《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》評測:像個同人

星河

2022-07-11

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作者:星河

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玩玩就好。

    《OVERLORD》在幾年前剛推出時,以讓人難以想象的黑馬之勢,在國內(nèi)收獲了超強的人氣。同時,其還算有些新意的“裝逼”模式,還間接影響了國內(nèi)許多流行文化作品的創(chuàng)作——尤其是在起點,直接衍生出了“迪化流”這個大品類。

    按理來說,以這部番劇季均近4億的恐怖播放量來看,相關的游戲企劃應該早就推出了,相信那個時候沉迷于本作的觀眾,應當都不會介意去嘗試一下與“裝逼如風,常伴吾身”的骨王,一同開啟的異世界龍傲天冒險。誰知,除了此前的幾個小游戲以外,《OVERLORD》一直都沒有展開相關的企劃。

    不過,目前動畫第四季即將上線,在這個時候同步推出官方衍生游戲,倒也算是個不錯的時機。

    《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》評測:像個同人

    只可惜,這個名為《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》的作品,不管是對粉絲情懷的照顧,還是對游戲性的設計,都有十分微妙的地方。直白地說,如果你把角川發(fā)行的字樣遮住,上手玩一小會,你一定會認為這是個獨立游戲。

    《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》評測:像個同人

    雖說是與第四季一同推出的作品,但《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》的劇情仍處于第一季的框架之中。玩家扮演的是在墓地被骨王“懷中抱妹殺”捏死的克萊門汀——那個性格惡劣的,殘殺了“漆黑之劍”小隊的人類女戰(zhàn)士。劇情的主體,也發(fā)生在納薩力克大墓地之中。

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    原作中,克萊門汀被骨王擊殺后,尸體不知去向,骨王判定為是被不知名的勢力給復活了。而本作的劇情便鉆了這個原作的空子,在《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》的故事中,克萊門汀其實是被骨王所復活,骨王的目的是將克萊門汀作為實驗材料,來測試納薩力克大墓地的防御機制。于是,玩家需要操控克萊門汀“過五關,斬六將”,將骨王旗下的昴月星團、階層守護者等強力角色一一擊殺,最后戰(zhàn)勝骨王,逃出納薩力克大墓地。

    作為官方的衍生作,本作自然在粉絲情懷上貢獻了不少誠意。

    首先,克萊門汀的幾個能力升級項,包括“流水加速”“能力提升”“不落要塞”等,全都是來自于原作中克萊門汀所擁有的能力。

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    看過原作的讀者應該都能想起,在克萊門汀死前刺向骨王那一劍中,基本把這幾個技能用了個遍。

    在克萊門汀的還原方面,本作中還有個小彩蛋,那就是她所使用的語音。玩家在游戲過程中如果死亡,會聽到克萊門汀發(fā)出一聲劇烈的慘叫,非常刺耳。這里用的新錄音的聲源,如果是看過動畫的粉絲,死多了的時候估計會發(fā)現(xiàn)吧。。

    其次,雖然場景美術有些敷衍,但本作的人物繪制還是相當精美的,無論是納薩力克大墓地勢力一方的幾名角色,還是克萊門汀本身,都有十分到位的還原。雖說只是像素復刻,但能把像素畫畫到這個惟妙惟肖的地步,也是相當考究的一件事情。

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    而且,在游戲中還有個十分有趣的流程——收集克萊門汀失落的記憶。這些記憶一共有一百份,每一份都是《OVERLORD》第一季動畫中,與克萊門汀相關劇情的高清截圖。把這些收集完之后,基本可以把克萊門汀與骨王之間的故事拼個七七八八。而分辨這些截圖分別出自什么場景,也算是粉絲所能獨享的游戲樂趣了。

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    不過,因為一些劇情以及人設上的問題,本作對一些粉絲來說可能會顯得微妙。

    看到前文對于本作流程的簡單介紹后,想必讀者們也能夠意識到,在這個類銀河惡魔城結構的游戲中,基本容不下什么像樣的劇情。本作中的劇情,可以說是連清湯寡水都算不上——玩家控制克萊門汀一路往前殺,聽昴月星團、階層守護者等人出來放兩句狠話,最后逃出大迷宮,看到骨王出來裝個逼,一切就結束了。

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    其次,也是最為關鍵的一點,玩家在本作中扮演的克萊門汀,在原作粉絲眼里并非什么討喜的角色。如果玩家了解她殘殺“漆黑之劍”小隊的行為,以及她那傲慢、殘忍又瘋批的性格,那么在游戲過程中還愿不愿意心甘情愿且費時費力地將她帶出納薩力克大墓地,還是個存疑的事情——更別說,還要用克萊門汀向著一個個原作中的人氣角色揮刀這件事了。

    雖然故事在結局之時會迎來反轉,但平心而論,本作的結尾也并不出乎人的意料,無甚驚喜可言。

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    還要看克萊門汀打贏骨王之后,不知天高地厚的話

    不過,游戲的好壞,總歸要回到游戲本身來評判。

    平心而論,《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》并不是讓人玩起來血壓上漲的糞作,雖然作為IP衍生游戲還能有些樂趣,但是并沒有讓人眼前一亮的體驗。

    本作的難度很低,直觀地說就是“老奶奶來玩都能通關”的類型。雖然像模像樣地做了相當多的BOSS戰(zhàn)和遭遇戰(zhàn),也有很多令人煩躁的跳臺設計,但因為提升血量上限的道具給得過于豪爽,升級武器的資源以及武器的傷害完全溢出,正常難度下,玩家基本可以“不閃不避,無腦平砍”直到通關。

    《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》評測:像個同人

    看著很痛,但硬吃問題不大

    所以,與敵人的博弈和成長在本作中基本不存在,整個流程中的戰(zhàn)斗體驗基本沒有大的區(qū)別。好在,克萊門汀的角色性能相當出色,整個流程中操作快感是達標的,否則本作的游戲樂趣還得再往下調(diào)兩個檔次。

    沒了戰(zhàn)斗,本作在“銀河惡魔城”類游戲最重要的地圖探索方面,也有許多多的問題。

    雖然從整體上看,本作的地圖規(guī)模并不小,隱藏房間也有著相當?shù)臄?shù)量,但過于簡單直白,讓這一路的冒險體驗顯得一馬平川。“一本道”式的闖關體驗,關卡之間缺乏有機的深度結合,讓人不禁懷疑如果將本作做成純粹的橫版清關,是否整個游戲的體驗也不會有太大的不同。

    《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》評測:像個同人

    基本跟“一本道”沒啥區(qū)別

    雖說“類銀河惡魔城”游戲茫茫多,當在地圖設計方面出彩的,其實說不上有多少,可《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》不僅僅是地圖設計有些一般,在掩蓋地圖設計平凡上所做的努力,也不夠多。

    相較于人物,本作在場景美術方面不夠充實,無論是城堡、叢林、火山還是雪山,都沒能讓人看出除了顏色以外的特色。尤其是火山,偌大的熔巖地圖,連一條正在流淌的熔巖河都沒做出來,所有的陷阱都用尖刺陷阱來濫竽充數(shù),連尖刺陷阱本身也不存在什么設計質(zhì)感。

    《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》評測:像個同人

    像這種場景彩蛋,明明可以多來點

    美術不是決定一款作品好壞的絕對標準,但敷衍到這個地步,還是個官方作品,實在是會讓很多人覺得不夠滿意。

    此外,內(nèi)容量不大,收集品單一,也是本作最為直觀的問題之一。

    魔力用于升級武器與解鎖傳送門,但給的量溢出得過分,中期開始就基本處于用不完的狀態(tài),還將此當做收集品難以讓人滿意。

    能力方面,除了提升血量的“能力提升”,以及提升防御力之外的“不落要塞”,就只有四種一次性的不同能力可以收集。隨后,在這方面的收集品就沒有任何差別了,基本就是血量提升,也讓人覺得單調(diào)。

    武器方面,本作宣傳中說可以使用多種武器,游戲內(nèi)的十來種武器,除了攻擊力之外,這些武器差異極小。長劍和流星錘之中,玩家隨意選擇一種用的順手的武器,基本就能通關了。

    《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》評測:像個同人

    就三個詞條的武器,也沒什么選擇空間

    然后是記憶碎片。一百個記憶碎片彌補了本作收集品的空缺,可以說本作的諸多隱藏房間,都因為有了記憶碎片的存在而不顯得空洞。但問題是,記憶碎片本質(zhì)上來說是與游戲體驗割裂的游戲內(nèi)容,這是一個粉絲向的收集品,并不是針對喜歡《艾爾登法環(huán)》一類的玩家的作品。

    《OVERLORD》是個有著相當繁復設定的作品,原作中為了支撐骨王偉大的“裝逼”之旅,出場的人物、技能以及寶物都不計其數(shù)。按理來說,《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》有著相當大的空間去設計收集品,比如讓玩家擊敗了階層守護者后獲得他的能力或武器,哪怕只是仿制品,都會有相當?shù)某删透???伞禣VERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》不管是武器還是魔法,大部分都是隨便一個奇幻題材的作品中“普通的衍生游戲”,有些可惜。

    《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》評測:像個同人

    擊敗BOSS之后就幾句話,沒啥意思

    作為官方推出的衍生作品,《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》是不夠滿意的,本作的唯一閃光點,是基于克萊門汀“疾風走破”稱號而設計的一系列跑酷玩法,但僅僅依靠這些,在一眾“銀河惡魔城”游戲中,只能說是乏善可陳。

    如果你是個比較在意游戲樂趣的玩家,同類游戲中有無數(shù)比它優(yōu)秀,比它更值得去玩的作品可以嘗試。

    如果你是《OVERLORD》的粉絲,還有一些入手的理由,也可以考慮一下是否接受本作在設定上所存在的微妙之處,如果只是單純當做第四季動畫上線前的代餐,僅僅作為打發(fā)時間用,那么本作簡單、輕松、沒有歧路的特性,倒也算是符合需求。

    3DM 評分:7.0

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