激進點!這十個點子能讓《刺客信條》重塑輝煌
- 來源:界面
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
放眼《刺客信條》數(shù)代作品,應該說這個系列有些止步不前。落入了年貨化流水線生產(chǎn)的窠臼。盡管育碧一再想重振這個系列,但看起來還是有一場硬仗要打。
從康納(《刺客信條3》主角)單調(diào)的演出,再到滿身都是BUG的亞諾(《刺客信條:大革命》主角),這一系列的發(fā)展從未一帆風順過。要想重新找回初代《刺客信條》的感覺,或者說達到《刺客信條:艾吉奧三部曲》的高度并非易事。
但隨著《刺客信條》在今年的缺席,或許我們可以探討這一系列一些可以被改進的地方。不管怎樣,有很多方面可以將《刺客信條》從頭到尾改進,而不是基于原有模式的修修補補,筆者非常希望育碧能接受一切挑戰(zhàn)將這一系列重新打造成光輝的巨作。
10.徹底改變地圖解鎖方式
《刺客信條》標志性的爬塔解鎖地圖的方式不算太壞,玩家通過登上鳥瞰點解鎖對應區(qū)域的地圖,并且讓玩家觀看周遭區(qū)域的風貌。鳥瞰點應該算是整個游戲中一個令人滿意的地方了,旋轉(zhuǎn)的鏡頭與美麗的歷史風貌,再配上一段美妙的音樂,非常帶感。
但伴隨著地圖的解鎖,鳥瞰點把相應地區(qū)所有的任務、物品、探索點一股腦放出。這破壞了游戲的探索感,你最終就是選擇一個你感興趣的點,標記它并跑過去,而不是在這個錯綜復雜的游戲世界中經(jīng)過探索發(fā)現(xiàn)它們。
我認為,應該摒棄這一地圖發(fā)現(xiàn)模式。保留鳥瞰點,僅僅用于解鎖區(qū)域里的地標、建筑之類的東西。給玩家一個在游戲世界中走動的理由,去發(fā)現(xiàn)街頭可以被搶劫的目標,并發(fā)現(xiàn)這個目標原來是龐大地下組織的一員,進而進入到一個支線任務。
別把什么都顯示在地圖上。讓我們能擁有發(fā)現(xiàn)驚喜的瞬間。《大革命》與《梟雄》在這一點上有進步,當你在城市中奔跑的時候會隨機遇到事件,但僅僅這些是不夠的。隨機的衛(wèi)兵跟隨機的遭遇是不一樣的。
9.剔除現(xiàn)代故事線
玩第一代《刺客信條》的時候,突然進入一個設定于白色實驗室的現(xiàn)代故事是給人很大驚喜的。這是一個有趣的令人意想不到的點子,但同時也很大程度上影響了主角阿泰爾的游戲體驗。
隨著游戲的之后作品的發(fā)布,《刺客信條》失去了游戲焦點,這個現(xiàn)代故事環(huán)節(jié)慢慢變的枯燥而無意義。
更何況《刺客信條3》的結(jié)局過后徹底讓現(xiàn)代線更味同嚼蠟,在該游戲中,玩家以第一人稱的形式去選擇性解密,而不是一個連貫的敘述。同時,《大革命》與《梟雄》將這些重新設計到菜單與剪輯動畫中。
說實話,是該把古代刺客的部分作為重點了,至少在育碧想明白究竟要讓現(xiàn)代故事部分如何跟游戲相結(jié)合之前,將現(xiàn)代故事線從游戲中先完全剔除吧。
8.或者深入打造現(xiàn)代故事線
從相反的角度出發(fā),育碧也許可以讓現(xiàn)代故事成為主要組成部分,甚至成為整個游戲。這也許很難去落實,取決于你對某個時間段的偏愛程度,但應該就這方面改進我們?nèi)绾闻c這部分內(nèi)容的交互方式。
如果育碧不打算做這方面的事情,至少讓玩家可以在現(xiàn)代故事中進行自由的探索參與支線任務之類的事情??赡苁菑挠螒蛑虚g切入,一半是過去的故事,一半是現(xiàn)代的故事。這兩部分時間線又可以相交互,比如從過去所了解到的信息會影響到未來的故事發(fā)展。
更何況我們有一些有趣的現(xiàn)代人物,通過《大革命》與《梟雄》了解到的一些現(xiàn)代刺客,比如肖恩和瑞貝卡,《刺客信條:叛變》中的圣殿騎士,還有《黑旗》與《叛變》的現(xiàn)代故事線中的無名的主角。
這確實是一個可以被仔細刻畫的世界,因為它還未曾被深入挖掘。
7.探索先驅(qū)種族
《刺客信條》中最引人矚目的一個概念是先驅(qū)種族。他們比人類更強大更先進。在羅馬帝國時期他們甚至被認為是神一樣的存在。更不必說他們創(chuàng)造了神器—伊甸蘋果、教皇的圣物以及《大革命》中的伊甸之劍。盡管他們貫穿于游戲始終,但事實上我們卻不知道他們的來龍去脈。
你能想象把《刺客信條》的時間線設置于先驅(qū)時期嗎?你可以扮演一個叛亂的人類,甚至扮演一個先驅(qū)刺客。也許圣殿騎士與刺客的沖突并沒有追溯到那么遠的過去,但這值得一試。
先驅(qū)能力的探索可以作為育碧嘗試新視角的新途徑。
更不必說你可以與亞當和夏娃一塊玩耍。拿破侖和達芬奇確實挺酷的,但是試試最初的人類感覺如何?

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