《死神菲利克斯》評測:一個對閱讀者有些苛刻的故事

木大木大木大

2019-11-04

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作者:木大木大木大

評論:
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一場荒誕的演出。

    你可能是第一次聽說《死神菲利克斯》這個名字,但那些關于死神的故事想必你不比我知道的少。無論是東邊還是西邊,不同的文化差異給這些帶來死亡的神靈涂上了各自的色彩。一些研究死神文化的歷史學家提供靈感,設計出一款以死神為主題的解密游戲,這就是《死神菲利克斯》誕生之始。

    《死神菲利克斯》評測:一個對閱讀者有些苛刻的故事

    作為一款關卡式解密游戲,《死神菲利克斯》的玩法不算多么特別,就是那種你可以想象到的解密游戲,通過搬運某個道具開啟機關什么的。但這個死神的角色有些特別,他不僅胖,還喜歡聽著歌跳舞。

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    也很可愛

    為了使角色形象更加符合設定,制作者下了不少功夫。由于主角本身喜歡跳舞,制作者請了專業(yè)舞蹈家進行動作捕捉還原游戲舞步。事實證明這樣的效果很不錯,角色的每一個位移都是在跳舞,胖胖的軀體配上輕盈的舞步產(chǎn)生出一種異樣美感,為游戲過程增添不少樂趣。

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    可制作者沒有考慮到玩家們是否能很好地感受到這種美感。游戲全程使用鼠標點擊操作,斜視角的2.5D畫面很好地結合了平面與立體的優(yōu)點,但誤觸操作同樣更容易出現(xiàn)。

    游戲中存在大量像是樹和樓的立體模型,這些模型會阻擋玩家的點擊操作。經(jīng)常出現(xiàn)需要調(diào)整視角和放大可視范圍才能避免的誤觸,這對玩家的沉浸體驗是個不小的影響。更不用說誤觸造成的損失不僅在游戲體驗,還在于評價系統(tǒng),這點放在后面和整體難度一塊兒說。

    《死神菲利克斯》評測:一個對閱讀者有些苛刻的故事

    《死神菲利克斯》的玩法大部分很普通,你可以在大多數(shù)解密游戲中見到,但還是有些不同之處,主要在于對玩家行動范圍的限制上。通過關卡所需的道具都擺在了地圖上,玩家需要思考的是如何把道具送到指定位置。

    因為死神只能在陰影行走的設定,玩家只能在有限的范圍行走。玩家與關鍵道具以及地點的距離明顯沒有那么容易就能縮短,在搬運道具改變移動范圍以外,如何合理利用改變陽光方向的能力成為最重要的解密方式之一。

    《死神菲利克斯》評測:一個對閱讀者有些苛刻的故事

    光暗交替的概念在游戲中做得十分出色。玩家只需要輕輕一點,移動范圍就會出現(xiàn)大范圍的改變,原本被阻攔的道路空了出來,相應地,原本可以通行的道路則被關閉?!叭绾胃玫乩玫谰?、移動光源完成目標“成為了游戲的主要流程。

    游戲主要劇情和大家猜測的沒什么兩樣,既然是死神,總不會幫人送快遞。游戲總體容量并不算多,一共擁有五個關卡,每個關卡分為若干小段。每段之間以一個動畫短片連接,這種表現(xiàn)形式有點像以幕做劃分的演出,主角憑借笨拙的身形配以輕靈的動作舞出沖擊感十足的舞蹈。游玩其中,就像坐在舞臺下觀看一場奇妙的演出。

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    翻譯接地氣

    黑色幽默則貫穿游戲全程。除了主角人物設定上“愛舞蹈的胖子“這點,每關卡人物的死法都很有趣。類似的有趣死法可以理解成為制作者設置的“驚喜”,不過并非每關卡都能給與玩家同等質(zhì)量的優(yōu)秀體驗,也有部分關卡顯得無趣。例如前面關卡角色戴著鹿頭被誤認為動物射殺,之后關卡角色卻只是被狗拖行到井中溺死,表現(xiàn)力帶來的沖擊感明顯不同。

    《死神菲利克斯》評測:一個對閱讀者有些苛刻的故事

    荒誕之余,游戲還有些“嚴肅“。制作者仿佛為了表現(xiàn)出游戲的深度,在每個關卡后加入了大量文本說明。這些文本說明大都來自歷史資料,對死神文化進行了科普,這種科普內(nèi)容還算充實,顯示界面也十分美觀。

    但說句實話,你很難發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)容和這些科普有什么關系,他們存在的價值仿佛只是為了存在。如果制作者的本意是將游戲過程與文化科普相結合,那么我想在游戲關卡后加入割裂感十足的文本內(nèi)容絕不會是最好的答案。

    《死神菲利克斯》評測:一個對閱讀者有些苛刻的故事

    繪本風十足的場景背后是不低的難度。雖然玩法如同先前所說,只是重復利用道具和光照方向改變移動范圍,但由于通關方法的限定,謎題往往只有一個正解,于是玩家不斷試錯后找到的通關路線也大都相同。

    《死神菲利克斯》評測:一個對閱讀者有些苛刻的故事

    只有硬核難度才有的硬幣收集

    游戲有兩種難度,“正?!焙汀坝埠恕??!罢!蓖娣ㄊ潜容^規(guī)整的地圖,但為了防止玩家卡關,在游戲進行中玩家可以選擇觀看提示。針對動腦程度不同的玩家,提示也分為兩種,一種是直接告訴最終目標,但如何達成需要玩家自己思考;另一種則是分步驟不斷更新的提示,即使不太體驗解密游戲的玩家也可以輕松享受游戲。

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    “硬核”模式面向的玩家明顯對謎題難度有一定要求。游戲除了沒有任何提示也無法進行“正?!蹦J街蓄愃啤盎谄濉钡牟僮饕酝?,還在地圖上設置了通行一次就會消失的地點,這明顯地顯示出游戲增加難度的方式——減少玩家出錯率。

    《死神菲利克斯》評測:一個對閱讀者有些苛刻的故事

    同樣的,在類似彩蛋的限時關卡,玩家被要求在數(shù)分鐘內(nèi)完成目標。但考慮到游戲操作困難(字面意思),按時完成目標往往需要重復上幾次用來試錯,在試錯結束后,玩家才能對解密方式進行較為正確的規(guī)劃,從而順利完成謎題。

    《死神菲利克斯》評測:一個對閱讀者有些苛刻的故事

    通過減少玩家試錯機會而增加難度的方式算不上聰明。之前提到的關卡評價系統(tǒng)設計思路,恰恰與這種粗暴的增加難度方式不謀而合。每個謎題地圖完成后玩家會按照操作步數(shù)、失誤次數(shù)、用時等因素獲得評價。如果你是習慣通過試錯解密的那種玩家,你大概率可能會得不到評價(不及格)。但如果你想得到三星評價也不算難,大不了按照上一局試錯后得出的正確步驟重開一局。

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    達成成就:愛狗人士

    死神的文化在我國古已有之,但文化之間的沖突也正在此體現(xiàn)。相比起拿著鐮刀收割成熟靈魂的Reaper(收割者,游戲英文名部分),拿著算盤和鐵鏈的黑白無常顯然讓我們更加熟悉。

    即使沒有這種沖突,游戲想要表現(xiàn)出的故事過于晦澀。死亡部員工菲利克斯愛上生命部工友貝蒂的故事,需要玩家在游戲中自行發(fā)掘。對于那些不愿意反復通關解鎖三星評價的玩家,閱讀這個故事的條件可能過于苛刻。

    3DM 評分:7.8

    死神菲利克斯

    Felix The Reaper
    • 開發(fā)者:Kong Orange
    • 發(fā)行商:Daedalic Entertainment
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文
    • 上線時間:2019-10-17
    • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE

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