《狙擊精英5》評測:“穩(wěn)扎穩(wěn)打”的二戰(zhàn)小沙盒

伊東

2022-05-26

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作者:伊東

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但它又變好了一點(diǎn),但也是時候做一些更大膽的改變了。

    在過去的一整個世代里,以“狙擊手”為主要內(nèi)容的游戲并不算多。雖然,在大多數(shù)主流射擊游戲品類中,“狙擊槍”總是作為使用率最高的武器類別出現(xiàn),但在拋開數(shù)據(jù)和使用方式的不同之后,這些所謂的“狙擊槍”卻和大部分武器沒有本質(zhì)上的區(qū)別——它們都“指哪兒打哪兒”,和使用者之間沒有必然的關(guān)聯(lián)性,更不需要在使用時考慮可能帶來的風(fēng)險。

    反觀戰(zhàn)爭中對于“狙擊手”概念的定義,我們不難發(fā)現(xiàn),其自帶的某些復(fù)雜特性,從一開始就注定與快節(jié)奏的現(xiàn)代電子游戲市場背道而馳。而不斷被新技術(shù)所裹挾前進(jìn)的表現(xiàn)形式,也讓爽點(diǎn)和成本不成正比的“狙擊”行為,逐漸被更具時髦度的黑科技所替代——不過幸運(yùn)的是,“狙擊精英”在硬核和娛樂中,找到了一個不錯的平衡點(diǎn)。

    《狙擊精英5》評測:“穩(wěn)扎穩(wěn)打”的二戰(zhàn)小沙盒

    潛藏在樹叢或建筑物的陰影中,調(diào)整好呼吸與心跳,輕輕扣動扳機(jī),在享受器官和骨骼擠壓碎裂帶來的視覺刺激后,乘著混亂隱入黑暗,準(zhǔn)備尋找下一個獵物。

    縱觀整個射擊游戲市場,或許我們再也很難找出一個像Rebellion這樣,十幾年如一日地執(zhí)著于同一套設(shè)計概念的游戲制作者了。就在你覺得“一名狙擊手孤身深入敵后,一步步粉碎納粹陰謀,改變二戰(zhàn)進(jìn)程”這樣的戲碼,怎么也不可能再上演第五次的時候,這款為玩家攻擊生殖器提供便利的游戲還是來了,并且?guī)е煜さ呐浞胶臀兜溃ㄒ约跋盗械谝淮蔚氖装l(fā)原生中文)——

    更重要的是,我們都知道,這次玩家們依舊會買賬。

    《狙擊精英5》評測:“穩(wěn)扎穩(wěn)打”的二戰(zhàn)小沙盒

    在距離前作發(fā)售的五年之后,《狙擊精英5》依然將故事背景,設(shè)置在了第二次世界大戰(zhàn)正中心的歐洲戰(zhàn)場。在繼德國、北非和意大利之后,精英狙擊手卡爾·費(fèi)爾伯恩來到了1944年的法國,在這片早已向德軍投降的土地上,配合這里的地下反抗組織,為即將到來的諾曼底登陸,掃清障礙。

    實(shí)話實(shí)說,在時隔五年之后,《狙擊精英5》并沒有表現(xiàn)出什么讓人眼前一亮的變化。本作無論是在畫面渲染風(fēng)格、射擊表現(xiàn),還是游戲整體的流程玩法上,都與前作如出一轍——當(dāng)然,這并不能說明游戲本身的品質(zhì),有什么問題。

    相反,它可能是“狙擊精英”系列最為“穩(wěn)重”的一代了。

    《狙擊精英5》評測:“穩(wěn)扎穩(wěn)打”的二戰(zhàn)小沙盒

    作為一款以“狙擊”元素為最主要賣點(diǎn)的游戲,“狙擊精英”系列自從三代引入“沙盒”元素開始,就已經(jīng)擺脫了古板的線性關(guān)卡,走上了對于開發(fā)者“極度不友好”的進(jìn)化道路。而經(jīng)過了三代的“形式”變化和四代的“內(nèi)核”處理之后,它的的確確成長為了一款可玩性極高的沙盒射擊游戲。只是,在作為玩家親身上手體驗(yàn)它的時候,我們還是會忍不住在心中產(chǎn)生這樣的想法:它真的越來越像隔壁的“殺手”系列了。

    四處分散的隱藏要素、可供選擇的入侵路徑、需要自己發(fā)現(xiàn)的支線目標(biāo),以及擁有自我行動基準(zhǔn)的敵方單位——如果說,《狙擊精英4》只是對于動態(tài)沙盒設(shè)計內(nèi)核的簡單試水,那么本作就可以算是在全盤繼承了前作優(yōu)點(diǎn)的前提下,將沙盒的可玩性再次提升了一個等級,并重新對“狙擊”玩法進(jìn)行了定義和特化。

    《狙擊精英5》評測:“穩(wěn)扎穩(wěn)打”的二戰(zhàn)小沙盒

    本作的地圖采用了更貼近照片的風(fēng)格表現(xiàn),信息傳達(dá)精度和前作相比稍有下降

    實(shí)際上,早在《狙擊精英4》中,制作組就為了讓玩家能夠迅速在這個動態(tài)的小型沙盒中找準(zhǔn)位置,將過多資源,投入到了潛行路線的設(shè)計中,加上敵人的迅速的對應(yīng)機(jī)制和暴露后過高的代價,讓中短距離的暗殺成為了玩家們的最優(yōu)解法,最終導(dǎo)致機(jī)動性較低且消音難度過高的狙擊槍,存在感被大大削減。

    好消息是,這個問題在《狙擊精英5》中,基本得到了解決。

    因?yàn)楸尘霸O(shè)定在德占時期的法國,讓本作有了較為獨(dú)特的場景設(shè)計。在本作的八個基礎(chǔ)關(guān)卡中,除了二戰(zhàn)題材游戲中最常見的歐洲鄉(xiāng)野或納粹基地外,我們還可以看到大量風(fēng)格突出的法式古典主義建筑群、錯綜復(fù)雜的宮殿以及城鎮(zhèn),在給系列玩家?guī)硇迈r感和簡單審美享受的同時,更為狙擊手的行動制造了得天獨(dú)厚的優(yōu)勢。大量的天然掩體,四通八達(dá)的甬道,隨處可見的狙擊瞭望點(diǎn)與升級的地圖縱深關(guān)系,都給打一槍換一個地方的玩家們安排好了退路。

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    同樣的改動,也體現(xiàn)在敵人的行動邏輯上。在本作中,敵人依舊可以通過槍聲和彈道判斷玩家位置,并可以通過迂回的方式向可疑位置包圍,但落單的敵人需要通過開槍或拉響警報的方式,才能將玩家位置共有給所有單位,這大大降低了狙擊槍的使用門檻,從制高點(diǎn)進(jìn)行的偵查意義,也變得更加明顯。

    但另一方面,身為一款經(jīng)過完善的動態(tài)沙盒游戲,《狙擊精英5》中的士兵除了被玩家一槍斃命之外,也擔(dān)負(fù)著提供重要信息的職能——和“殺手”系列一樣,玩家可以通過偷聽正常行為下的NPC對話,獲取對行動有利的情報。隨后,決定是先通過狙擊的方式,打亂預(yù)設(shè)好的敵人行動順序,還是一路偷偷摸進(jìn)去,取得情報后再制定行動計劃。毫無疑問,在戰(zhàn)術(shù)行為的選擇上,《狙擊精英5》無疑提供了系列最豐富,并且最“寬容”的游戲體驗(yàn)。

    當(dāng)然,也有一些老生常談的問題,在本作的舞臺中依舊屢見不鮮——比如僵硬的障礙物判定,潛入場景中的無用跑路時間等等。

    《狙擊精英5》評測:“穩(wěn)扎穩(wěn)打”的二戰(zhàn)小沙盒

    說白了,就是四代那套的全面升級

    和過去一樣,本作的每一個任務(wù)中,都存在著多項(xiàng)破壞目標(biāo)和一個暗殺目標(biāo)需要執(zhí)行,玩家仍舊可以在取得暗殺目標(biāo)情報后,選擇對暗殺目標(biāo)的處決方式。

    在大多數(shù)時候,游戲會給玩家特殊的擊殺渠道選擇(毒殺、偽造事故等),但相比以鉆研特殊擊殺方式為樂趣的“殺手”系列,《狙擊精英5》中能夠提供的選擇,還是顯得刻意與單調(diào)多了。大多數(shù)時候,這些暗殺場景的設(shè)置,只是固定的順序走個過場,并沒有太多挑戰(zhàn)性或深度可言,解鎖裝備所必須的“擊殺方式挑戰(zhàn)”,更是從一開始就決定了玩家并不會有太多的選擇。

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    每個場景中只有一個暗殺目標(biāo),也總讓人覺得不太過癮

    在本作中,玩家仍舊可以裝備步槍、沖鋒槍與手槍進(jìn)入戰(zhàn)場,而解鎖它們的方式,除了之外正常的完成任務(wù)目標(biāo)之外,就是剛剛提到的“特殊擊殺方式挑戰(zhàn)”了。不過值得一提的是,這次游戲里,玩家撿到的武器不會替換掉原本的裝備,而會成為不可換彈和長期保存的“第四件武器”,用完就扔的形式,在一定程度上避免了前作偶爾因?yàn)閬y撿武器,而帶來的不必要混亂。

    豐富的自定義改裝要素,也算是《狙擊精英5》和前作區(qū)別較大的地方。在本作的每一張地圖中,都設(shè)置有三個分別對應(yīng)步槍、沖鋒槍與手槍的改裝工作臺,只要找到這些工作臺,就能夠解鎖相應(yīng)的武器配件。

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    說實(shí)話,在初次打開改裝界面時,復(fù)雜的數(shù)值羅列,確實(shí)會讓人有些摸不著頭腦——前作中只能看到的粗略性能統(tǒng)計,在本作中被細(xì)化到了個位數(shù),就連傳統(tǒng)的威力屬性,都可以再被細(xì)分為有效射程、出膛速度與傷害后,進(jìn)行獨(dú)立的數(shù)值計算。對于不需要依賴任何輔助措施,單憑心跳風(fēng)向彈道等計算的擬真難度玩家來說,這套系統(tǒng)或許能大大降低手上武器的掌控成本。

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    細(xì)致至極的數(shù)值表現(xiàn)

    而作為“狙擊精英”最重要的“X光射擊”要素,在本作中自然也是被全面繼承了下來??恐钚碌漠嬅姹憩F(xiàn)技術(shù),最血腥露骨的部分得到了進(jìn)一步強(qiáng)化升級,各個人體奇觀的精致表現(xiàn),絕對可以滿足玩家對視覺沖擊的需求。

    順帶一提,在本作中,手槍與沖鋒槍的擊殺也可以觸發(fā)X光動畫了。當(dāng)然,你并不需要擔(dān)心戰(zhàn)斗節(jié)奏因此被打亂,除了游戲本身會根據(jù)戰(zhàn)場情況實(shí)時改變特效觸發(fā)幾率外,玩家依舊可以選擇直接關(guān)閉游戲中“X光”特效。

    不,過或許是出于游戲分級的考慮,前作開始便屢屢被玩家們所提及的“碎肢”等情況,仍然沒有在本作中得到復(fù)現(xiàn)。無論使用怎樣口徑的步槍,玩家都無法在敵人的尸體上,找到超額傷害的證據(jù)。不過相對的,在前作中被和諧得干干凈凈的納粹標(biāo)志,倒是重新在本作中頻頻出現(xiàn),也算是圓回了此前系列在世界觀構(gòu)成上,最大的矛盾點(diǎn)之一。

    《狙擊精英5》評測:“穩(wěn)扎穩(wěn)打”的二戰(zhàn)小沙盒

    而除了上述我所體驗(yàn)到的內(nèi)容之外,本次《狙擊精英5》還有一大亮點(diǎn),就是對此前線上玩法的進(jìn)一步豐富。除了前作中的多人合作與對抗外,本作還新增一個可以扮演軸心國狙擊手的“入侵模式”,通過入侵他人的游戲,入侵的玩家可以對戰(zhàn)役開啟者進(jìn)行干擾和獵殺。而在我實(shí)際的游玩中,也的確看到了不少服務(wù)于軸心國狙擊手的特殊裝置,屆時玩家可以快速定位獵殺目標(biāo),在各個環(huán)境中展開有別于普通戰(zhàn)役的對戰(zhàn)。

    可惜的是,由于游戲還沒正式發(fā)售,我們并沒有領(lǐng)略這個模式的真正面貌??紤]到“互陰”玩法在同類游戲中歷來的出色表現(xiàn),也許這個全新的“入侵模式”,真的就能給內(nèi)核萬年不變的“狙擊精英”系列,帶來一些意想不到的變化。

    《狙擊精英5》評測:“穩(wěn)扎穩(wěn)打”的二戰(zhàn)小沙盒

    不過話又說回來,就像我們開頭說的那樣,“狙擊精英”并不是那種懂得創(chuàng)新的游戲系列。除了更好的沙盒交互和探索機(jī)制,以及這個我還沒來得及體驗(yàn)的“入侵模式”之外,《狙擊精英5》真的沒有帶來更多本質(zhì)上的變化——雖然,其幾經(jīng)洗練的設(shè)計思路已經(jīng)極其成熟,并向玩家展現(xiàn)了高超的工業(yè)水平,但我們還是會不自覺地,期待更多新的東西。

    畢竟,五年時間對于電子游戲業(yè)界來說,真的不算短了。

    3DM 評分:8.1

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