暗黑3前總監(jiān)Jay專訪:PVP與護身匣系統(tǒng)詳細介紹
- 來源:凱恩之角
- 作者:Gabriel
- 編輯:GSZ
Q:哪些技能是在平衡性/創(chuàng)作上難度最大的?
呃,很難想起來了。辟地猛擊很難做,因為它是第一個特效很多的技能,同時還要涉及到地面的特效。本來我們一直做的模型是真的讓地面開裂,但這玩意兒其實聽起來比較酷而已實際情況不是那樣。如今發(fā)售版本的樣子要好得多了。還有七星閃的技能機制從一開始就使得技能制作很困難。而武僧的組合拳也花費了大量的時間,因為我們需要為連擊弄一個新的系統(tǒng)而且還要大量的動畫。裂解(直到今天沒有自動拼寫的話我還是沒法寫對這個技能名字)是第一個需要有一個獨特死亡效果的技能,這就催生了另一個大型的系統(tǒng)之后被應用到很多的技能上。至于平衡性的問題,現(xiàn)在很難想起來了,主要是相對于引入一個全新的技能修改它們幾乎總是更容易被處理的,因為平衡性99%的時間就是在調(diào)整數(shù)字,而當一個技能看起來枯燥乏味時那要做的事情可就多了。
而且,因為符文的原因,暗黑3里一個角色看起來擁有幾百個技能而不是幾十個。有一些符文的變化是很簡單的,但很多符文會根本性地改變技能。這樣一來,技能設計讓我的腦子有點亂了。
Q:護身匣系統(tǒng)怎么了?
簡單的說:我們覺得那不是很有趣。
展開來說:在做角色和物品設計的時候,我們面臨一個棘手的平衡問題。在某個時候,我將它稱為'電子表格時刻',就是當變量已經(jīng)變得非常復雜的時候,普通玩家難以對角色升級或者物品取舍在腦子里做出一個清楚的決定。他們需要一個電子表格,而不僅是為了完美的優(yōu)化,而且要搞清楚自己在做什么。我就曾為自己喜歡的一款游戲制作過優(yōu)化電子表格。作為一名設計師,我想在自己的游戲里作出這樣的游戲深度,但同時還有一種觀點,那就是如果一個玩家數(shù)學不太靈光的話他們就沒法靠自己做出決斷。這個時候,我們就會Q鍵回城然后Alt-Tab切到網(wǎng)上,然后讓那些數(shù)學更好的人為我們做出決定。
玩家們很聰明。他們能感受到當數(shù)學運算變得如此復雜他們已經(jīng)無法靠腦算進行處理的時候,他們的反應是他們“必須”作出是一個清晰明確的正確決定。我們期望正確的決定,因為人類喜歡在貌似混亂的局面下厘清條理。當我們肯定會有一條正確的方式去做一些事情的時候,沒有人想成為走在“錯誤”道路上的愚人。但不幸的是,當玩家進入這種心態(tài)的時候,他們做出的決定并不是他們心里想要的,不是為樂趣而做,而是他們覺得他們必須做出正確的選擇。
在過去,每當我這么說的時候,總有一些玩家覺得我小瞧了玩家們,或者說我覺得他們沒有能力搞定這些數(shù)學問題,又或者說我過于堅持簡單化游戲,又或者其他一些類似的說法。我敢肯定會有一些玩家完全能夠駕馭超級復雜的情況。我也喜歡這些玩家,因為就是他們找到了游戲里(無論是我制作的還是其他的)需要修復的地方。他們就是我作為玩家身份時所期望的,但是我沒有時間或心思來搞這些東西。他們是非常寶貴的玩家群體,暴雪的設計理念也一貫重視他們,但你看看暴雪出品的這些游戲,你會看到它們也在努力形成一種更廣泛的吸引力,尋找一種方法讓一款游戲對于那些沒有接觸那么深的玩家也能產(chǎn)生吸引力的途徑。有些時候我們稱呼那些玩家為“輕度玩家”,但我覺得這個詞是被附加了太多的意思。我喜歡更把他們叫做“比較忙的玩家”。
護身匣系統(tǒng)為我們這個事實上已經(jīng)很復雜的系統(tǒng)再增加了一層復雜性。物品,寶石,附魔,技能,被動技能,符文...已經(jīng)有這么多的系統(tǒng)了。我們相對D2還增加了更多的物品插槽。此外,最初的護身匣系統(tǒng)在設計上是類似于俄羅斯方塊那樣的復雜性。這個系統(tǒng),樂趣缺乏,也不適應暗黑3如此快節(jié)奏的游戲。沒有人愿意停下來玩什么俄羅斯方塊。然后這個系統(tǒng)不斷地精簡再精簡到了最后終于把最初設想的小游戲趣味性也精簡沒了,卻留下了成噸的數(shù)學復雜性。最后對一個系統(tǒng)最好的判斷就是當團隊最終移除它后的感覺。在大多數(shù)的時候,會一些不同的聲音。人們都是喜歡功能多的東西,特別是那些已經(jīng)在游戲存在的功能。而對于護身匣系統(tǒng),開發(fā)團隊對于移除這個功能是大大的松了一口氣,所以這對我們來說很清楚,去掉它是一個正確的決定。
Q:是否有想過像D2那樣在游戲世界里允許玩家們互相攻擊?
沒有。沒有很正經(jīng)的討論過這事兒,或者我沒有主持過這樣的討論。我在D3的核心支柱原則里明確禁止了這種敵對模式。D2里敵對模式功能被閹割得很不好,這么做沒有任何意義。如果你曾體驗過D2里的這個功能的話,你永遠不會喜歡上它。我并不是說它從來沒有體驗到樂趣,但它讓你體驗到樂趣不是基于規(guī)則而是基于例外。對于它所提供的些許樂趣,其負面影響則是要大很多:玩家,尤其是新手玩家,會不想與陌生人一起玩,而D2游戲里的玩家數(shù)量會放大這一問題。當你可以開啟一個私人游戲的時候,敵對模式還有什么意義呢?如果你想打架,那么你可以選擇黑魂或魔獸世界的PvP服務器啊,它們的敵對模式都做得很好。
我們的首要任務是合作游戲。從第一天開始,我就把“每一個”可能會阻礙玩家們在一起游戲的阻力或者體驗都剔除掉。有些人可能會稱之為“愛心熊式”的做法,但我稱之為攜手并肩。我篤信全力以赴攜手合作,如果在某些方面有沖突那就不是正確的方向。合作游戲是暗黑破壞神里最美好的事情之一。它應該有最優(yōu)先的體現(xiàn)。它應該是世界上最棒的合作游戲,而如果你再給它加上一些沖突的阻撓元素這些元素的樂趣又是基于例外而不是基于規(guī)則,那么你就會阻礙其成為偉大的游戲。
另外的一個問題是關于專家模式,所以我會提到一個我認為是很好的例子:在公司內(nèi)部很多人希望我們移除專家模式。它會導致大量的客服問題和成本。它對玩家會有很多潛在的不良體驗。我們必須要建立一套完全獨立的拍賣行和玩家群體經(jīng)濟,這也導致了每個玩家需要雙倍的潛在儲存空間,而我們知道只有一小部分玩家會需要用到這些東西。我都記不清針對專家模式問題有過多少針鋒相對的討論了。在我看來它是暗黑的核心DNA,而最重要的是,它不會傷害到游戲的其他核心。

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