3DM《御天降魔傳》試玩版詳細(xì)評(píng)測(cè):值得期待!

半神巫妖

2013-09-04

在國(guó)產(chǎn)單機(jī)的領(lǐng)域,ACT一直以來(lái)都是短板,雖然實(shí)際情況是我們國(guó)產(chǎn)游戲除了仙俠RPG和坑錢(qián)頁(yè)游之外全是短板,但在ACT領(lǐng)域可以說(shuō)能拿出來(lái)見(jiàn)人的一只手就能數(shù)完,這其中的游戲品質(zhì)和關(guān)注點(diǎn)也遠(yuǎn)不及那些基本不用玩只用看和花錢(qián)的游戲來(lái)的好和名聲廣。

    《御天降魔傳》是由天津藝龍網(wǎng)絡(luò)科技有限公司開(kāi)發(fā)的一款原創(chuàng)ACT單機(jī)大作,你沒(méi)有看錯(cuò),這一款正兒八經(jīng)的國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)ACT單機(jī)游戲。

    在國(guó)產(chǎn)單機(jī)的領(lǐng)域,ACT一直以來(lái)都是短板,雖然實(shí)際情況是我們國(guó)產(chǎn)游戲除了仙俠RPG和坑錢(qián)頁(yè)游之外全是短板,但在ACT領(lǐng)域可以說(shuō)能拿出來(lái)見(jiàn)人的一只手就能數(shù)完,這其中的游戲品質(zhì)和關(guān)注點(diǎn)也遠(yuǎn)不及那些基本不用玩只用看和花錢(qián)的游戲來(lái)的好和名聲廣。

    如今《御天降魔傳》這款由一家很少人聽(tīng)說(shuō)的公司開(kāi)發(fā),放出視頻,讓所有玩家知道這是一款動(dòng)作游戲,單憑這一點(diǎn),筆者佩服的五體投地。

    在經(jīng)歷前后兩天的跳票和焦急的等待之后,就在眾人險(xiǎn)些失去耐心時(shí),筆者懷著無(wú)比激動(dòng)的心情在凌晨時(shí)分終于等到了試玩版的發(fā)布,第一時(shí)間體驗(yàn)后,為大家?guī)?lái)最新一手的評(píng)測(cè)。

    因?yàn)轶w驗(yàn)的版本并非最終正式版本,所以在此并不進(jìn)行評(píng)分,只進(jìn)行點(diǎn)評(píng)和建議,筆者非常希望游戲的開(kāi)發(fā)者能夠聽(tīng)見(jiàn)我們玩家的建議。

    畫(huà)面

    或許是為了節(jié)省開(kāi)支,本作采用了Unity3D引擎來(lái)進(jìn)行開(kāi)發(fā)。相信前不久關(guān)注過(guò)國(guó)產(chǎn)游戲的玩家應(yīng)該知道,才上市不久的《軒轅劍6》也是采用這款引擎。

    玩家們稍微了解一下,就會(huì)發(fā)現(xiàn)Unity3D這款引擎并不太適合大型項(xiàng)目的開(kāi)發(fā),而有意思的是今年曝光上市的三款國(guó)產(chǎn)游戲《軒轅劍6》《御天降魔傳》以及《凡人修仙傳單機(jī)版》均采用了Unity3D引擎。

    在Unity3D引擎的支持下,本作的畫(huà)面總體表現(xiàn)力可以算是中上,色調(diào)極為樸素,甚至有些蒼白。主角的人物建模極為精細(xì),貼圖也非常細(xì)膩,用游戲里的一句話就是“行頭不錯(cuò)”,大量的裝備細(xì)節(jié),鎧甲還能反光,一眼看去就主角最搶眼。

    而且主角的造型也非常的有意思,初一看帶著一股痞氣,隱約可見(jiàn)新鬼泣里嗑藥但丁的幾分風(fēng)采,右耳還帶著一個(gè)耳環(huán),不知為何讓人總像誤會(huì)他是個(gè)GAY……但是主角手中的武器明顯質(zhì)感不足,有種紙片感。

    至于其它配件的建模和貼圖,只能用慘不忍睹來(lái)形容了,和主角站在一起演出簡(jiǎn)直有種兩個(gè)次元相互穿越的不協(xié)調(diào)感,更有的是筆者在玩到了一個(gè)場(chǎng)景,發(fā)現(xiàn)一位NPC姑娘,初一看哎呀咋這么眼熟,仔細(xì)一想這不是隔壁劍那個(gè)什么3網(wǎng)絡(luò)版里的女性角色的臉么!

    就這么直接拿來(lái)用真的沒(méi)問(wèn)題么?而怪物的建模和貼圖普遍要比NPC們好上不少,畢竟作為一款動(dòng)作游戲見(jiàn)的更多的是小怪不是么。怪物的外形并沒(méi)有太出彩的地方,試玩版中遇見(jiàn)的第一個(gè)BOSS有著明顯的塑料感,打起來(lái)的時(shí)候像砍一個(gè)大玩具。

    游戲的場(chǎng)景延續(xù)了國(guó)產(chǎn)游戲一貫的小家子氣,可能是礙于引擎迫于幀數(shù),游戲中的場(chǎng)景都較小,感覺(jué)像是在攝影棚里一樣,場(chǎng)景的細(xì)節(jié)也不豐富,村莊里的木頭柵欄連著好幾個(gè)都是一模一樣的,當(dāng)然這種情況可以理解。

    貼圖方面也只是達(dá)到了第一眼不難看的地步,在玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗之后注意力轉(zhuǎn)移也就更加不會(huì)在意這些了。但整體的美術(shù)設(shè)計(jì)非常的不成熟,有種敷衍之意,可以感覺(jué)到團(tuán)隊(duì)這方面的不成熟。

    游戲中演出時(shí)人物有著一定的動(dòng)作表現(xiàn),雖不復(fù)雜但大家排排站講故事的情況并不多,這點(diǎn)知道肯定。演出時(shí)角色有表情和口型,雖然大部分情況下都和臺(tái)詞念的對(duì)不上但這些只是小問(wèn)題,但是眼神呆滯是在是有些說(shuō)不過(guò)去。

    有些情況下應(yīng)該有表情和動(dòng)作時(shí)角色依然愣在原地,且演出時(shí)鏡頭的運(yùn)用太低劣,總是從一些奇怪的地方進(jìn)行取景……

    游戲中有著強(qiáng)烈的炫光效果,特別是在招數(shù)練習(xí)時(shí),晃的看不清角色。同時(shí)游戲中部分場(chǎng)景是可以破壞的!這簡(jiǎn)直碉堡了!就是破壞是大量的數(shù)據(jù)讓筆者這臺(tái)主流配置的電腦卡的苦不堪言啊,游戲的優(yōu)化挺好,在絕大多數(shù)下,筆者開(kāi)最高畫(huà)質(zhì)也能夠保持在30幀左右,只要沒(méi)有掀翻一堵墻的話。

    怪物在被擊敗時(shí)會(huì)噴出大量血液同時(shí)被解體,有一定的視覺(jué)沖擊效果,同時(shí)還附帶短暫的慢鏡頭,而戰(zhàn)斗招數(shù)的光影特效中規(guī)中矩,較好的詮釋了戰(zhàn)斗時(shí)的效果。

    聲樂(lè)

    作為一款動(dòng)作游戲,對(duì)于戰(zhàn)斗時(shí)的打擊音效有著較高的要求,這一點(diǎn)上本作可算作合格。

    戰(zhàn)斗時(shí)可以感覺(jué)到毆打在怪物身上時(shí)的聲響,且僅此而已,沒(méi)有不同類怪物不同質(zhì)感的效果,也沒(méi)有刀劍入肉的時(shí)的刺耳,只有木棍打在沙袋上的悶響,但聲響上確實(shí)是告訴玩家,你揍到怪物了,還挺疼。

    本作的背景音樂(lè)方面完成的不夠好,考慮到是試玩版的情況下還有很大改進(jìn)的余地,現(xiàn)在的情況是游戲的內(nèi)容和背景音樂(lè)脫節(jié),非常的出戲,給人一種你演你的戲我奏我的曲的感覺(jué),完全是風(fēng)馬牛不相及。

    至于配音方面依然是國(guó)內(nèi)一貫的高水準(zhǔn),也許在某些方面達(dá)不到國(guó)產(chǎn)三劍那樣的高度,但配音的加入在很大程度上挽救了游戲演出水準(zhǔn)低下情況,使得劇情和人物能夠展開(kāi)。

    內(nèi)容

    因?yàn)槭窃囃姘?,BUG滿地都是,比如人物浮空,比如不知道血條在哪,比如有些物品無(wú)法撿起等等。

    有很多沒(méi)有來(lái)得及完善的地方,比如沒(méi)有明確的任務(wù)提示,沒(méi)有教學(xué)和指引,也沒(méi)有詳細(xì)的設(shè)置等等,這些問(wèn)題都可以通過(guò)時(shí)間來(lái)解決,但有一些問(wèn)題明顯是在設(shè)計(jì)的思路上走歪了,這種情況也是國(guó)內(nèi)很多動(dòng)作游戲發(fā)生過(guò)的遇到過(guò)的,原因無(wú)非就是經(jīng)驗(yàn)不足,在此筆者提出三點(diǎn),如果這篇評(píng)測(cè)有幸能夠讓制作者們看到,希望可以采納。

    第一點(diǎn),也是讓筆者極為蛋疼的一點(diǎn)。就是作為一款A(yù)CT游戲,游戲的系統(tǒng)之中居然設(shè)定了體力值,而這個(gè)體力值直接關(guān)系到玩家能夠持續(xù)戰(zhàn)斗時(shí)間的長(zhǎng)短。

    如果你是一位玩過(guò)一些動(dòng)作游戲的玩家,知名的比如三大ACT戰(zhàn)神忍龍鬼泣,刷刷刷的例如無(wú)雙系列戰(zhàn)國(guó)BSSAR系列,老牌的如日式的伊蘇系列,新生的如獵天使魔女系列,歐美的比如蝙蝠俠阿甘城等等,這些快節(jié)奏講究連擊搓招的動(dòng)作游戲,全部都沒(méi)有限制玩家所控制角色的戰(zhàn)斗時(shí)間,只要怪物不死,玩家甚至可以一直連擊下去。

    對(duì)某些技能的使用次數(shù)限制也是很小的,比如鬼泣中但丁的跳空攻擊,這可以說(shuō)是鬼泣連擊之中一個(gè)非常重要的招式,玩家可以隨時(shí)隨地沒(méi)有限制的使用,把敵人挑空之后進(jìn)行攻擊的追加,打出一連串華麗的連擊。

    但是,在本作之中,這一切都被限制住了。原因就是體力值的加入,主角在釋放技能時(shí)會(huì)消費(fèi)一定的體力值,而當(dāng)體力值耗盡之后,將無(wú)法再進(jìn)行攻擊!

    筆者的親身體驗(yàn)就是打出了華麗無(wú)比的五十多連擊后,突然被告知沒(méi)有體力了!沒(méi)有體力的懲罰是無(wú)法再攻擊且游戲速度放慢,必須等待若干秒之后體力才會(huì)緩慢恢復(fù),如此一來(lái)那好不容易打出來(lái)的連擊數(shù)灰飛煙滅不說(shuō),戰(zhàn)斗的流暢感也飛到了九霄云外。

    做個(gè)比方就是你正看著毛片雙手飛快加速就要發(fā)射的時(shí)候,突然停電了。這種破壞游戲連續(xù)性和爽快感的設(shè)定,實(shí)在不應(yīng)該出現(xiàn)在一款動(dòng)作游戲之中,這是大忌!出現(xiàn)這樣的問(wèn)題還是前文所說(shuō)的,也許是團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn)不足,但愿如此。

    第二點(diǎn),同樣是對(duì)游戲節(jié)奏和連續(xù)性經(jīng)行干擾的設(shè)計(jì),那就是游戲之中居然還設(shè)計(jì)了戰(zhàn)斗區(qū)域!對(duì),你沒(méi)有看錯(cuò),戰(zhàn)斗區(qū)域,你必須在一定的區(qū)域內(nèi)戰(zhàn)斗,超出了將會(huì)進(jìn)行倒計(jì)時(shí),倒計(jì)時(shí)完了角色就嗝屁了。

    天啊,這如此反人類的設(shè)計(jì)筆者只在地圖范圍極大的戰(zhàn)地3和一些空戰(zhàn)游戲中見(jiàn)過(guò),因?yàn)槿绻贿@樣設(shè)計(jì)玩家過(guò)于分散戰(zhàn)斗將無(wú)法繼續(xù),可是對(duì)于一款場(chǎng)地本來(lái)就小的可憐的動(dòng)作游戲之中,居然也進(jìn)行了這樣的設(shè)計(jì)。

    這樣設(shè)計(jì)的初衷筆者多少可以理解,是為了限制玩家角色進(jìn)入到一些容易卡住,或者有地形對(duì)戰(zhàn)斗有印象的地方。

    可為什么不直接設(shè)置上空氣墻來(lái)阻擋玩家進(jìn)入呢?游戲中無(wú)論是普通攻擊和技能攻擊,對(duì)敵人都有著非常強(qiáng)力的吹飛效果,一套打完,敵人被踹出去老遠(yuǎn),剛跑過(guò)去準(zhǔn)備再打的時(shí)候,被告知你必須在9秒內(nèi)返回戰(zhàn)斗區(qū)域不然我弄死你。

    或是連擊的正爽呢推著敵人進(jìn)入了不該進(jìn)入的區(qū)域被告知趕緊出去不然弄死你,玩家就不得不中斷戰(zhàn)斗移動(dòng)到不會(huì)被弄死的區(qū)域內(nèi),戰(zhàn)斗的節(jié)奏再一次的被打斷。筆者相信這樣的問(wèn)題出現(xiàn),是游戲場(chǎng)景方面還沒(méi)有進(jìn)行完善,希望在正式版之中不會(huì)在出現(xiàn)這么可笑的情況。

    第三點(diǎn)是關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一切問(wèn)題。游戲中和難得的做出的一定的打擊感,對(duì)比前幾天某個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)完全一泡污的國(guó)產(chǎn)史詩(shī)不用玩只用看巨制來(lái)說(shuō),好上一萬(wàn)倍。

    但問(wèn)題就出在招數(shù)的設(shè)計(jì)上,首先是普通攻擊有一定程度上松開(kāi)了按鍵之后依然在攻擊的情況,無(wú)法靈活的和其它技能進(jìn)行組合,其次是所有攻擊的位移都非常的大,這其中還包括了并不應(yīng)該進(jìn)行太大位移的普通攻擊,一套普攻打了過(guò)去,角色從場(chǎng)地一角跑到了另一角,毆打敵人是對(duì)敵人造成擊退是打擊感的表現(xiàn)手法。

    但過(guò)大的位移會(huì)使得玩家難以掌控,制作方很貼心的在鼠標(biāo)右鍵上設(shè)計(jì)了一個(gè)遠(yuǎn)程攻擊來(lái)緩解這種情況,但這只是治標(biāo)不治本。

    而技能對(duì)于怪物的吹飛效果過(guò)大了,筆者一次挑空之后還能打上敵人一下,再用一次敵人就飛到了山的那一頭了,將敵人吹飛過(guò)遠(yuǎn)會(huì)讓玩家疲于跑路,特別是在沒(méi)有突進(jìn)技能和拉拽技能的情況下。

    建議降低怪物分吹飛距離,同時(shí)加入可以快速接近敵人或者拉近敵人的技能,使戰(zhàn)斗能夠保持在一個(gè)較長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)。

    至于游戲的招數(shù)釋放并不是特別討巧,大量方向鍵的搓招設(shè)計(jì)剛相識(shí)FTG而不是ACT,可以看到游戲的整體風(fēng)格更加的偏向鬼泣這種追求爽快和連擊設(shè)計(jì),那么在技能的釋放上過(guò)于復(fù)雜會(huì)讓招數(shù)的釋放變得困難,玩家想使用某個(gè)招數(shù)按了一遍沒(méi)按出來(lái)結(jié)果連擊斷了。

    這會(huì)打擊其熱情,可以將一些常用招式的出招方式簡(jiǎn)略化。游戲的技能招數(shù)之間的設(shè)計(jì)有一些套路,但依舊太薄弱,作為動(dòng)作游戲,招數(shù)之間的排列組合是通常玩家們最感興趣的一塊,一個(gè)有著完善戰(zhàn)斗系統(tǒng)的動(dòng)作游戲,能夠提供給玩家不斷挖掘的戰(zhàn)斗系統(tǒng),本作在這方面思路是沒(méi)有問(wèn)題的,只是還需要更多的推敲。

    主要的問(wèn)題便是這些,其它的還有比如無(wú)限跳這種略搞笑的情況,筆者在某處連續(xù)跳跳跳都快跳出屏幕了,當(dāng)年的《愛(ài)麗絲瘋狂回歸》的三段跳已經(jīng)是動(dòng)作類游戲之中非常少見(jiàn)的了,絕大多數(shù)的游戲最多都是二段跳,或者加一個(gè)突進(jìn),突進(jìn)這方面本作也有,并且有著不錯(cuò)的畫(huà)面表現(xiàn),值得肯定。

    游戲之中筆者在技能訓(xùn)練的選項(xiàng)之中,可喜的看到了多達(dá)五位的角色!如果沒(méi)有猜錯(cuò)的話這五位角色應(yīng)該都是可控制角色,看來(lái)本作在游戲內(nèi)容上應(yīng)該會(huì)比較豐富。

    游戲的過(guò)場(chǎng)演出有些頻繁,希望只是出現(xiàn)在試玩的這一塊內(nèi)容之中,動(dòng)作游戲擁有大段玩家可自由支配的游戲內(nèi)容才足夠連貫。如果一定要演出,最好是集中在一起。

    最后,試玩版不支持手柄,正式版請(qǐng)務(wù)必支持……

    結(jié)語(yǔ)

    《御天降魔傳》是一款國(guó)產(chǎn)的動(dòng)作單機(jī)游戲,僅憑這一點(diǎn),它就已經(jīng)贏了一半,制作團(tuán)隊(duì)的膽識(shí)令人欽佩,單從試玩版來(lái)看,問(wèn)題有,但慶幸這只是試玩版,如果筆者以上提出的那些問(wèn)題和不足,都能夠在正式版中得到有效的解決,那么《御天降魔傳》或許和國(guó)外的動(dòng)作游戲相比還有著距離,但足以傲視國(guó)內(nèi)所有的3D動(dòng)作游戲!

    就在筆者體驗(yàn)本作的試玩版之前,有幸玩到了一款由民間團(tuán)隊(duì)制作的一款動(dòng)作類游戲的試玩版《巫剣神威控》,作為一款同人游戲,游戲的成本受到的一定的限制,畫(huà)面上也許不夠那么精美,但游戲的系統(tǒng)尤其是戰(zhàn)斗系統(tǒng)令人稱奇,其極高的完成度甚至可以問(wèn)鼎一些商業(yè)大作!

    這款游戲是由動(dòng)作游戲經(jīng)驗(yàn)極為豐富的日本某團(tuán)隊(duì)制作的,一個(gè)民間團(tuán)隊(duì)一個(gè)同人動(dòng)作游戲,在素質(zhì)上卻能夠完爆國(guó)內(nèi)那些所謂的史詩(shī)巨制,前者可以拿出來(lái)沒(méi)事刷刷玩,后者也許通一遍看完拖沓無(wú)比的電視劇之后再也不碰。

    這其中差距一方面是環(huán)境經(jīng)驗(yàn)的積累 ,作為動(dòng)作游戲大國(guó)的日本有著龐大的類型愛(ài)好者,不少人都是玩著動(dòng)作游戲長(zhǎng)大的,自然能夠做出好的動(dòng)作游戲來(lái),而國(guó)內(nèi)起步較晚沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)是一個(gè)原因,死守一個(gè)類型不知進(jìn)取是另一個(gè)原因,更多的是敷衍了事沒(méi)有熱情。

    而《御天降魔傳》之中筆者多少看到了熱情,雖然試玩發(fā)布跳票了,但到哪兒還能找到凌晨三點(diǎn)半還在加班放出試玩版下載的人?

    3DM 評(píng)分:7.0

    御天降魔傳

    Celestial Sword
    • 開(kāi)發(fā)者:天津藝龍網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
    • 發(fā)行商:完美世界
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
    • 上線時(shí)間:2015-08-27
    • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE

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