認真你就輸了!戲說十大經(jīng)典游戲的逆天變故
- 來源:逗游網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
7. 鬼泣2(Devil May Cry 2) (PS2)
點評:浪費才華
第一部Devil May Cry《鬼泣》原本的計劃是將其打造成《生化危機4》續(xù)作,但是游戲在開發(fā)過程當中Capcom(卡普空)發(fā)現(xiàn)這個游戲已經(jīng)和生化危機系列的風格相去甚遠,于是由Hideki Kayama(神谷英樹)率領(lǐng)開發(fā)團隊Team Little Devil將游戲做成了完全不同于生化危機系列的新游戲, 也是因為最后成品和生化危機的風格差異過大,因而將之命名為《Devil May Cry》。令人驚訝的是發(fā)行之后的《鬼泣》立即受到業(yè)界的極高評價。
但是在Devil May Cry 2的前期籌劃當中,Capcom卡普空卻犯下了致命的錯誤,Hideki Kayama和他的團隊卻被Capcom在選擇Devil May Cry 2的開發(fā)團隊時棄用,Capcom沒有給出任何原因和解釋。Devil May Cry中廣受玩家所喜愛的游戲戰(zhàn)略應(yīng)用和復雜多變的劇情一下子被粗糙簡單的場景以及無聊的劇情所代替。而故事的主角,Dante,由一代中半人半魔的惡棍變身為續(xù)作中默不作聲的啞巴。
更加可惜的是,Kayama一直致力于將游戲進行深層次的實質(zhì)性改造,使得游戲的耐玩性大大提高,而Devil May Cry2卻顛覆了這一理念和之前的努力,致使游戲的耐玩性大大降低。而設(shè)計團隊專門為女主角Lucia故事線路打造了一張單獨的游戲碟片也是游戲中一次失敗的嘗試,Capcom這種疑似延長游戲長度的做法致使許多玩家質(zhì)疑!
6. 卡通總動員(toonstruck) (PC)
點評:半顆完美的寶石
相信包括您在內(nèi)的眾多玩家非常想念80年代末到90年代中旬著名的美國游戲公司LucasArts呈現(xiàn)的一系列經(jīng)典的由鼠標操控的冒險游戲,LucasArts在冒險游戲領(lǐng)域的專注讓諸如Monkey Island Trilogy (猴島三部曲)以及Day of the Tentacle (觸手也瘋狂)等經(jīng)典作品讓非常多的玩家大呼過癮。那么除了這些,可以被推為經(jīng)典的還有Toonstuck.
游戲中的主人公Christopher Lloyd以真實的電影人物的效果出現(xiàn)在游戲的各個場景中,配以全手繪的圖案為場景背景,同樣出色的還有幽默的對話以及玩家在游戲中解決謎題所帶來的快感。這些殺手級的游戲設(shè)計足以讓卡通總動員成為揚名立萬的有力武器,但是這僅僅是游戲的上半部分,公司為卡通總動員設(shè)計了續(xù)集,嚴格來說應(yīng)該是游戲的下半部分,但是那個下半部分的續(xù)集卻毀掉整個游戲。
考慮到游戲的長度和資金鏈的投入,為了能將更好的回報,公司決定將游戲分割成兩段,但是麻煩在于第一章上市之后游戲銷量慘淡,最后導致了第二章幾乎沒有銷量,開發(fā)團隊的努力和大量的研發(fā)資金就此付諸東流。
其中一個開發(fā)人員Keith Arem原本計劃將卡通總動員的兩個章節(jié)合并在一起重新發(fā)售,但是無奈在之前的開發(fā)資金流失太多,現(xiàn)有的資金根本無法支持這個想法,最終這個想法沒有成型。如果之前沒有浪費那么多資金或者開發(fā)團隊能夠重新找到足夠的資金,卡通總動員的未來可能就會無可限量。
5. 孢子(Spore)
點評: 休閑游戲的沒落
我們依稀還記得Spore(孢子)上市的時候,眾玩家被各種大小,不同形狀的陽具怪獸所深深吸引。玩家需要做的是遨游無邊的星際并且?guī)ьI(lǐng)陽具怪獸去征服不同的星球。所有的劇情設(shè)定以及多樣的玩法的確能充分刺激玩家的感官。但是在某種程度上來講,這款游戲又有些過于簡單,而且有些裝腔作勢,忸怩作態(tài)之嫌。
游戲在開發(fā)階段時,開發(fā)人員立志于將游戲做的無比真實并且層次更加豐富,但是據(jù)游戲的主要設(shè)計員Will Wright表示,在Spore的開發(fā)團隊中一直存在著兩種不同的聲音,一種聲音是要保持游戲的科學的嚴謹性(這個在后來被認為是正確的)。另一種聲音是把游戲做成模擬人生式的游戲,輕松,簡單。最后,為了更多的投資回報和吸引更多的休閑游戲玩家,大量的虛擬的元素最終被加進了游戲當中。
在游戲當中,開發(fā)人員忽視了兩個非常棒的物種:水里游的和天上飛的。所有的水生和飛行生物似乎都躲了起來的被開發(fā)人員所遺忘。我們不喜歡嘮嘮叨叨地反復講這個疏忽,但是難道增加些陽具在水里和天上不是一個更好的買點么?
我們玩家的期待是什么?一個失去好玩本質(zhì),并且過度休閑的游戲,玩家在一邊又一遍的極其相似場景中重復地做著極其相似的任務(wù)。這樣的游戲能體現(xiàn)出什么樣的潛力?平心而論,這樣的“力作”所帶來的風險給本就深陷財政危機之中的Maxis雪上加霜。
4. 大刀(Daikatana)(PC)
點評:耗時耗力
每當提起Daikatana(大刀),這個被傾其全力所宣傳,包裝的大作本是要改變玩家對第一人稱射擊游戲的固有印象,卻沒想到這款游戲最后卻變?yōu)殡娮佑螒蚴飞掀渲幸粋€最最失敗的作品。而且作品也沒有達到改變玩家對第一人稱設(shè)計類游戲的印象。關(guān)于游戲界中的“煙霧營銷”,我們還是指望微軟的Kinect吧。
不管怎么說Daikatana也是經(jīng)典游戲Doom《毀滅公爵》之父John Romero的代表作品之一。令人印象深刻的便是游戲內(nèi)容非常具有深度,層次感強,在四個不同的時代中,無論是武器還是怪物,均保持了多樣性和較高的制作水準。一路上還有小伙伴與你同行,為你保駕護航提供后援支持。這些聽起來非常的棒,具備了一切好游戲應(yīng)有的元素,事實上也的確是這樣的。
不幸的是,雖然科技在進步,但是Daikatna開發(fā)小組卻為游戲選擇了曾經(jīng)輝煌一時的Quake引擎。反而因為Quake引擎的局限性限制了游戲效果的全面發(fā)揮,投入了11個月之多的開發(fā)項目被迫將原有的Quake引擎改為Quake2引擎。
然而,更換了新的游戲引擎卻意味著包括之前大部分已經(jīng)編寫好的程序以及幾乎所有的努力都要拋棄重來。開發(fā)團隊消耗了差不多一整年的時間來重新制作。游戲公司還特地為重新制作完成的作品配上了一句人見人煩的廣告,” John Romero’s about to make you his b*tch… suck it down”,
原計劃與97年圣誕節(jié)公開發(fā)售的游戲直到2000年才正式發(fā)行。游戲項目從規(guī)劃時的雄心壯志到最后發(fā)行時的落魄,游戲中充斥著開發(fā)者的過失,差錯,平庸中參雜著開發(fā)人員的無奈。這一天只能留給制作人去反思當時的錯誤選擇帶給項目帶來的巨大災(zāi)難。

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