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雜談:有沒有發(fā)現(xiàn)如今游戲里的秘籍越來越少了?

時間:2017-01-11 18:06:33
  • 來源:網(wǎng)絡
  • 作者:Harry
  • 編輯:Harry

1993年9月的一天,Dan Amrich從EB游戲精品店(Electronics Boutique)沖回家中,迫不及待地把全新的《真人快打》(Mortal Kombat )卡帶塞進世嘉五代(Sega Genesis)主機里。在世嘉的商標閃過屏幕后,隨著音響中的三聲鼓點,“高尚、榮耀、隱秘”三大準則被鐫刻在巖石樣的游戲背景上。最后那條“秘密”吸引了他的注意:《真人快打》遵循許多準則,那么游戲本身是否包含著一些秘籍呢?

事實上確實如此,而Amrich則是有幸能了解真相的人之一。

就在他拿起手柄后不久,他的朋友Carl就給他打電話說,自己在一個新聞組上找到了一條秘籍,可是他并沒有這個游戲,所以就想讓Amrich來試個究竟。一開始,Amrich以為Carl說的是ABACABB,在世嘉五代機版本的《真人快打》中,按照這套順序按下按鍵就能解鎖競技場模式里由于政客抗議而被隱藏的一系列血腥終結場景(譯者注:Abacabb是一部Genesis樂隊的專輯,后者是《真人快打》創(chuàng)始人Ed Boon最喜歡的樂隊)。但是Carl找到的秘籍卻比這些更為精彩。

“下、上、左、左、A、右、下,”直到今天Amrich仍能背出那條秘籍。“傻瓜模式開放了一個供開發(fā)者糾錯用的菜單,在菜單里你不僅能選擇是否顯示血條,還能修改很多開發(fā)測試的相關項目,比如讓你可以看到隱藏BOSS‘蜥蜴人’”。

這個菜單里其實大有文章。除了一部分選項明顯帶有“作弊”或者“血腥”標簽外,幾乎所糾錯菜單中的選項都神秘地被標記為“參數(shù)”。這讓Americh感到越發(fā)得好奇。他花了整整一個周末來調(diào)試它們,每次都只調(diào)整一個參數(shù),然后試玩一下看看有什么區(qū)別,并最后把這些變化記錄下來。

《真人快打》游戲截圖。 來源:華納兄弟互動娛樂公司

當Amrich完成調(diào)試之后,他把零散的記錄整理成一份專業(yè)文件,然后讓他父親傳真給GamePro雜志。“幾天之后我接到該雜志一位編輯打來電話,來電的是Lawrence(Lawrence Neves)——綽號‘恐怖的拉瑞’('Scary Larry'),他向我打聽是從哪里得到這份秘籍的,以及我是不是在一份正式發(fā)售版本的游戲上做的這些測試。他們手里有只讀版本的游戲,但是還沒有正式發(fā)售的版本。我向他們保證我用來測試的是合法游戲版本,還向他們解釋了我是如何弄清楚所有這些參數(shù)的。

1997年6月,Amrich得到了他夢寐以求的工作,在GamePro雜志擔任編輯一職,而且他還終于知道了為什么會有“傻瓜模式”這樣的秘籍存在。

“我運用作弊碼(秘籍)來幫助自己開發(fā)游戲,”Apogee軟件公司(后更名為3D Realms)創(chuàng)始人Scott Miller說道。通過使用作弊碼,Miller可以在無需打通前置劇情的情況下測試后面的內(nèi)容。“在游戲《超新星》里我記得在游戲早期就有一條路,如果你沿著這條路走上20步再按回車鍵,就能直接傳送到游戲的結尾部分,而且道具欄會被塞進各種完成游戲必備的道具。

從門外漢的角度來看,游戲開發(fā)者應該在正式發(fā)售前移除這些作弊碼,以防止玩家濫用它們。但是,對于游戲開發(fā)者來說,那些即將完成的游戲就像一座座“紙牌屋”,表面看上去光鮮亮麗,但是內(nèi)部卻隨時可能發(fā)現(xiàn)問題。“你不想在測試的最后幾天里移除作弊碼,因為很有可能會用到它們,”Miller說道,“而一旦你覺得完成了游戲的最終版本,就會擔心移除那些作弊碼對游戲本身內(nèi)容的可能影響了。

“當時的游戲開發(fā)流程和現(xiàn)在的大相近庭,”北方暴雪(原名:“禿鷲”,曾是一家獨立游戲開發(fā)商)聯(lián)合創(chuàng)始人David Brevik補充道。在因為1996年的暗黑破壞神(Diablo)項目被暴雪收購之前,這家公司靠著為世嘉五代機和Game Boy開發(fā)游戲維持運作。“在當時是沒法給游戲打補丁的。你把游戲代碼發(fā)出去審核,然后要么被拒絕,要么被主機制造商通過,之后這游戲的內(nèi)容就算是板上釘釘,沒法再改了。在最終修改的時候,人們經(jīng)常只是單純得忘記移除那些作弊碼而已。

《暗黑破壞神2》隱藏奶牛關截圖。來源:暴雪公司

開發(fā)者的失誤,卻可能成為玩家的救命稻草。在1986年科樂美(Konami)將射擊游戲《宇宙巡航機》(Gradius)移植到NES平臺上時,一位叫橋本石井(Kazuhisa Hashimoto)的程序員覺得這個游戲?qū)嵲谑翘y了,于是就設計了一條作弊碼來增強自己的角色:在菜單界面按上、上、下、下、左、右、左、右、B、A。

橋本的作弊碼在游戲的最后版本中被保留了下來,并且在發(fā)現(xiàn)它的玩家和游戲雜志中引發(fā)熱議。科樂美公司了解到這條作弊碼廣為人知后,他們的程序員就把它寫進了其他游戲里,為玩家提供各種不同的效果——其中最著名的要數(shù)《魂斗羅》(Contra)中能加30條命的秘籍了。

大部分開發(fā)者都會在不同的游戲中使用不同的作弊碼,”《回顧:電子游戲發(fā)展史》(Replay: The History of Video Games)一書的作者 Tristan Donovan說道。“而科樂美密碼在一代代游戲中重復出現(xiàn),所以一旦你知道了這條秘籍,就可以在之后的游戲中不斷使用,因此它比那些曇花一現(xiàn)的秘籍更加廣為人知。”

“秘籍能讓你變得更受歡迎。” Dan Amrich贊同道,他在GamePro雜志的工作領域就包括給那些追問新秘籍的讀者回信。畢竟,第一個進入《刺猬索尼克二代》(Sonic the Hedgehog 2')糾錯模式,或者第一個在《毀滅公爵》(DOOM)里開啟上帝模式的人總會贏得小伙伴們的尊敬。“對于發(fā)布最新咨詢的游戲雜志而言,要想在競爭中脫穎而出,秘籍和最新的測評、預測一樣都是不可或缺的重要內(nèi)容——而對于讀者來說,秘籍甚至更為重要,因為它是實實在在能在游戲里提升自己的東西。

有時,編輯們能誤打誤撞地發(fā)現(xiàn)一條秘籍。而其他時候則是讀者們搜刮了網(wǎng)絡新聞組,然后把找到的秘籍發(fā)給雜志,就像Amrich和他的朋友Carl在《真人快打》上做的一樣。

通常,游戲出版商會把這些秘籍和免費的游戲拷貝一起交給編輯,好讓他們不被游戲的難點卡住,而游戲編輯也會主動遵守以下這條契約。“我們相信編輯們不會把秘籍寫進對游戲的測評里,而是會隔一到兩篇文章之后再發(fā),好讓游戲在媒體間引發(fā)新一輪話題,”Scott Miller說道。

很多開發(fā)者并不反對玩家利用他們的臨時工具。秘籍能幫助玩家從游戲的困境里解放出來,讓他們有一些東西能夠和朋友分享(或者炫耀),還能鼓勵玩家探索游戲的每一個角落。

“作弊碼能讓你看到那些你自己無力達到的地方,而且能讓你在玩游戲的時候適可而止,”Donovan說道,“對我來說,這是一種告一段落感覺。當我用作弊碼將整個游戲一覽無余之后,我就很少重新去玩它了。”

用無限生命和子彈來強化自己只是秘籍誘人魅力的一部分——一段更漫長過程的尾聲。秘籍流傳的第一步,往往是是撲面而來的謠言。無論是《塞爾達傳說》的二周目又或者是能在《街頭霸王2 Dash》中操縱豪鬼戰(zhàn)斗的傳言,對于成長于20世紀八九十年代的玩家而言,都如同海妖的歌聲般撩撥著他們的心弦。

如果一條秘籍真的存在,并且有人最終找到并公布了它。那接下來的就是用實踐來檢驗了。玩家們不停的反復嘗試按鍵,最終,一些特殊的圖像或者聲音宣告了試驗的成功,它們可能是一段提示音,一簇閃爍的顏色,又或者是天蝎用他刺耳的嗓音吼著:“滾到這兒來!”(譯者注:天蝎是《真人快打》中的著名角色。“GET OVER HERE”即“滾到這兒來”是他的標志性臺詞,也是成功輸入秘籍,解鎖血腥終結的提示音。)

對于某些人來說,秘籍是一條捷徑。對于另外一些人,又是有待解決的謎題,或是在游戲中支撐他們走出困境的支柱。開發(fā)者們深知各中緣由,而且對玩家使用秘籍的行為表示包容。“我們知道玩家會利用這些秘籍去探索游戲,這延長了游戲的壽命,但是就大部分的內(nèi)容而言,玩家依然按照我們設想的方式,在非作弊模式下享受游戲的樂趣,”Miller說道。

《暗黑破壞神2》 來源:暴雪娛樂

“人們會故意將秘籍放進出售的游戲以獲得玩家的關注。秘籍一開始是一件隱秘、有趣的事,而最終它變成了一種市場營銷的手段,”《暗黑破壞神》聯(lián)合制作人Brevik分享了他的經(jīng)驗之談。在關于惡魔奶牛關卡的謠言遍布整個戰(zhàn)網(wǎng)之后,北方暴雪特意制作了一個這樣的關卡,然后把它隱藏在了游戲深處。“在游戲里找到隱藏的秘密是一件饒有趣味的事。這種隱藏要素未必一定要是秘籍,它可以是某種秘密,某種對現(xiàn)實的影射,也可以是玩笑,又或者是一段隱藏的游戲內(nèi)容。即使在今天探索這些隱藏要素也和當年一樣充滿樂趣。”

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