- 類型:角色扮演
- 發(fā)行:大宇資訊
- 發(fā)售:2021-04-15
- 開(kāi)發(fā):大宇資訊
- 語(yǔ)言:繁中
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:魔幻,仙俠,武俠,奇幻,喪尸,藝術(shù),國(guó)產(chǎn),線性,多結(jié)局,好評(píng)國(guó)產(chǎn),團(tuán)隊(duì)角色扮演
劇情對(duì)游戲而言已經(jīng)不再重要?國(guó)產(chǎn)仙劍俠表示不服
- 來(lái)源:未知
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
與之相反的例子:《GTA5》中“閃電突襲”的任務(wù),其實(shí)是來(lái)自電影《導(dǎo)火線》的一段劇情,在相似的人物設(shè)定,相同的道具配備以及雷同的敘事橋段之下,《導(dǎo)火線》的“閃電突襲”短小精悍,節(jié)奏快速,10分鐘之內(nèi)便上演完畢。可奇怪的是,該橋段卻讓人過(guò)目不忘,《導(dǎo)火線》電影本身的劇情也被所有影迷永遠(yuǎn)的津津樂(lè)道。
《導(dǎo)火線》劇照,GTA5“閃電突襲”的任務(wù)正是取材于此
是的,這其實(shí)沒(méi)什么可奇怪的,因?yàn)閷?duì)于電影來(lái)說(shuō),讓人記住的必須是劇情本身,這是它的安身立命之本——將故事的節(jié)奏加快,并高度濃縮故事本身;而對(duì)于電子游戲來(lái)說(shuō),卻是以體現(xiàn)玩家行動(dòng)最大程度豐富化為目的——將故事的節(jié)奏放慢,并高度稀釋故事本身——“互動(dòng)性”才是電子游戲的致命魅力,它將“劇情”變成了四處飄散的種子,沒(méi)有任何中心或者任何都是中心,“劇情”必須服從“互動(dòng)性”而不斷的變化,使整個(gè)游戲不再是一個(gè)自我封閉、自給自足的平面結(jié)構(gòu),而是一個(gè)曲徑通幽,充滿可能性的立體世界。
于是,游戲的“劇情”注定要被淹沒(méi)在我們無(wú)數(shù)次沖著boss揮刀的每一刻里,擴(kuò)展在我們和NPC不厭其煩的套近乎里,以及蔓延在我們來(lái)往AB兩地,或者開(kāi)拓C地以及誤入D地的刺激旅程里。所以,蝕刻般留在腦海里的,大部分只會(huì)是“這個(gè)boss好厲害!我曾經(jīng)死過(guò)很多次!”,“這個(gè)地點(diǎn)很特殊,因?yàn)橛袕?qiáng)力的回復(fù)藥”等等這類“我曾經(jīng)做過(guò)什么”,而不是“劇情如何發(fā)展”。而劇情呢?它將會(huì)完成它的使命——被稀釋的越來(lái)越模糊,越來(lái)越稀薄之后,被我們遺忘。
“劇情好”并不是真的好
“別胡扯了,我就記著很多游戲當(dāng)中的蛛絲馬跡,他們的劇情我都能倒背如流!況且《GTA5》是個(gè)沙盤游戲,它太大太自由,劇情當(dāng)然會(huì)變得散亂和稀疏!”
讀到這里,肯定有人反駁我。像剛才一樣,我毫不猶豫的相信你對(duì)某個(gè)游戲的劇情印象深刻,我也得承認(rèn)沙盒游戲“非線性”的流程特點(diǎn),必定會(huì)加深“劇情”的稀釋程度。但請(qǐng)你先別忙著義憤填膺,而是冷靜思索一下這個(gè)問(wèn)題:當(dāng)我們?cè)谟懻撘粋€(gè)游戲的“劇情”優(yōu)劣與否的時(shí)候,真的是在討論“劇情”本身,還是其他的什么東西?
所以,我不再準(zhǔn)備列舉沙盒游戲的例子,因?yàn)樗鼈冊(cè)谀阊劾餂](méi)有說(shuō)服力,那么《美國(guó)末日》怎么樣?它應(yīng)該既符合“劇情”優(yōu)秀,又是個(gè)“線性”游戲的條件吧。那么首先讓我們來(lái)看看,“劇情”都包括什么?
《美國(guó)末日》經(jīng)常被“劇情黨”們拿來(lái)充當(dāng)圣經(jīng),但其中也隱藏著針對(duì)“劇情黨”的、最致命的反駁事例
是的,你可以理解“劇情”=“故事”,而一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的故事無(wú)外乎:時(shí)間、地點(diǎn)、人物以及所有特定事件的集合。那么,《美國(guó)末日》發(fā)生的時(shí)間是:末世,這個(gè)在電子游戲里并不怎么特殊的時(shí)代;地點(diǎn):舊金山還是紐約來(lái)著?算了,都末世了,誰(shuí)在乎在哪兒呢。人物:大叔和蘿莉。我相信這樣的人設(shè)你在《分裂細(xì)胞:斷罪》、《巫師3》或者《如龍》里已經(jīng)多次遇見(jiàn)了。事件:就是《生化之旅》嘛,請(qǐng)?jiān)徫疫@么說(shuō),因?yàn)檫@最能形容《美國(guó)末日》的主要事件??闯鰜?lái)了么?該游戲的故事組合要素中并沒(méi)有什么過(guò)人之處,他的“劇情”簡(jiǎn)直可以用司空見(jiàn)慣來(lái)形容。
可我們依然梗著脖子認(rèn)為它的“劇情”棒極了,依然會(huì)記著開(kāi)頭那個(gè)可愛(ài),溫柔,孝順的沙拉,即便她的登場(chǎng)時(shí)間匆匆而過(guò)。我們?yōu)槭裁磿?huì)對(duì)她如此上心?因?yàn)橥ㄟ^(guò)她,我們學(xué)會(huì)了“移動(dòng)”“開(kāi)門”以及“調(diào)查”;通過(guò)她,我們大致摸清了整個(gè)游戲發(fā)生時(shí)背景;更是通過(guò)她,我們建立了游戲的情感基調(diào)——“父親和女兒”。
《美國(guó)末日》開(kāi)頭表現(xiàn)出的父女羈絆,以及隨后劇情的急轉(zhuǎn)直下,一直為玩家津津樂(lè)道
然后《美國(guó)末日》干了什么?——它瞬間奪取了沙拉生命,讓我們情感的閘門頃刻大開(kāi),讓大部分沒(méi)有子女的玩家們也能深切體會(huì)到了“痛失愛(ài)女”的無(wú)助和悲痛。于是“玩家=喬爾,玩家=父親”的天平完美的平衡了,電子游戲的終極目的——沉浸感,在游戲的最初就已經(jīng)被結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)的建立起來(lái)了。
事實(shí)上,這才是《美國(guó)末日》的高明之處:通過(guò)連貫而巧妙的互動(dòng),完成“交代背景”、“明確人物關(guān)系”“操作方法演示”“奠定情感基調(diào)”等一系列的工作,讓“互動(dòng)”去推動(dòng)時(shí)間的流逝和地點(diǎn)變化,讓“互動(dòng)”去完成人物的刻畫以及情感的升級(jí)。而這樣精巧的“互動(dòng)”,才是使整個(gè)游戲原先并不出彩的“劇情”煥然一新的原力,而一直被我們所津津樂(lè)道的“劇情好”,其實(shí)應(yīng)該被“劇情被高明的互動(dòng)手段設(shè)計(jì)之后,變的更好”所代替。
互動(dòng)的威力
既然如此,那么什么叫互動(dòng)手段?或者什么才叫高明的互動(dòng)手段?
說(shuō)到這里,其實(shí)我們對(duì)于這個(gè)詞語(yǔ)應(yīng)該耳熟能詳,因?yàn)樗恢卑殡S著我們悠長(zhǎng)而浪漫的電子游戲人生,只是它喜歡不斷的變換面貌而已。它被稱作“敘事手法”,它最早是一副畫面或者一段枯燥的文字,接著變成可以被“跳過(guò)”或者被“快進(jìn)”的人物對(duì)話,后來(lái)她插上了電影化的翅膀,變成了一段段CG影片,而現(xiàn)階段它的樣子是“腳本事件”以及“互動(dòng)劇本”等等不可名狀的諸多樣貌。它的作用如此巨大,因?yàn)槭撬岆娮佑螒蚩缭轿淖值慕缦?mdash;—即便不太明白這些語(yǔ)句什么意思,我們依然能夠領(lǐng)略游戲世界魅力。
不僅如此,它還讓電子游戲擊穿了文化的隔膜——我不太了解文藝復(fù)興,但我深愛(ài)《刺客信條2》;它更可以突破技術(shù)和金錢所組成的壁壘——《地下傳說(shuō)》是個(gè)像素級(jí)的獨(dú)立游戲,但它比眾多所謂3A級(jí)大作更加有魅力。那高明的敘事手段是不是就是像《美國(guó)末日》那樣或者像《巫師3》以及《GTA》那樣?
是,也不是。
以上的作品肯定是“敘事手法”高明的代表作,但更加可以肯定的是,他們注定會(huì)被后來(lái)者所超越。因?yàn)?ldquo;敘事手法”的高明之處就在于它本身的不可預(yù)知性,它可能來(lái)自于某個(gè)夜晚的靈感爆發(fā),也可能來(lái)自對(duì)于眾多平常作品的全面反思之后的產(chǎn)物,它的產(chǎn)生應(yīng)該不會(huì)是一蹴而就的,因?yàn)樗枰g盡腦汁的設(shè)計(jì),以及求新求變的決心;更不可能是“一種騙錢手段,一個(gè)營(yíng)銷噱頭”的幫兇,因?yàn)樗挥凶陨硎菃渭兊?,它才能?huì)變的更有力。

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