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從雙狙人到不說俄語 《使命召喚》最強(qiáng)關(guān)卡誕生記

時間:2016-07-18 21:26:21
  • 來源:界面
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

在這些代碼演化為玩家實(shí)際看到的東西后,沒有任何一處會比麥克米蘭上尉更能體現(xiàn)雙狙人一關(guān)中卓越的互動性,這位心思慎密的特種兵指導(dǎo)著你的任務(wù),也允許你在游戲內(nèi)使用自己的手段解決困境。在遇到直升機(jī)時,他會鼓勵你避免出頭,不過當(dāng)玩家執(zhí)意出手時,他也會從旁協(xié)助。同樣,是否干掉路旁逡巡的野狗也是可選項(xiàng)之一,這種半開放式的玩法和阿拉維之后的作品形成了一個有趣的對比——《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》中最知名的一關(guān)“不許說俄語”。

黑幕拉起,槍支齊備,隨著電梯即將打開,一聲訓(xùn)話“記住,不許說俄語。”將你拉回現(xiàn)實(shí),你身處的電梯站滿了全副武裝的武裝人員,所有人都手持機(jī)槍。接著鐵門拉開,即將登機(jī)的旅客茫然不知即將發(fā)生的事情,兩位安保人員見到你們驚駭莫名,當(dāng)還在迷惑于游戲任務(wù)目標(biāo)之時,你下意識地扣動了扳機(jī)。

無論好壞,“不許說俄語”注定將成為游戲倫理之爭上的一道分水嶺。在本關(guān)中,你扮演一位潛入以弗拉基米爾·馬卡羅夫?yàn)槭椎目植澜M織的中情局間諜。為了證明忠誠,必須加入到對莫斯科機(jī)場的恐怖襲擊——一場針對無辜平民的血腥屠殺, 即使有傷者求饒,也會被毫不留情地被擊斃。直到最后,當(dāng)安全部隊(duì)逐漸加大圍剿力度,“你”和同伴們逃跑時,卻最終被已經(jīng)知曉自己身份的馬卡羅夫擊斃。一名留在現(xiàn)場的CIA特工尸體又挑起了美俄兩國的血雨腥風(fēng)。

無論如何,這場發(fā)生在游戲中的互動屠殺在推出后注定會激起公眾的辯論和關(guān)注。一些批評者認(rèn)為游戲制作人罔顧游戲中的暴力內(nèi)容泛濫已經(jīng)到了驚人的地步,另一些人士則指責(zé)阿拉維和制作公司為了游戲銷量才至如此。阿拉維并不同意這些攻擊:“事實(shí)上,《使命召喚》并不需要多做任何嘩眾取寵的事情。”在2012年,他同樣解釋了自己這樣做的原因:除了過場動畫,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》需要一個更與時俱進(jìn),由玩家來驅(qū)動的反派塑造手段,無疑,他們將會為最終的效果而震撼。

“不許說俄語”最初是史蒂夫·福田的注意,不過阿拉維親歷親為將其完善為一個完整的關(guān)卡,從馬卡羅夫團(tuán)伙的腳本和動作捕捉,再到平民的動畫,幾乎均由他實(shí)現(xiàn)。“為了讓關(guān)卡前半部分像樣,我們花了大量的精力進(jìn)行迭代和調(diào)整。那段日子我頻繁出入動作捕捉部門重新拍攝,一遍又一遍地推倒重來,重寫設(shè)計(jì)。屠殺題材很容易令人感到俗套和做作,而我們的任務(wù)就是小心調(diào)整關(guān)卡的節(jié)奏和演出效果。”

“不許說俄語”沒有基于歷史上任何一場屠殺事件改編而來。“我沒有為了它去聯(lián)系采訪任何人,”阿拉維說。“甚至覺得自己可能無法面對和當(dāng)事者們對面交流的情形,無法想象該如何向他們詢問當(dāng)時的事情。我不想讓任何人在娛樂的目的下回憶起這種事情。因此有關(guān)于此的所有研究都是來源于新聞報(bào)道和電影。”

同時,阿拉維還得盡量讓關(guān)卡不過于驚駭。“我得確保游戲過程中在減弱血腥程度的同時且不沖淡此事件的力度。舉個例子,我決定在機(jī)場中不出現(xiàn)任何兒童,沒有在恐懼中緊抱在一起的家庭,以及沒有在現(xiàn)場哭喊家人名字的受害者。對于只是為了營造一個震驚效果的關(guān)卡而言,過于黑暗的表現(xiàn)沒有必要。”

大型游戲發(fā)行商通常會回避此類打破禁忌的題材,不過動視并沒有槍斃“不準(zhǔn)說俄語”,Infinity Ward的大部分同事也支持阿拉維的工作。“團(tuán)隊(duì)中的一部分成員有反對意見,最終導(dǎo)致了一些修改,”他回憶道。“很明顯,參與到一場虛擬恐怖襲擊有著強(qiáng)烈的心理沖擊,射殺那些為了阻止你的安保人員同樣如此。”

來自玩家盲測反饋同樣對游戲有重要影響。“給我印象最深的是一名軍人在玩到這里時立馬丟下手柄并離開了游戲,他說自己絕對不會去碰這一關(guān),但會玩游戲的其他部分,就是為何此關(guān)為可選關(guān)的由來。我們不希望任何對《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》其他內(nèi)容感興趣的玩家因此棄玩。”阿拉維說。即使玩家在游戲中不曾開槍,這一關(guān)依然可以順利通過,耐心即可。馬卡洛夫的團(tuán)伙們并不需要玩家的任何幫助,也不會因玩家的無所作為而將槍口轉(zhuǎn)向你。

某種程度上,允許玩家跳過此關(guān)的做法適得其反,證明了此關(guān)在游戲故事中可有可無的地位,更坐實(shí)了批評者的指責(zé)。另一方面,隨著關(guān)卡可跳,令本關(guān)變得更有力度,從側(cè)面完成了一場社會學(xué)實(shí)驗(yàn):當(dāng)?shù)赖聜惱砼c游戲目的發(fā)生沖突,玩家該如何應(yīng)對?如果說在雙狙人里,不按既定套路出牌只是隔靴搔癢般的小打小鬧,那么“不準(zhǔn)說俄語”則更精于算計(jì)且充滿惡意,在完成機(jī)場的任務(wù)后,馬卡洛夫最后在你頭上來的一槍則尤為諷刺不過。

馬卡洛夫當(dāng)然是一名不折不扣的反派:一方面他是一名鼓吹種族滅絕的瘋子,更深的角度上,他成功把自己塑造成為玩家所切齒的惡徒。比起幾乎相當(dāng)于導(dǎo)師的麥克米蘭,這名惡棍更像是開發(fā)者對玩家的鞭撻。

加入重生娛樂后,我們很難再從只存在多人模式的《泰坦隕落》中找出阿拉維參與的設(shè)計(jì)和腳本細(xì)節(jié)——游戲的戰(zhàn)役模式劇情陳述相當(dāng)簡單,幾乎沒有深度。但無疑阿拉維對《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列的影響顯而易見。不過,如今這個大紅大紫的系列即將脫離現(xiàn)代戰(zhàn)爭的框架,跟隨《泰坦隕落》的腳步走向更宏大的太空了。

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  • 類型:第一人稱射擊
  • 發(fā)行: Activision
  • 發(fā)售:2003-10-29
  • 開發(fā): Infinity Ward
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭槍戰(zhàn)

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