《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》歡聚時代游戲部總經(jīng)理周劍采訪
- 來源:3DM文學(xué)組
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
記者:今年CJ上,可以看到端游數(shù)量較往年有所增長,但2016年過審端游幾十款和上千款手游是沒法比的,您認(rèn)為是什么原因讓端游廠商選擇了2017推出自己的端游作品。
周劍女士:我覺得有兩個主要原因,其一,端游的市場和公路賽跑是一致的,端游的入門門檻已經(jīng)非常高,研發(fā)一款游戲的周期、團隊規(guī)模、經(jīng)費不是一般的公司能扛的起的,大量的創(chuàng)業(yè)者、中小公司已經(jīng)承擔(dān)不起一款精品端游的開發(fā)了。
在這個高速公路的賽道上,競爭者非常少,對比來看,端游的市場可以類比地看成兩車道的賽道,手游則是四車道。手游可能有數(shù)萬人在四車道賽跑,而端游只會有幾十人在兩車道上賽跑。
單從競爭環(huán)境來看的話,沒有所謂的藍(lán)紅海市場,因為在這種情況下,市場嗅覺敏銳的人會更看好端游的兩車道,這是第一個原因。
其二,端游發(fā)展至今,已經(jīng)是一個沉淀了15年的行業(yè),它的發(fā)展定位已經(jīng)非常清晰了,它未來一定要走精品端游的路線,以前二三線端游技能不怎么做、沒什么故事世界觀劇情、畫面也粗制濫造的游戲在這樣的市場環(huán)境中是無法生存的,精品化、寡頭化的趨勢會越來越明顯。
手游也是如此,它未來也一定會走到和現(xiàn)在的網(wǎng)游一樣的環(huán)境當(dāng)中,這也符合人類不斷上升的審美需求規(guī)律。
記者:當(dāng)前的游戲行業(yè)推崇“懷舊”風(fēng),但許多玩家并不買賬,《古劍奇譚OL》如何在游戲制作領(lǐng)域獲得玩家的認(rèn)可。
周劍女士:我覺得所謂的“懷舊” 并不重要,最重要的還是游戲本身的玩法,其實我們也可以看到很多得不到認(rèn)可的IP莫名其妙就火了,而其原因就是游戲本身的玩法使然。
這個問題也比較好回答,不需要考慮游戲本身的懷舊、平臺等次要因素,只需要考慮游戲是否吸引到它應(yīng)該吸引的人就夠了。
記者:游戲測試結(jié)束不久,玩家的反饋情況如何?
周劍女士:這一次測試之后,我們還是看到了大量的玩家提供了正面的回饋,我見過最夸張的玩家寫了兩三萬字的意見給我們,又發(fā)到了貼吧。類似這樣的發(fā)表長篇建議的玩家非常多,首先可以看出來,玩家還是認(rèn)同了游戲的很多內(nèi)容,所以他們才會愿意耗費自己的時間和精力去為游戲的完善做出貢獻(xiàn)。
此外,攻略已經(jīng)開始出現(xiàn)了,而且攻略的數(shù)量每天都在增長,也就是說這款游戲的探索內(nèi)容已經(jīng)足夠支撐玩家的需求了,這是我們得到的一些反饋。
當(dāng)然,我們也看到了在游戲引導(dǎo),戰(zhàn)斗內(nèi)容,劇情投放等領(lǐng)域還存在問題,這些問題我們也在和研發(fā)一同努力對這些問題進(jìn)行調(diào)整,這一切還需要時間。
記者:能否提供一下游戲正式上線的時間?
周劍女士:應(yīng)該會很快了,大家也可以看到,前幾次測試都是模塊化的測試,比如滿級測試,副本測試,這一次已經(jīng)在呈現(xiàn)一款完整的游戲了。這一次游戲的系統(tǒng)構(gòu)建已經(jīng)基本完成了,只是一些內(nèi)容和玩法還需要優(yōu)化和調(diào)整。
在系統(tǒng)不做較大改動,僅僅去做優(yōu)化和調(diào)整的話,不會消耗很多時間,但具體時間,受限于研發(fā)排期的問題我們也沒有確定下來,有新消息會及時對外公布。
可以確定的是,這個時間在不斷靠近當(dāng)中,此前推翻重做的情況,不會出現(xiàn),在預(yù)期內(nèi)不出現(xiàn)對游戲上線時間有較大影響的事件的情況下,游戲的上線時間,會越來越近的。
記者:當(dāng)前市場環(huán)境下,端游市場在不斷萎縮,今年CJ我們也看到了,許多廠家?guī)砹税倩R放的手游,這樣一個大環(huán)境下,歡聚基于怎樣的考慮,今年只帶來了《古劍奇譚OL》這一款耗費大量時間精力的游戲的?后續(xù)歡聚對這款游戲的期望是怎樣的?
周劍女士:我前面也用高速公路的比喻解答了這個問題,歡聚認(rèn)為藍(lán)海的企業(yè)不會都沉沒掉,紅海也不是所有企業(yè)都不會沉沒。只要市場還在,就看你的野心有多大了。
此外,我不太認(rèn)同的一點是,端游市場其實沒有在萎縮(手游市場的擴大不是以分割端游為代價的,而是挖掘了原本不玩游戲的手機用戶),從2010年開始,業(yè)界就在唱衰端游,但每年我們都能看到端游一直在增長,包括PC用戶量都在增長,可以確定的是,十年前的PC玩家一定是沒有現(xiàn)在多的,因為那時候PC不夠普及。
我也要區(qū)分一個概念,所謂的PC端和移動端,其實是大屏和小屏的差別,大屏的游戲體驗,是小屏所不能承載的,所以PC游戲是無法被移動端所取代的。
另外一點,歡聚在PC端游多年的經(jīng)驗沉淀,專注于自己擅長的領(lǐng)域非常重要。當(dāng)然,我們并不是不去布局移動端,我們更傾向于在PC端的賽道上發(fā)揮出自己的優(yōu)勢,這不是一個壞事。
隨著PC端游戲走向寡頭的狀態(tài),最后能夠存活下來的一定是精品游戲,我們也希望能夠在寡頭之中,占據(jù)一席之地,這是我們的戰(zhàn)略選擇。

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