劇情對游戲而言已經(jīng)不再重要?國產(chǎn)仙劍俠表示不服
- 來源:未知
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
游戲如果想要吸引玩家,畫面/劇情/游戲性之間的配合是必不可少的。游戲界發(fā)展至今日,多少玩家購買一款游戲往往會率先看其畫質(zhì),然后是可玩性,劇情神馬的根本不在乎。甚至于你通關(guān)完一款游戲之后,會忘了這款游戲到底在描述神馬,比如《GTA5》。當(dāng)然,上面所囊括的僅是著名的游戲系列大作,不包含國產(chǎn)游戲。
在電子游戲的世界里,我們的成長過程,是從體驗劇情開始的。是《馬里奧》和《魂斗羅》,讓我們初次領(lǐng)略了真善美;《勇者斗惡龍》以及《最終幻想》使我們對“責(zé)任”和“勇敢”有了自己的定義;還有從《光環(huán)》、《刺客信條》以及《GTA》中所汲取的關(guān)于理想與陰謀、背叛和忠誠的種種人生經(jīng)驗。于是,在經(jīng)歷過無數(shù)游戲劇情的轉(zhuǎn)承起合之后,我們可貴的虛擬人格開始有了獨一無二的價值觀,而這種價值觀的形成,又反過來影響了我們對一款游戲好壞的評判,然而細(xì)細(xì)想來,其中的邏輯其實有點可笑,它具體可以被概括為:
這個游戲不錯,因為它的劇情深深的打動了我;這個游戲太爛了,因為它的劇情不知所云。
“劇情”用來忘掉的
我們忘記了,在這個虛擬世界誕生之初,并沒有“劇情”的一寸土地,更沒有“故事”的一絲微風(fēng)(就算是現(xiàn)在,很多所謂“沒有劇情”的游戲依然好玩極啦)。好吧,我得承認(rèn),“可愛的公主被烏龜頭子抓走啦”算是個劇情,“派出兩個特種兵去執(zhí)行消滅異形基地的任務(wù)”當(dāng)然也算是個故事,可他們一個太過簡單以至于被我們常常忽略,一個又太過枯燥,讓我們一看見滿屏的文字就毫不猶豫的選擇“跳過”。
電子游戲興起之初,“故事”其實是一個近乎玄學(xué)的概念
你也許會說:“這種情況是當(dāng)時簡陋的技術(shù)手段所決定的,他們本來是想講個好故事的!”
不錯不錯,我完全認(rèn)可??伞堆础纺?這個2015年的重磅作品,為何它劇情依然是模模糊糊,斷斷續(xù)續(xù),像個噩夢初醒者的呢喃般不知所云?要知道,這種糊里糊涂的劇情曾經(jīng)被我們認(rèn)定為是“爛游戲”的標(biāo)配,難道我們真的傻了?不會的,我們從來不會因為《血源》的高難度,而變成審美變態(tài)的病人,我們喜愛《血源》的原因,是它嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膭幼饕匾约叭缬跋嚯S的成就感,我們并不是不喜歡的它的劇情,只是我們,呃,我們光顧著“活下去”了,沒太注意。
你也許無法說出《血源》究竟有著怎樣的一條主線劇情,但這一點并不妨礙它令人印象深刻
所以,“劇情被模糊甚至被遺忘”,乃是一件十分正常的事情,它在我們漫長的游戲經(jīng)歷中反復(fù)上演并永不消失。這當(dāng)然是因為我們中的大多數(shù)人,不具有“超級記憶”的本領(lǐng),更加重要的是,它是電子游戲本身的性質(zhì)所最終決定的。請注意,我指的的“劇情”,而不是“情節(jié)”和“人物”,我當(dāng)然知道你曾經(jīng)記得《最終幻想8》里那一段唯美煽情的雙人舞蹈,甚至我對你還記得《最終幻想7》里那個星球級陰謀的事實深信不疑,可他們是“劇情”的中微小而閃光的片段,并不是龐雜的劇情本身。就好比你即便做對了閱讀理解題中的一道,但并不能說明你完全讀懂了整篇文章一樣。
拿《GTA5》來說吧,在這個被認(rèn)為是“劇情最具代入感”的現(xiàn)象級作品里,我想你還記得“老麥”吧。這個身陷中年危機(jī)的大叔曾經(jīng)的某個任務(wù)叫做“閃電突襲”,是的,它就叫這個名字,可實際的游戲里,你要體驗到這個所謂的“閃電”,就要花去你至少40分鐘的時間——你要先和一幫政府特工的官僚們磨磨嘴皮子,接著要去劫一輛臭烘烘的垃圾車,你還需要一輛和你爺爺年齡差不多大的老式拖車,以及一身萌蠢到家的工作服和三只豬頭或者猴頭面具。
事實上,像GTA5這種出類拔萃的作品,大部分劇情也難免會落得一個下場:被忘記
事實上,以上全部是準(zhǔn)備工作,接下來你還要經(jīng)歷些槍林彈雨和全副武裝的警察襲擊之后,這道“閃電”才算正式炸響。可實際上我們并不厭煩這一切,我們享受選擇豬頭面具時的深思熟慮,我們對“用垃圾車撞翻它”樂此不疲,我們記得這一切,而“這幫子政府官僚之間是什么關(guān)系?”“閃電行動對后來有什么影響”卻被我們大多數(shù)人忘記了。

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