那些曾難分高下的游戲盤(pán)點(diǎn) 命運(yùn)宿敵斗得難解難分
- 來(lái)源:未知
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
古墓麗影 VS 神秘海域
說(shuō)了半天車(chē)槍球,其實(shí)在動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲又何嘗沒(méi)有這樣一時(shí)瑜亮的游戲呢。沒(méi)錯(cuò)正是走哪哪塌的男女主角,勞拉克勞馥與內(nèi)森德雷克是也啦!《古墓麗影》系列誕生足足比《神秘海域》系列早了十幾年,最初的古墓麗影與其說(shuō)是動(dòng)作設(shè)計(jì),倒不如說(shuō)更偏重解謎成分,游戲中勞拉要進(jìn)入世界各處的古墓之中冒險(xiǎn),憑借自己的智慧解開(kāi)一個(gè)個(gè)謎題找到寶藏。
而《神秘海域》不光更偏重動(dòng)作射擊,連謎題也是盡可能的簡(jiǎn)化,頑皮狗開(kāi)創(chuàng)性的“好萊塢大片”般的電影化敘事手法更是讓游戲的整體流程無(wú)比爽快,一掃《古墓麗影》中卡關(guān)的煩惱之感。但是《神秘海域》系列一直做不好的恰恰又出在這上面,直至系列的最新作其掩體和射擊手感依然談不上優(yōu)秀。

在2013年重啟后的《古墓麗影》系列則一改風(fēng)格,在學(xué)習(xí)《神秘海域》電影化敘事的基礎(chǔ)上進(jìn)一步將游戲拓展成了類(lèi)開(kāi)放世界的游戲類(lèi)型,玩家扮演的勞拉在主線探索之余還可以在地圖各個(gè)角落打獵收集并與敵人戰(zhàn)斗。其畫(huà)面不僅不輸《神秘海域》,掩體射擊的交互判定與《古墓麗影:崛起》中加入的弓箭、武器升級(jí)以及炸彈合成系統(tǒng)更是在玩法多樣性上遠(yuǎn)遠(yuǎn)的甩開(kāi)了《神秘海域》。

最終幻想 VS 勇者斗惡龍
日式RPG中兩款鼻祖作品《勇者斗惡龍》與《最終幻想》卻都是出自SE旗下?!队抡叨窅糊垺酚兄浅6嗟姆Q(chēng)號(hào):歷史上最暢銷(xiāo)的游戲系列、日式RPG奠基者、日本國(guó)民RPG游戲等等。如果稍微看一下《勇者斗惡龍》的制作人員就能看出這款游戲在1986年發(fā)售之初就是一款超一線的作品,其人設(shè)是當(dāng)上如日中天的《龍珠》作者鳥(niǎo)山明,作曲家椙山浩一為其專(zhuān)門(mén)譜曲。
與《勇者斗惡龍》的“大制作,大場(chǎng)面”不同的是,《最終幻想》則是一款意外走紅的游戲,彼時(shí)的市場(chǎng)上因?yàn)椤队抡叨窅糊垺返囊患要?dú)大,坂口博信幾乎是抱著“做完這款游戲就轉(zhuǎn)行”的念頭做出了《最終幻想》,其首次將大氣磅礴的劍與魔法的幻想世界觀至于電子游戲之中,一推出就在一眾RPG游戲中成為了獨(dú)一無(wú)二的存在。

或許是SE發(fā)展策略所致,亦或是什么其他原因。多年后的今天,兩款游戲也走上截然相反的路線,《勇者斗惡龍11》依舊延續(xù)了系列永遠(yuǎn)不變的回合制戰(zhàn)斗形式,但是在2017年一款RPG游戲中依然沒(méi)有語(yǔ)音這樣的設(shè)定也不得不讓吐槽其“冥頑不明”。而號(hào)稱(chēng)制作了10年的《最終幻想15》一方面想要討好歐美玩家一方面又想照顧本土玩家的而做成了開(kāi)放世界,但首發(fā)時(shí)多如牛毛的bug還是讓系列粉絲憤怒不已。



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