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《植物大戰(zhàn)僵尸2》遇“華”鐵盧 盈利體驗(yàn)兩難

時(shí)間:2013-08-14 14:05:00
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

 游戲的“中國化”,對(duì)于國內(nèi)玩家來說是亦喜亦憂的話題,最近的《植物大戰(zhàn)僵尸2》上就是個(gè)很典型的例子。在2013年8月的第一天,《植物大戰(zhàn)僵尸2:奇妙時(shí)空之旅》終于在App Store中國區(qū)上市,這款厚積薄發(fā)的手機(jī)游戲的前作集萬千寵愛和期待于一身,卻在此次的續(xù)作上遭遇了前所未有的滑鐵盧。

官方微博在宣布中國版游戲上線的消息下收獲了超過八成以上的罵聲,而在App Store里,為其打處一星的人數(shù)也在一周之內(nèi)超過了打五星的人數(shù)。

不過,這些罵名其實(shí)都與這款續(xù)作的游戲本質(zhì)無關(guān),作為PopCap四年磨一劍的傳承大作,《植物大戰(zhàn)僵尸2》在可玩性上做出了極大的突破,劇情、場景、玩法、樂趣等創(chuàng)新性的體驗(yàn)都頗有可圈可點(diǎn)的地方。

問題出在某種處于運(yùn)營和盈利方面考慮的設(shè)計(jì)上。在與海外版本的對(duì)比中,部分網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)中國版的《植物大戰(zhàn)僵尸2:奇妙時(shí)空之旅》在難度上被有意的提高了數(shù)倍——不論是植物的解鎖還是增益道具的獲取上,中國用戶都需要付出比海外用戶更多的時(shí)間或是金錢才能得到同樣的內(nèi)容,這種中外有別的差異很快讓中國網(wǎng)友的情緒從驚訝轉(zhuǎn)變成為了憤怒,這種夾雜了新時(shí)代“中國人與狗不得進(jìn)入”式的屈辱火上加油的給這層憤怒增添了許多額外的感情。

然而,PopCap以及上海寶開,是否真的就做錯(cuò)了?

博弈悖論之一:體驗(yàn)與盈利的平衡

微博上曾流傳過這么一個(gè)關(guān)于網(wǎng)游和手游對(duì)比的段子:網(wǎng)游是驅(qū)動(dòng)你花錢然后給予你比別人更爽的樂趣和特權(quán),而手游則是在不趕跑你的極限邊緣,逼你花錢改善自己的游戲體驗(yàn)。

這基本上就是手游在盈利模式上所遇到的現(xiàn)實(shí)困境:手游因?yàn)檫m配的是碎片化場景,所以休閑型應(yīng)當(dāng)是它的本色,但是愈發(fā)休閑,網(wǎng)友對(duì)待游戲的態(tài)度就愈發(fā)不會(huì)認(rèn)真,而不認(rèn)真,則很難激發(fā)他們的付費(fèi)欲望,所以很多手游會(huì)在設(shè)計(jì)上拿出一套完全不符合“休閑”性質(zhì)的難度,通過使用戶受到挫折來驅(qū)動(dòng)他們付費(fèi)克服這種難度,“出一口惡氣”。

《植物大戰(zhàn)僵尸》曾是一款收費(fèi)游戲,用戶只需要在下載的時(shí)候購買一次,即可互無差異的體驗(yàn)游戲。但是就像點(diǎn)卡網(wǎng)游日漸稀少、免費(fèi)(內(nèi)購)網(wǎng)游占滿市場的趨勢一樣,《植物大戰(zhàn)僵尸2:奇妙時(shí)空之旅》也選擇了免費(fèi)下載、通過內(nèi)購項(xiàng)目來實(shí)現(xiàn)付費(fèi)的模式,在這點(diǎn)上,中國和海外的運(yùn)營是一致的。但是,或許是考慮到中國用戶在鉆研技巧和忍耐限度上的“超常性”,PopCap提升了中國用戶的游戲難度,最終導(dǎo)致了該游戲中國版在體驗(yàn)上的敗筆。

可以想象的是,PopCap在評(píng)估這種改動(dòng)的風(fēng)險(xiǎn)性上,盈利壓力大過了對(duì)于體驗(yàn)的堅(jiān)持,而這種考慮也存在著一定的科學(xué)性——在網(wǎng)絡(luò)游戲市場,因?yàn)橛辛伺时纫蛩?,所以可以充分發(fā)揮“二八原則”的潛力,吸引一小撮“土豪玩家”,養(yǎng)活游戲公司,然后再讓那些注定不會(huì)花錢的大部分“貧民玩家”陪著“土豪玩家”,進(jìn)而滿足后者的優(yōu)越感。但是,手機(jī)游戲不具備太高的攀比因素,刺激用戶付費(fèi)的最主要方式是讓用戶通過花錢來“省時(shí)間”、“降難度”,但是中國用戶恰恰是——在時(shí)間效率上闊綽有余的群體。

一款在中國曾經(jīng)做到在線用戶人數(shù)第一的網(wǎng)絡(luò)游戲(就不說名字啦)的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)曾跟我說,他們也設(shè)計(jì)了不少引導(dǎo)用戶出手內(nèi)購的項(xiàng)目,比如許多任務(wù)都需要大量的副本材料,而在游戲商城內(nèi),則可以付費(fèi)購買材料掉率翻倍的道具,這樣用戶就可以通過花錢來節(jié)省自己的時(shí)間。但是在當(dāng)初并未想到的是,這種設(shè)計(jì)反而使不少用戶自發(fā)的產(chǎn)生了一種遠(yuǎn)超出游戲運(yùn)營方想象的行為:他們會(huì)同時(shí)玩上四、五個(gè)游戲角色,然后通過多個(gè)次要角色“養(yǎng)”一個(gè)主要角色的方式,每天花上四、五倍的時(shí)間,用次要角色去刷任務(wù)材料,然后轉(zhuǎn)給主要角色,從而實(shí)現(xiàn)不花錢也能和付費(fèi)玩家一樣的任務(wù)進(jìn)度。

這就是中國市場帶給PopCap的盈利壓力,海外玩家可能因?yàn)橄M?ldquo;節(jié)省時(shí)間、提升效率”而產(chǎn)生的購買行為,在中國玩家身上可能完全無法適用,所以《植物大戰(zhàn)僵尸2:奇妙時(shí)空之旅》不惜“殺敵一千,自傷八百”的破壞自己引以為傲的游戲體驗(yàn),反過來壓迫中國玩家在游戲流暢度上底線:大部分新植物無法通過常規(guī)流程來解鎖,而是——要么擊殺雪人僵尸獲得碎片,積攢碎片解鎖;要么積攢金幣,通過消耗大數(shù)額的金幣解鎖——但是,每次擊殺雪人僵尸需要付出5000金幣(每日第一次除外),這又直接導(dǎo)致積攢金幣解鎖植物的方向可見而不可得,這種悖論體現(xiàn)了《植物大戰(zhàn)僵尸2:奇妙時(shí)空之旅》其他很多設(shè)計(jì)上,最終引導(dǎo)的目標(biāo)都是在唆使用戶:干脆直接充值鉆石解鎖吧,別費(fèi)那個(gè)力氣了。

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已有264人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:策略游戲
  • 發(fā)行:美國藝電公司
  • 發(fā)售:2013-07-18
  • 開發(fā):寶開游戲公司
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:耐玩,休閑

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