如何評價(jià)《使命召喚》系列萬年不換引擎的行為?
- 來源:知乎
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
累計(jì)銷量突破2.5億套,作為當(dāng)今第一大FPS游戲,《使命召喚》站在世界之巔的同時(shí)黑點(diǎn)自然也不少。年貨,貼圖召喚,不換引擎等等都是不喜歡的玩家給它貼的標(biāo)簽。那么如何評價(jià)《使命召喚》萬年不換引擎的行為呢?下面是知乎網(wǎng)友“Avatar Ye”給出的回復(fù),或許能給玩家?guī)硪恍﹨⒖肌?/p>
在一般人的想象中,游戲引擎就是一個(gè)黑盒子,數(shù)據(jù)從一頭進(jìn)去,可執(zhí)行的游戲程序從另外一頭出來。市場推廣在策略上也愿意用同種方式來進(jìn)行宣傳,方便一般的用戶理解——這游戲這么牛逼,是因?yàn)橛昧诉@個(gè)牛逼的引擎——增加技術(shù)神秘感也是營銷策略的一種,最好能夠帶起fanboy之間的大戰(zhàn),制造出話題來。
事實(shí)上,如果你能進(jìn)入黑盒子進(jìn)行觀察的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)所謂的“引擎”只不過是一堆代碼的集合體,其邊界是模糊,歷史是繁雜的。層層代碼的引用可以追溯到各個(gè)時(shí)期各個(gè)項(xiàng)目?,F(xiàn)代游戲“引擎”還會(huì)使用各種第三方的中間件(本質(zhì)上也是代碼),自然各種第三方的代碼也會(huì)參與構(gòu)成,比如Havok,Umbra,Scaleform等等。有點(diǎn)項(xiàng)目歷史的“引擎”必然會(huì)有大量的重構(gòu)和新添代碼,沒有一個(gè)項(xiàng)目發(fā)售的時(shí)候,所謂的“引擎”是一樣的。
當(dāng)然現(xiàn)代的游戲引擎有大量可重用的底層模塊或者功能模塊,這些部件可能會(huì)保持相對的穩(wěn)定。但是其他圖像、AI、GPP隨著項(xiàng)目需求的不同都會(huì)有或大或小的改動(dòng)。近年興起的PBR更是帶動(dòng)了圖像部分的大幅度改動(dòng)??傊磺卸际歉鶕?jù)項(xiàng)目需求來,對于沒有商業(yè)出售考慮的In-house引擎,如何給這堆代碼起個(gè)名字更加是無所謂的事情,讓市場部的人去操心好了。
COD: MW1到現(xiàn)在,特別是AW,歷時(shí)近10年,代碼肯定有了大幅度的變化,特別是為了最新平臺,一定會(huì)有大改。他們不過沒想起來換個(gè)名字而已。事實(shí)上很多制作室都不會(huì)給自己的游戲“引擎”命名,或者不拿出來說。好像Naughty Dog從來不提,Blizzard也是——這不過是他們的市場部不玩這一套而已。一般愛玩的都是想賣引擎的主,比方說Epic Games或者CryTek。
Dunia Engine是Ubisoft Montreal用于開發(fā)Far Cry系列的引擎。最早是基于CryENGINE 1,經(jīng)過大改之后用于了Far Cry 1和2的開發(fā),名稱變成了Dunia。3和4號稱使用了Dunia 2。哦,我做Far Cry 3和4的時(shí)候怎么不知道Dunia已經(jīng)變成2了……只知道同樣這堆代碼改來改去出了這個(gè)游戲,再改來改去出了那個(gè)游戲……
明白了?引擎的名稱更多是一種商業(yè)宣傳,好比任市場部打扮的小姑娘。用宣傳的“引擎名稱”來推斷引擎功能就像通過車子的商標(biāo)推斷性能一樣不靠譜。所以沒有必要糾結(jié)怎么“引擎”老不變,代碼其實(shí)一直在進(jìn)化,只是普通玩家看不見或者不在乎,市場宣傳也沒拿來做重點(diǎn)。
我發(fā)現(xiàn)好像群眾們都認(rèn)為畫面基本等同于“引擎”,畫面不變就是“引擎不變”。這其實(shí)又是一個(gè)誤區(qū),畫面只是引擎的一部分,不能拿來作為“引擎”是否進(jìn)化的唯一標(biāo)準(zhǔn)。其二COD作為一個(gè)在老主機(jī)上要保證60FPS的FPS,其渲染部分的活動(dòng)余地非常小,所有的處理更新要在16毫秒內(nèi)完成,基本上玩不出什么花來。COD的銷售99.99%都是主機(jī),主機(jī)規(guī)格不變,畫面也沒什么可進(jìn)化的余地(至少不會(huì)很大),PC么都是盜版就算了吧。現(xiàn)在新主機(jī)來了,圖形系統(tǒng)更新一下就行了,算不算更新“引擎”讓市場部定吧。
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