Laosiji
2017-07-03
動(dòng)作游戲(Action Game,也就是ACT)自誕生以來(lái)就出現(xiàn)了很多分支,早期的動(dòng)作游戲是一個(gè)廣義的名詞,還包括了當(dāng)前的射擊游戲、體育游戲以及格斗游戲。
不過經(jīng)過多年來(lái)各個(gè)類型不斷深化發(fā)展,不同的類型之間,差別越來(lái)越大,于是,動(dòng)作游戲漸漸和射擊、格斗等游戲分割看來(lái),成為了一個(gè)獨(dú)特的游戲類型。
當(dāng)前的動(dòng)作游戲一般有兩個(gè)大類,一類是動(dòng)作角色扮演,比如《刺客信條》、《古墓麗影》、《羞辱》、《神秘海域》、《尼爾機(jī)械紀(jì)元》。
另外一類就是純粹的動(dòng)作游戲,比如《獵天使魔女》、《鬼泣》、《戰(zhàn)神》、《暗黑血統(tǒng)》。
符合現(xiàn)代審美的古典美女瓏夏
于是玩家會(huì)有疑問,那么動(dòng)作冒險(xiǎn)又是什么?業(yè)界一般也很難區(qū)分動(dòng)作冒險(xiǎn)和動(dòng)作角色扮演(ARPG)、動(dòng)作游戲(ACT)三種類型的差別,因?yàn)閷?shí)際上進(jìn)行動(dòng)作的過程本身也是一種冒險(xiǎn)的過程。
不論是ARPG還是ACT,都包含冒險(xiǎn)的元素,而不論是ACT還是ARPG,在游戲中,你都是在扮演一個(gè)角色。
筆者一般認(rèn)為動(dòng)作冒險(xiǎn)是動(dòng)作角色扮演和動(dòng)作游戲的統(tǒng)稱,ARPG與ACT最大的差別,在于ARPG在強(qiáng)調(diào)動(dòng)作的同時(shí),也同樣強(qiáng)調(diào)劇情的要素。
動(dòng)作和劇情相輔相成,這一點(diǎn)在《神秘海域》、《羞辱》、《刺客信條》當(dāng)中表現(xiàn)的比較突出。
而ACT更強(qiáng)調(diào)打擊感,更強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗帶來(lái)的爽快之感,因此,劇情在游戲當(dāng)中,只是服務(wù)于動(dòng)作的,《鬼泣》歷代的劇情感都相當(dāng)薄弱,至少對(duì)比其它的ARPG是相當(dāng)稀薄的。
但愛好這個(gè)《鬼泣》一類的動(dòng)作游戲的玩家,往往也是喜歡它本身的動(dòng)作打擊帶來(lái)的游戲體驗(yàn),而不是游戲背后不為人知的神魔故事。
《龍魂時(shí)刻》是由網(wǎng)易自研的大型3D無(wú)鎖定動(dòng)作網(wǎng)游,游戲在6月29日開啟了不刪檔開放測(cè)試,同期還登陸了Steam。
官方給《龍魂時(shí)刻》的定位是“動(dòng)作網(wǎng)游”,因此,它在具備ACT的特征的同時(shí),又不得不對(duì)單機(jī)ACT的玩法做出了調(diào)整,以適應(yīng)網(wǎng)游玩家的需求。
龍曦大陸地圖
《龍魂時(shí)刻》將背景設(shè)定在充滿魔幻風(fēng)格的龍曦大陸上,這個(gè)大陸傳承著遠(yuǎn)古龍神之力,這種力量以“種子”的形式潛伏在部分人體內(nèi),他們覺醒之后將會(huì)獲得強(qiáng)大的力量。
不過,在世界上最大的一座城市被頃刻之間摧毀之后,黑暗力量熠火紅蓮覺醒了,他們四處屠殺人類獲取種子,收集龍魂之力,以期喚醒被封印在狹間的領(lǐng)袖。
于是,擁有龍魂之力的人奮起反抗,掀起了一段傳奇的故事。
游戲目前開放了六個(gè)職業(yè),分別是未來(lái)槍手基茨、孤傲劍客孤月誠(chéng)、暗黑刺客伽娜、烈焰戰(zhàn)士傀光、電系法師瓏夏、強(qiáng)力輔助莎蘿婭。
“龍魂時(shí)刻”的涵義,就是在游戲中,如果你完美閃避了敵方單位的攻擊,將會(huì)進(jìn)入子彈時(shí)間,攻擊傷害提升,敵人攻擊動(dòng)作變慢。
有一點(diǎn)可以明確的是,作為ACT游戲,《龍魂時(shí)刻》的操作感遜色于主流的單機(jī)游戲,比如《惡魔城:暗影之王》、《鬼泣》、《戰(zhàn)神》系列。
早期的動(dòng)作游戲的代表是橫版過關(guān)的《惡魔城》系列,當(dāng)神谷英樹等制作人崛起之后,《鬼泣》、《獵天使魔女》成為了新時(shí)代ACT游戲的典范。
《戰(zhàn)神》異軍突起,隨后根據(jù)《惡魔城》改編獲得Konami授權(quán)的《惡魔城:暗影之王》也大獲成功,《暗黑血統(tǒng)》也在E3前夕正式宣布回歸。
相比ARPG,動(dòng)作游戲的玩家群體不算很廣,比如《鬼泣》系列,需要非常復(fù)雜的連招技巧,需要背誦出招表使出技能連擊,相同的按鈕在不同的武器下,施展出的技能效果也是不一樣的。
因此,在《鬼泣4》當(dāng)中,無(wú)限滯空擊殺BOSS成為了許多玩家樂此不疲的挑戰(zhàn),也正因?yàn)楸容^高的門檻,ACT在游戲領(lǐng)域,忠實(shí)玩家很多,但群體規(guī)模較小,這不是一個(gè)大眾化的游戲類型。
《龍魂時(shí)刻》的作為一款A(yù)CT游戲,在技能連招方面,手感良好,游戲的位移技能是鼠標(biāo)右鍵,可以瞬移一段距離,不過會(huì)消耗一定的耐力值,該技能也相當(dāng)于“閃避”,用來(lái)實(shí)現(xiàn)“龍魂時(shí)刻”。
一般每個(gè)角色都會(huì)有一到兩個(gè)控制技能,用來(lái)控制敵人打出爆發(fā)傷害,比如瓏夏的技能“盈雷”可以放出一個(gè)電球,對(duì)單位造成傷害并附加擊飛效果,二段技能可以爆炸并再次擊飛,從而達(dá)到二段擊飛效果。
“沖云”一段可以讓自己位移到前方一段距離,二段可以在身前形成一個(gè)釋放劍氣的圈,擊飛圈內(nèi)的敵方單位并造成傷害。
不過,如果你在釋放“盈雷”之后不觸發(fā)二段效果直接釋放“沖云”,那么盈雷就無(wú)法觸發(fā)二段效果,反過來(lái)也是一樣的,這在一定程度上限制了技能必須單一釋放,無(wú)法通過技能間的二段銜接打出更高更強(qiáng)的效果。
筆者試玩瓏夏之后,發(fā)現(xiàn)的一個(gè)缺點(diǎn)是,角色的站樁輸出感比較強(qiáng)。
玩過單機(jī)ACT的玩家應(yīng)該都知道,一般BOSS都有霸體,不吃控制技能,你在出招的同時(shí),需要兼顧到BOSS釋放技能可能會(huì)對(duì)你造成傷害,需要不斷用位移預(yù)判BOSS的攻擊。
這一點(diǎn)在《黑暗之魂》和《鬼泣》當(dāng)中都有表現(xiàn),一般情況下,《鬼泣4》里在無(wú)限滯空的狀態(tài)下你很難吃到BOSS的傷害,但無(wú)限滯空對(duì)操作和時(shí)機(jī)掌控的需求非常高。
在《龍魂時(shí)刻》當(dāng)中,雖然BOSS也不吃控制技能,不過,隊(duì)友幫忙吸引的仇恨,加上多段連續(xù)性位移,讓你幾乎可以無(wú)視掉BOSS對(duì)你的威脅,只需要等CD刷新不斷放技能即可,動(dòng)作游戲就有了站樁輸出的感覺。
單人過本耗時(shí)耗力
這個(gè)情況在單人過副本的時(shí)候又會(huì)被弱化,通過走位對(duì)抗BOSS的體驗(yàn)會(huì)得到提升。但單挑BOSS,在同級(jí)別的時(shí)候,難度又比較大。
雖然可以通過走位和試探,避免傷害通關(guān)游戲,不過副本怪物的血量,堆高了通關(guān)時(shí)間,系統(tǒng)沒有針對(duì)同級(jí)別單人挑戰(zhàn)副本做出平衡性調(diào)整。
此外,比較傷的是,《龍魂時(shí)刻》沒有二段跳,對(duì)于一款A(yù)CT來(lái)說,二段跳還是有比較大的存在需求的,它能夠協(xié)助你在空中進(jìn)行二段位移,更有效地規(guī)避Boss技能,尋找輸出位置。
《龍魂時(shí)刻》的操作手感,比純正的單機(jī)ACT要差上一些,不過單機(jī)ACT只需要專注一名角色的操作即可,作為網(wǎng)游,《龍魂時(shí)刻》有六個(gè)職業(yè)需要設(shè)計(jì),還需要兼顧平衡性,無(wú)法做到完美也在情理之中。
《龍魂時(shí)刻》的副本機(jī)制,和DNF相似,在清理掉上一個(gè)場(chǎng)景的全部敵方單位之后,通過“門”一樣的出口傳送到下一個(gè)場(chǎng)景,直到到達(dá)關(guān)底,清理BOSS。
傳統(tǒng)的回合制RPG游戲,尤其是Rogue Like游戲采用的也是這樣的封閉式設(shè)定,它的優(yōu)點(diǎn)是封閉性和邏輯性都很強(qiáng),從而讓游戲設(shè)計(jì)變的簡(jiǎn)單。
缺點(diǎn)是,它的游戲性,比擬相對(duì)開放的場(chǎng)景,要差上許多,開放的場(chǎng)景,你擁有更多的戰(zhàn)斗空間,有更多的戰(zhàn)斗選擇,場(chǎng)景可以容納的元素較多,游戲的體驗(yàn)也會(huì)得到增強(qiáng)。
DNF雖然也是采用的封閉場(chǎng)景,在地城或者PK的時(shí)候,場(chǎng)景限制比較大,不過,它是2D游戲,對(duì)場(chǎng)景的需求不高,只需要能提供一個(gè)簡(jiǎn)單的舞臺(tái)達(dá)到能夠?qū)?zhàn)的目標(biāo)即可。
場(chǎng)景氛圍渲染也是強(qiáng)化游戲性的重要元素
不論是不是ACT,3D化的游戲,需要用場(chǎng)景來(lái)渲染戰(zhàn)斗和劇情,對(duì)場(chǎng)景的豐富度有很大的需求。
《黑暗之魂》獨(dú)樹一幟的原因就在于偏克蘇魯風(fēng)格的陰暗畫風(fēng),讓你體會(huì)到什么叫在死亡中沉淪。
《質(zhì)量效應(yīng)》系列的戰(zhàn)斗,一般是在荒無(wú)人煙的異星,或者未來(lái)風(fēng)格的飛船內(nèi)部、殖民點(diǎn),這就使得游戲的未來(lái)風(fēng)格的背景設(shè)定得到了最大化。
《龍魂時(shí)刻》的場(chǎng)景元素比較少,比如沙漠是的帳篷以及黃沙,冰原則是寒冷的冰面地圖,比較缺獨(dú)特的文化特色,場(chǎng)景內(nèi)也沒有可以破壞的箱子、桶等物品,可互動(dòng)內(nèi)容較少。
《龍魂時(shí)刻》的副本重復(fù)性略高,網(wǎng)游副本一般刷個(gè)四五遍是很正常的現(xiàn)象,有許多道具爆的概率比較低,刷幾遍也沒關(guān)系。
虛實(shí)兩種幻境分別會(huì)對(duì)陣死神一次
不過筆者遇到的情況是,多個(gè)任務(wù)需要你通關(guān)同一個(gè)場(chǎng)景,筆者在15級(jí)發(fā)現(xiàn)9級(jí)有一個(gè)支線,需要去打6級(jí)的主線副本。實(shí)際上我在6級(jí)主線中已經(jīng)通關(guān)了副本一次,并且在另外一個(gè)支線當(dāng)中,也通關(guān)了副本一次。
DNF的地城,因?yàn)榻巧烨铱犰诺募寄苓B招,加上雜魚頭上冒出的一串串爆炸數(shù)字,玩家在地城的體驗(yàn)還算能得到保證的,重復(fù)刷本也不會(huì)有太多疲倦的感覺。
《暗黑破壞神3》也是如此,為了獲得更好的裝備屬性下大秘境,但技能特效以及從頭殺到尾,天神下凡般的刷刷刷,也是游戲性之一。
《龍魂時(shí)刻》的技能設(shè)定,比較正統(tǒng),沒有為了吸引玩家,刻意強(qiáng)化技能特效,使得重復(fù)刷本的趣味性降低了一些。
“龍魂時(shí)刻”的設(shè)定是基于《獵天使魔女》的“魔女時(shí)刻”,當(dāng)然這并無(wú)不可,不同的游戲運(yùn)用同樣的玩法元素在游戲行業(yè)也相當(dāng)普遍。
比如《刺客信條》的“鷹眼”和《古墓麗影:崛起》中的“自然本能”還有《量子破碎》的“時(shí)間視野”運(yùn)用的理念是一致的。
PK當(dāng)中空血反殺同級(jí)別對(duì)手
“龍魂時(shí)刻”的核心理念就在于,在完美閃避之后,可以觸發(fā)子彈時(shí)間,獲得傷害強(qiáng)化效果,不過這個(gè)玩法,僅能在副本當(dāng)中實(shí)現(xiàn)。
筆者試驗(yàn)PVP之后,發(fā)現(xiàn)單挑的時(shí)候是無(wú)法使用龍魂時(shí)刻的,畢竟一旦觸發(fā),龍魂時(shí)刻帶來(lái)的傷害爆發(fā)會(huì)造成數(shù)據(jù)溢出,嚴(yán)重影響平衡性。
在下副本之時(shí),許多成功通關(guān)的副本,即使一次龍魂時(shí)刻都沒有觸發(fā)也沒有關(guān)系,龍魂時(shí)刻存在的意義就是,在成功觸發(fā)的情況下,縮短你通關(guān)副本的時(shí)間。
雖然采用的是自主研發(fā)的引擎,不過,《龍魂時(shí)刻》的畫面已經(jīng)跟上了主流網(wǎng)游的畫面,技能特效也非常酷炫,不論是孤月誠(chéng)的劍氣還是基茨的子彈射擊,都很有攻擊的感覺,游戲的音效也為游戲體驗(yàn)帶來(lái)了不錯(cuò)的效果。
游戲的時(shí)裝內(nèi)容也非常豐富,從性感比基尼到熱辣女郎再到青梅竹馬的鄰家小姐姐,都有合適的時(shí)裝可供選擇,對(duì)畫面有追求的玩家,還是蠻適合這款游戲的。
很Nice的夏日清涼裝
存在缺憾的就是,游戲并沒有嘴唇的動(dòng)作表現(xiàn),這就導(dǎo)致角色在說話的時(shí)候,雙唇是緊閉的,這一點(diǎn)還是蠻傷的。
游戲的劇情方面,因西方魔幻、中國(guó)風(fēng)、未來(lái)科技在游戲當(dāng)中都有表現(xiàn),你能夠通過一款游戲感受到不同文化帶來(lái)的獨(dú)特游戲體驗(yàn)。
不過也因?yàn)槎喾N風(fēng)格融入到了游戲當(dāng)中,你很少能從游戲中感受到其中哪一種給你帶來(lái)特別強(qiáng)烈的文化沖擊感。
《龍魂時(shí)刻》作為網(wǎng)易旗下新近的3D無(wú)鎖定動(dòng)作網(wǎng)游,在動(dòng)作類游戲當(dāng)中可謂是獨(dú)樹一幟,作為一款尚且還在測(cè)試期的游戲,《龍魂時(shí)刻》的玩法已經(jīng)相當(dāng)完善,內(nèi)容也可圈可點(diǎn),游戲的畫面也不輸于主流的網(wǎng)游。
還有提升空間的,是角色的技能連招以及面部表情,也希望能夠在游戲中加入二段跳,調(diào)整單人副本的平衡性,提升ACT的操作感,也相信游戲在陸續(xù)的完善當(dāng)中,會(huì)越來(lái)越好。
推薦愛好動(dòng)作類游戲的玩家,上手一試。
龍魂時(shí)刻
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