(chǔ)上以官渡之戰(zhàn)為背景又架入了新的戰(zhàn)斗理念,讓我們看到了游戲的嚴(yán)謹(jǐn)態(tài)度。斗三國(guó)在戰(zhàn)斗模式上,斗天的運(yùn)氣值,讓天時(shí)地利不再是一句空話;斗人,跨服大PK,實(shí)現(xiàn)了多服務(wù)器跨越戰(zhàn)爭(zhēng),真正的還原了三國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)應(yīng)有的亂。斗已,新的兵種可以玩家提供革命性游戲體驗(yàn),噩夢(mèng)般的殺戮、血淋淋的跨服PK等全新玩法,讓玩家在在游戲代入感、玩法和技術(shù)上更進(jìn)一步。在故事劇情上,雖然主線流程還是很簡(jiǎn)短,但結(jié)合斗三國(guó)的劇情模式,情節(jié)跌宕起伏引人入勝,玩家可以在游戲里進(jìn)行非線性的探索,也算是一種非常新穎的游戲方式。

三國(guó)模式化

三國(guó)題材類游戲創(chuàng)造了無數(shù)的輝煌,其中不乏有畫面精美,或者操作性強(qiáng)的游戲,但慣用“韓化”和“歐化”的游戲設(shè)計(jì),就使得很多游戲的內(nèi)容脫離了三國(guó)歷史的背景。如此一來,缺乏三國(guó)歷史文化的內(nèi)涵,都只是打著三國(guó)旗號(hào)的模式化網(wǎng)游,沒有特色的網(wǎng)游很難結(jié)合三國(guó)背景而研發(fā)出復(fù)雜有趣的特色系統(tǒng),使游戲具有相當(dāng)高的可玩性,從這點(diǎn)來看,確實(shí)是三國(guó)題材的瓶頸。

作為中國(guó)傳統(tǒng)文化里的奇葩,三國(guó)歷史在游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)中的地位是不可置否的。然而,怎樣讓游戲界出現(xiàn)真正經(jīng)典的三國(guó)題材類網(wǎng)游大作,怎樣讓玩家真正感受到三國(guó)歷史文化的魅力,這就是網(wǎng)游行業(yè)最需要思考的問題。 玩家需要的不過是一種游戲態(tài)度與精神,一款好的游戲,特別是經(jīng)典游戲的續(xù)作,不管是它如何的創(chuàng)作、刪減、修改,這必須是要有變化的,當(dāng)然,要是越變?cè)綘€就不說了。

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