海涅
2022-07-18
近幾年體育游戲市場低迷,逐漸形成了廠商擺爛,玩家不買賬,玩家不買賬,廠商又繼續(xù)擺爛的古怪循環(huán)之中。似乎除了頂流的幾款年貨,其他的體育游戲同行都不太景氣——或者說,市場里幾乎快沒有同行了。
在這樣的環(huán)境下,我們便很難苛求《決勝點(diǎn):網(wǎng)球冠軍賽》能做到如《上旋高手4》那般的完成度——畢竟,市場留給我們的選擇實(shí)在是太少了。
作為一款專精于某個領(lǐng)域的游戲,《決勝點(diǎn):網(wǎng)球冠軍賽》的專業(yè)程度是無需質(zhì)疑的,致力于模擬真實(shí)網(wǎng)球體驗(yàn)的它,幾乎能為玩家提供全方位取材于現(xiàn)實(shí)的網(wǎng)球戰(zhàn)術(shù)。
像是由按鍵長短決定的揮拍力度,以及由方向鍵控制的高球、平切、削球等等擊打技巧。如果你在現(xiàn)實(shí)中是一名網(wǎng)球愛好者,那么你一定會驚訝于《決勝點(diǎn):網(wǎng)球冠軍賽》方方面面的玩法細(xì)節(jié),其包含了正反拍在內(nèi)的一系列實(shí)戰(zhàn)技巧,會讓你感受到如真實(shí)網(wǎng)球般的競技體驗(yàn)。
比如在自己倉促接球時選擇吊一發(fā)高球,好為自己爭取跑位時間;相應(yīng)的,過高的擊打角度也會給對手扣殺的機(jī)會,但獲得了跑位時間的自己,又能有充足的余韻來應(yīng)對扣殺;又或者在發(fā)球時虛晃一槍,用小力度削球誘騙對手接近中網(wǎng),再選擇反方向大力平切,讓對手在跑位中疲于應(yīng)對。
《決勝點(diǎn):網(wǎng)球冠軍賽》足夠立體的玩法機(jī)制,賦予了玩家充分發(fā)揮想象力的舞臺,即便你和我一樣只是個初學(xué)級別的愛好者,也可以根據(jù)每種技巧的能力,來制定簡單的實(shí)戰(zhàn)戰(zhàn)術(shù)。
不過作為一款電子游戲,《決勝點(diǎn):網(wǎng)球冠軍賽》終歸是與真實(shí)網(wǎng)球有著不小的區(qū)別。比如以數(shù)值為底層邏輯的它,在某些方面就顯得過于嚴(yán)苛了——當(dāng)你使用平均數(shù)值只有20的自創(chuàng)角色時,那些平均數(shù)值直逼85的全明星選手,和你之間的差距就宛如鴻溝。
在這樣的數(shù)值差距下,玩家?guī)缀醪豢赡軕{借戰(zhàn)術(shù)、判斷等因素獲得比賽的勝利,這讓《決勝點(diǎn):網(wǎng)球冠軍賽》看起來更像是款RPG,而不是純粹的真實(shí)網(wǎng)球,玩家在游戲中要做的是培養(yǎng)自己的角色,不斷提升各項(xiàng)數(shù)值。
但誰在意呢,真的有人想玩一款純粹的網(wǎng)球模擬器嗎?
數(shù)值的存在雖然刻板化了角色形象,但同樣也為游戲引入了諸多玩法元素,剛剛提到的養(yǎng)成便是以此拓展而來。
游戲中,玩家可以操控自創(chuàng)人物,參與到各項(xiàng)培訓(xùn)任務(wù)之中,在這里鍛煉自己不斷提高自己的屬性。一邊提升玩家對游戲的熟練度,一邊讓角色的性能變得更加強(qiáng)悍,讓自己在比賽中可以更加游刃有余。
當(dāng)你的自創(chuàng)角色憑借數(shù)值碾壓那些全明星時,一股成就感也隨之而生。用自己在游戲中的分身站在最高領(lǐng)獎臺上,這也是屬于體育游戲的樂趣之一吧。
與培訓(xùn)相對應(yīng)的便是實(shí)戰(zhàn),《決勝點(diǎn):網(wǎng)球冠軍賽》為玩家提供了相對有趣的生涯模式。在這里,玩家可以根據(jù)一份日期明確的行程時間,來制定屬于自己的大滿貫計(jì)劃。
比如,參與表演賽可以熟悉對手性能,參與公開賽則可以提升自己的排名,但在參加比賽時,玩家還要抽出空檔來安排培訓(xùn),好讓自己的屬性能在更高等級的賽事之中,也不落于人后。
《決勝點(diǎn):網(wǎng)球冠軍賽》的生涯模式確實(shí)看起來還不錯,有各種任務(wù)還有各種比賽,以及對應(yīng)的排名升降來不斷刺激玩家的求勝心,但這個模式也有些令人尷尬的地方。
假如你是個不太喜歡做支線任務(wù)的玩家,是那種喜歡一條主線走到天黑的玩家,那么《決勝點(diǎn):網(wǎng)球冠軍賽》可能玩起來就會有些頭痛。因?yàn)榛跀?shù)值設(shè)計(jì)的底層邏輯,使得玩家在高等級比賽前便不得不去參與到各種提升屬性的練習(xí)之中,這讓你難以專注于比賽。
并且當(dāng)你的屬性達(dá)到一定高度時,數(shù)值過低的對手又會讓對局打起來極度無趣,只能不斷與全明星級別的選手對弈,這也一定程度上限制了玩家的對局選擇。
這就又有點(diǎn)像RPG那般,等級過高的玩家就再也回不到新手村的感覺。如若你還是技術(shù)不太好的那一類,很可能就會處于同級別的打不過,低等級的太無聊,上不去下不來的尷尬窘境。
為了能讓玩家獲得更豐富的游戲體驗(yàn),也為了讓對局更加立體,《決勝點(diǎn):網(wǎng)球冠軍賽》又加入了場地的變化,如紅土、草地、硬質(zhì)場地等,這些場地環(huán)境會在一定程度上改變你的發(fā)揮。
只是這個影響并不算大,更多的是改善玩家的視覺體驗(yàn)。
比較遺憾的是,《決勝點(diǎn):網(wǎng)球冠軍賽》作為專攻真實(shí)系的網(wǎng)球游戲,依然沒能改善體育游戲中的“鬼畜”現(xiàn)象。
因?yàn)橐恍┎豢煽沽?,?dāng)角色處于快接到球又沒接到球的時候,游戲時常會把角色修正到能接到球的正確位置,這從視覺上的體現(xiàn)便是角色有一瞬間出現(xiàn)了瞬移,從一個位置躍遷到了另一個位置,雖然角色會以正確的姿勢回?fù)粢挥浐们?,但在真?shí)系游戲中出現(xiàn)過于虛假的表現(xiàn),也有些讓人難以直視。
加之《決勝點(diǎn):網(wǎng)球冠軍賽》的游戲美術(shù)并非特別優(yōu)秀,游戲的畫面水平遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于時代,這就讓《決勝點(diǎn):網(wǎng)球冠軍賽》的游戲表現(xiàn)力損失了不少,也就不再那么真實(shí)。
同時,《決勝點(diǎn):網(wǎng)球冠軍賽》的游戲引導(dǎo)也并不能說盡善盡美,畢竟它默認(rèn)自己的玩家都是已經(jīng)熟知網(wǎng)球規(guī)則的愛好者。
也就是說,起碼你得有些網(wǎng)球基礎(chǔ),才能弄明白游戲中的一些名詞;你還得有一些其他網(wǎng)球游戲的經(jīng)驗(yàn),才能習(xí)慣《決勝點(diǎn):網(wǎng)球冠軍賽》的操作邏輯。
比如,游戲只會告訴你方向鍵分別能打出什么樣的球,但是該怎么運(yùn)用,游戲并沒有系統(tǒng)性的進(jìn)階教學(xué)。它只有一些練習(xí)任務(wù),讓玩家在訓(xùn)練中熟能生巧。對于玩家而言,這是一個試錯的過程,若你并不懂網(wǎng)球,就需要在游戲中不斷地?fù)舸颍粩嗟孛?,才能對平、削、挑有較為基礎(chǔ)的概念。
而操作邏輯方面,角色在操控時分為三個階段——移動→揮拍→決定擊飛方向,這三個階段每一步都是獨(dú)立的,當(dāng)玩家開始揮拍時角色便會停止移動,所以你不能做出邊打邊跑的操作。如果你的方向鍵沒來得及調(diào)整,向右跑的玩家就會把球向右擊飛,最后無奈出界,可如果你還沒開始揮拍就提前按下?lián)麸w角度的方向,人物可能就會在球前突然折返跑。
換句話說,在《決勝點(diǎn):網(wǎng)球冠軍賽》中玩家所能擊出的最大方向角度,取決于玩家對方向輸入的敏感程度,時機(jī)選擇得越準(zhǔn),你就會獲得越多的輸入窗口。
這種輸入邏輯,也是玩家需要適應(yīng)的地方。
在這樣的輸入邏輯下,就可能會讓一些玩家覺得這不夠真實(shí),但這也是電子游戲的一種妥協(xié),一種游戲性的表現(xiàn)方式。
若你能接受這種機(jī)制,《決勝點(diǎn):網(wǎng)球冠軍賽》的輸入窗口就會變成你的制勝法寶——讓自己的球角度更加刁鉆,讓對手需要跑更多的場地,以此讓對手回?fù)舻慕嵌却翱谧兊酶?,從而限制對手的回?fù)舴秶?,這也是屬于《決勝點(diǎn):網(wǎng)球冠軍賽》的游戲方式。
《決勝點(diǎn):網(wǎng)球冠軍賽》有足夠多的地方讓你練習(xí)這些內(nèi)容,不過別太期待線上功能,因?yàn)檎娴暮茈y連到活人,如果你一定要和真人一起游戲,線下聯(lián)機(jī)可能是更好的選擇。
不過好消息是,制作組正在積極解決聯(lián)網(wǎng)問題,試圖為玩家創(chuàng)造更優(yōu)質(zhì)的線上功能,只是當(dāng)下的玩家還需要等待。
種種因素之下,我便很難說《決勝點(diǎn):網(wǎng)球冠軍賽》是否值得購買,因?yàn)樵诋?dāng)下這個環(huán)境,你不玩這個,可能也幾乎也沒有其他選擇。但《決勝點(diǎn):網(wǎng)球冠軍賽》又確實(shí)做得沒那么優(yōu)秀,并沒有達(dá)到預(yù)想中本世代網(wǎng)球游戲該有的樣子。
所以是湊合著將就一下,還是干脆不玩這個門類,這就要看你對網(wǎng)球的熱愛程度了。
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