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《行星的毀滅:泰坦》星球裝配行星發(fā)動機后 爽快無比

時間:2019-02-28 13:04:18
  • 來源:3DM整理
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

在《行星的毀滅:泰坦》游戲里,玩家能化身為戰(zhàn)爭機甲,降臨某個星系,建造成片的礦場和工廠,機器人、坦克、飛機、戰(zhàn)艦像流水一樣被生產(chǎn)出來。你的造物遮天蔽日,甚至改變了星球地表的顏色。直到你看到地平線上,你的對手向你襲來——同樣的戰(zhàn)爭機甲,同樣的一人之軍,同樣的漫山遍野、無窮無盡……不需要原因,強者相遇,戰(zhàn)個痛快就完事了。

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炮火連天,萬槍齊鳴,無人大軍忠實執(zhí)行著你的每一個命令,投入到與敵人的拉鋸戰(zhàn)中。你仿佛在體驗機械版的凡爾登戰(zhàn)役,戰(zhàn)場上堆滿了敵我雙方的殘骸。

你和你的對手反復爭奪每一個戰(zhàn)略要地,每推進一步都要付出巨大代價,你不得不投入花費巨資建造的泰坦們。這些機械巨獸的腳步令大地為之震動,每一次攻擊都能讓成群的敵人瞬間蒸發(fā)。很快,對手也驅使著它的泰坦加入戰(zhàn)斗,怪物們用激光、磁軌炮、電漿炸彈和鋼鐵的身軀搏斗著,一個接一個轟然倒下。

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最終你擊潰了對手的所有防線,對手的基地化為焦土,但你發(fā)現(xiàn)它的機甲早已通過傳送門逃之夭夭,去另一顆星球上發(fā)展,妄圖東山再起。你露出邪惡的笑容,啟動了之前安裝在一顆小行星上的巨大發(fā)動機,然后給你的對手發(fā)了條消息:“朋友,你知道恐龍是怎么死的么?”

小行星撞擊的巨大威力像滅絕恐龍一樣干掉了你的對手,電腦椅上的你長出一口氣,伸伸懶腰:“哇,這游戲真‘沙雕’,但是好××爽啊……”

《行星的毀滅:泰坦》星球裝配行星發(fā)動機后 爽快無比

這就是《行星的毀滅:泰坦》(Planetary Annihilation: TITANS,以下簡稱為《行星的毀滅》)為我們帶來的游戲體驗。我覺得“橫掃千星”的譯名簡直不能更符合成百上千鐵疙瘩互毆的場面,而天體也真的可以作為武器糊對手一臉——劉慈欣老師可能屬于最早想到“行星發(fā)動機”這個點子的那批人,但肯定不是唯一一批。

 設計一款RTS,一切服務于“海推”

如果要用一個詞形容《行星的毀滅》,那毫無疑問就是“海推”。“海推”的游戲過程和相應的爽快感,構成了《橫掃千星》游戲體驗的核心。這種設計看上去容易,其實做起來很難。

傳統(tǒng)意義上,即時戰(zhàn)略游戲(RTS)中的“海推”,與其說是設計,不如說是玩法:前期悶頭開發(fā)經(jīng)濟,后期“?!背龃罅孔鲬?zhàn)單位,然后一波“推”平對手。這種玩法其實高度符合我們對戰(zhàn)爭的直覺。在具備全部4X元素(探索、擴張、開發(fā)、消滅)的古典式RTS游戲里,菜鳥多半會這么玩。

海推有一個天然的敵人,就是快攻。在合適的時機派遣小股部隊殺進貪圖前期擴張的對手家中,很容易快速結束對局。對手會痛切地體會到“為什么經(jīng)濟發(fā)展的果實需要強大的武裝力量保護”。因此,要保證“海推”玩法的成立,一款RTS游戲首先要對快攻有所約束。

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《行星的毀滅》使用的方案是設置一種“指揮官”(Commander)單位:玩家開場就會獲得一臺這種巨大的機甲,它可以建造最基本的建筑,但更重要的是它裝甲厚重、火力兇猛,在游戲前期單位面前是強大存在。指揮官機甲像守護神一樣在玩家的基地里走來走去,粉碎一切過早發(fā)起的進攻嘗試。

但玩家很難把自己的指揮官投入進攻——它們太慢了,爬過半張地圖,走到對手家門口的時候黃花菜都涼了。于是在游戲前期,所有玩家都是“盾強于矛”,可以安心發(fā)展,厲兵秣馬。

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游戲中的指揮官,造型可以自行選定

指揮官機甲在設定上是由玩家直接操縱的,是玩家勢力中唯一的大腦。指揮官被擊毀相當于玩家遭到“斬首”,直接告負。因而,對指揮官的運用就成了游戲中后期的另一個決策維度——玩家可以繼續(xù)讓指揮官沖鋒陷陣,也可以將其嚴密保護起來,防止自己“突然死亡”。

這種柔性限制快攻的設計顯得聰明得多:其他一些RTS為了達到類似目標,會允許玩家在對局中設置“強制停火”,使雙方在開場一段時間內(nèi)無條件停戰(zhàn)。但顯然,玩家對任何形式的限制都不會太感冒,因此“強制?;稹钡脑O置很少真正派上用場。

《行星的毀滅:泰坦》星球裝配行星發(fā)動機后 爽快無比

典型例子如《家園2》,甲堅炮利的大怪獸出場率可憐,高端對局往往是小家伙群毆——“強制?;稹钡脑O計并沒有帶來多少改善

有了指揮官,戰(zhàn)術層面上就有了“?!钡目赡埽钦嫦胍昂!?,還需要有經(jīng)濟系統(tǒng)的支持。在這一點上,《行星的毀滅》的資源系統(tǒng)就像是貝殼,放在耳邊就能聽到“?!钡穆曇簟?

游戲不設任何“人口”數(shù)量限制,建造部隊需要的資源僅限“金屬”和“電力”。出生點有限的幾處金屬礦脈和兩三座發(fā)電站,就可以保證玩家源源不斷地生產(chǎn)大量基礎作戰(zhàn)單位。高級作戰(zhàn)單位更強大也更昂貴,但資源采集設施同樣可以升級換代,從而保證部隊相對經(jīng)濟收入的“白菜價”。

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白菜價的部隊不等于白菜價的戰(zhàn)斗力。一定規(guī)模的部隊就可以對對手的基地設施和指揮官構成相當?shù)耐{。后期由高級單位構成的作戰(zhàn)部隊如果不加防御,可以像蝗蟲過境一樣迅速摧毀對手的全部基地設施。

到頭來,抵御一支機動部隊最好的辦法就是另一支機動部隊。因此,從中期開始,玩家們規(guī)模壯觀的部隊就要在地圖各處來回拉鋸。宏觀上就像兩位大相撲互相推搡,但微觀上的炮火橫飛無疑可以讓玩家大感爽快。

不過“?!庇幸粋€必然的代價,就是卡頓。作戰(zhàn)部隊的龐大規(guī)模顯然會給GPU帶來負擔。為此,《行星的毀滅》單位和場景建模大幅度向卡通化傾斜,減少了單個模型的細節(jié),以控制圖形渲染的工作量。游戲中的坦克、機器人、戰(zhàn)斗機甚至可以用樂高積木百分百還原,這極大削弱了游戲中戰(zhàn)斗的“嚴肅性”。

這種美術風格絲毫不影響“海推”的游戲樂趣——兒童玩具一樣的飛機、大炮、坦克打成一團的場面,很像我們小時候用玩具進行的戰(zhàn)爭游戲。不過那時候,玩具至多不過三五件,搞不出什么“大陣仗”。而《橫掃千星》中的單位數(shù)量上不封頂,足夠我們實現(xiàn)兒時那些最激動人心的幻想場景。

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行星系統(tǒng)的加入無疑又把這種想象拔高了一層?!缎行堑臍纭分械幕A作戰(zhàn)場地類似牛蛙工作室的《上帝也瘋狂》:玩家是在真正的球形環(huán)境下作戰(zhàn)的,視角拉遠后我們可以看到行星全貌,以及行星表面上密密麻麻的作戰(zhàn)部隊。游戲中當然也可以建造軌道單位——輕盈的軌道戰(zhàn)機和工程船、慢吞吞的間諜衛(wèi)星和轟炸衛(wèi)星,乃至像《獨立日》里外星人母艦一樣的巨大飛碟。

一張完整的作戰(zhàn)地圖則是一個星系,可能包括多個星球。玩家可以派遣自己的軌道工程船泊入出生點之外的行星,在兩顆行星間建造傳送門并自由往返,甚至還可以給星系里的中小天體裝上發(fā)動機,然后命令它們撞擊敵人所在的天體——真正的“Planetary Annihilation”(行星毀滅)。

當然除了“彗星撞地球”,你還有別的瘋狂辦法蹂躪一顆行星——比如鉆透地心,然后扔個大炸彈……BOOM

《行星的毀滅:泰坦》星球裝配行星發(fā)動機后 爽快無比

在星球尺度上審視自己浩浩蕩蕩的部隊,玩家更容易獲得“海推”的實感。游戲中的泰坦級單位則進一步豐富了單位的層次,以其巨大和強悍襯托著小單位的數(shù)量眾多。

什么是泰坦級單位?就是這些家伙大到戰(zhàn)略上意義不明。有能夠自行生產(chǎn)部隊,并把它們當成炮彈一樣發(fā)射出去的“單位火炮”。有像《皇牌空戰(zhàn)7》中Arsenal Bird一樣的空中堡壘,有射程橫跨四分之一星球赤道的超遠程大炮,還有真正像“泰坦巨人”一樣的巨大機器人,可以真的像踩螞蟻一樣踩扁小單位。

《行星的毀滅:泰坦》星球裝配行星發(fā)動機后 爽快無比

總的來說,《行星的毀滅》的一切設計理念都為“更大、更多”服務,而如今RTS業(yè)界不斷在低谷中摸索,返璞歸真,嘗試發(fā)掘塵封已久的設計理念,也許會帶來一些有益的新思路也說不定呢。

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7.4
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  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 發(fā)行:Uber Entertainment
  • 發(fā)售:2015-08-19
  • 開發(fā):Uber Entertainment
  • 語言:英文
  • 平臺:PC
  • 標簽:戰(zhàn)爭科幻

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