銀河正義使者
2020-04-29
《怒之鐵拳4》非常純粹。純粹到你在游玩的過程中,就能夠很清楚地感受到,制作組對“怒之鐵拳”系列的了解與熱愛。
我們都知道,對這些幾乎等同于童年回憶的經(jīng)典游戲來說,如何推出一款既讓老玩家滿意,又能夠吸引新玩家的正統(tǒng)續(xù)作,是一件非常困難的事情,而這個困難程度,與推出續(xù)作的時間跨度成正比。
《怒之鐵拳3》是一款一九九四年的作品,而《怒之鐵拳4》的發(fā)售時間,與其足足相差了二十六年。這二十六年間,游戲相關的產(chǎn)業(yè)與開發(fā)技術飛速進步,作為一種極度依托于技術發(fā)展的藝術載體,游戲在當下的表現(xiàn)形式,早就不像上個世紀九十年代那樣單一了。也正因為如此,玩家們對游戲的審美標準也隨之提高。
而在這樣一個大環(huán)境下,這些經(jīng)典作品的續(xù)作,往往都面臨著是要延續(xù)傳統(tǒng),還是求新求變的兩難抉擇。如果選擇延續(xù)傳統(tǒng),力求百分百還原多年前的游戲體驗,那么不僅難以吸引新世代的玩家,也很難說有多高的商業(yè)預期;但如果選擇求新求變,不僅需要承擔改變所帶來的風險,還可能會面臨來自于系列老玩家們的反噬。
而《怒之鐵拳4》選擇在兩者之間,尋找一個平衡點。
雖然很難說這個平衡點的位置,是否選的恰到好處,但毫無疑問,對“怒之鐵拳”這個系列來說,如果想要繼續(xù)發(fā)展下去,《怒之鐵拳4》交出的這份答卷,很可能是當下最為合理的解題方式了——不僅兼顧了延續(xù)傳統(tǒng)與求新求變之間的平衡,更有著足夠扎實的游戲質(zhì)量。
而《怒之鐵拳4》這份答卷的解題方式,可以從《怒之鐵拳4》的每一個細節(jié)中,得出最終解。
在《怒之鐵拳4》的游戲過程中,你能夠很明顯地發(fā)現(xiàn)源自于《怒之鐵拳2》的各種痕跡。甚至可以判斷,整個《怒之鐵拳4》的底層設計,并沒有去延續(xù)《怒之鐵拳3》,而是選擇脫胎于系列最受好評的作品:《怒之鐵拳2》。
從主角陣容的定位分配中,就可見一斑。《怒之鐵拳4》無視了《怒之鐵拳3》曾經(jīng)的錯誤——拋棄了精通抓投技巧的壯漢角色麥克斯,引入了操作感較差的半機器人詹博士。反而完全沿用了《怒之鐵拳2》中各個主角的定位。警察阿克塞爾與布雷茲再次回歸,定位不變,新角色車莉與佛洛依德,則分別對應了快速靈活的小孩薩米與擅長抓投的壯漢麥克斯。甚至于除了車莉以外,其他角色都是沒有跑步這一動作的,完全與《怒之鐵拳2》保持了一致。
但這并不是說《怒之鐵拳4》完全摒棄了《怒之鐵拳3》與《怒之鐵拳》初代的各種設計。相反,《怒之鐵拳4》在以《怒之鐵拳2》為基礎的設計思路上,很好地吸收并運用了《怒之鐵拳3》與《怒之鐵拳》初代的設計。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)就是最能體現(xiàn)這一點的地方?!杜F拳4》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),很明顯的糅雜了“怒之鐵拳”系列前三作的特點。
在《怒之鐵拳4》中,每個角色的基礎攻擊、跳躍攻擊、擒拿、投技與出招硬直,這些幾乎都可以與《怒之鐵拳2》的操作手感劃上等號。而在技能上,《怒之鐵拳4》的“進攻大招”“防御大招”與“浮空大招”,結(jié)合了《怒之鐵拳3》“必殺槽”的設計,每次釋放都會消耗一定的生命值,但可以通過攻擊敵人,進行恢復——相對的,一旦被在這期間被敵人擊中,那么釋放“大招”所消耗的生命值,也會被直接扣除。
而《怒之鐵拳4》也取消了《怒之鐵拳2》中“指令必殺”的設計,反而引入了“星之秘技”的概念:通過消耗星星,來釋放一鍵必殺。這個設計,某種程度上來說,與《怒之鐵拳》初代中的“援護射擊”基本一致。唯一的區(qū)別就是,在《怒之鐵拳4》中,“星之秘技”的范圍并不是全屏,自然也做不到“援護射擊”的清屏效果。更多情況下,“星之秘技”是當作“保險”來使用的。
除此之外,《怒之鐵拳》初代被敵人擒拿后的掙脫動作,《怒之鐵拳2》的蓄力攻擊與多種多樣的武器,都在《怒之鐵拳4》中得到了保留,讓整個游戲的玩法,進一步得到了豐滿。
但問題同樣存在?!杜F拳4》的制作組,可能并沒有那么喜歡《怒之鐵拳3》——必須承認的是,《怒之鐵拳3》確實不怎么樣。又或者說,《怒之鐵拳4》的制作組,覺得自己做的,才是真正的“怒之鐵拳3”,所以在刻意規(guī)避一些來自于《怒之鐵拳3》的設計。
《怒之鐵拳4》拋棄了不少系列作品中的設定。比如刪除了《怒之鐵拳》初代就有,然后在《怒之鐵拳3》中復興的場地機關設計;又比如《怒之鐵拳2》的延遲連續(xù)技技巧;抑或是《怒之鐵拳3》的必殺技升級、武器特化必殺技與多線分支劇情。
這其中,像是《怒之鐵拳2》延遲連續(xù)技技巧的刪減,我大概可以理解為是為了降低游戲的門檻。畢竟,在這個橫版清關游戲沒有那么火熱的年代,延遲連續(xù)技技巧雖然會受到老玩家的追捧,但其本身的門檻,確實可能會造成一部分玩家的苦惱。
但《怒之鐵拳3》的場地機關設計、必殺技升級、武器特化必殺技與多線分支劇情,這些本來能為游戲增加不少可玩性的優(yōu)秀設計——也是《怒之鐵拳3》可取的部分,也都在這次的《怒之鐵拳4》中不見了蹤影,這就有些讓人難以接受了。
刪減掉這些的《怒之鐵拳4》,與其說是《怒之鐵拳3》的續(xù)作,還不如說是《怒之鐵拳2》的續(xù)作。
《怒之鐵拳2》非常優(yōu)秀,但《怒之鐵拳3》也絕非毫無可取之處,而這些優(yōu)秀的設計,本來應該為《怒之鐵拳4》,添上更加濃墨重彩的一筆。但可惜的是,它并沒有做到。
當然,這并不在說《怒之鐵拳4》不夠好,而是在說它可以更好。
可就算如此,《怒之鐵拳4》依舊是你在當下,能夠玩到的最好橫版清關動作游戲之一,并且情懷滿滿。
要知道,《怒之鐵拳4》基本將前幾作的各個角色,全部納入了可用范圍。無論是老朋友亞當、薩米、麥克斯、詹博士、希瓦,還是來自于前幾作中不同版本的各個主角——雖然有一大部分角色,是直接拉伸了原作中的像素形象。
而除了這些,《怒之鐵拳4》的作曲名單中,還出現(xiàn)了一個“怒之鐵拳”系列玩家,最熟悉不過的名字:古代祐三。
所以,你明白了吧。
《怒之鐵拳4》可能并不完美,但它盡可能的復現(xiàn)了“怒之鐵拳”系列,最初誕生的緣由:一款在家用機上的街機游戲。并且成功將這個概念,帶到了二零二零年。無論你是否玩過“怒之鐵拳”,《怒之鐵拳4》中純粹到極致的“街機”味道,都一定能夠勾起你對于那個黃金年代的回憶。
怒之鐵拳4
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