《塔尼蝕:神之墮落》評測:有面子,沒里子

海涅

2022-08-02

返回專欄首頁

作者:Haine

評論:
商城特賣
無限機兵
鬼泣5
忍者明
簡陋的戰(zhàn)斗系統(tǒng)影響了游戲的可玩性。

    如果你是個魂系游戲好手,那么很容易就能從《塔尼蝕:神之墮落》身上找到一些令人熟悉的設計脈絡,像是《亡靈詭計》,抑或是《瀆神》。或者說,這類游戲幾乎都大差不差,有著七分相近的輪廓框架——魂系動作是它們的底層玩法,類惡魔城則是它們的基礎地編。

    經(jīng)典玩法的融合,令這類游戲擁有了既向上發(fā)展,又向下扎根的穩(wěn)固基盤,極強的可塑性成了它們能長期駐守市場的上乘心法。

    《塔尼蝕:神之墮落》評測:有面子,沒里子

    不過,《塔尼蝕:神之墮落》似乎并沒有將這門口訣研究個透徹,除了令人欣喜的美術與極具張力的舞臺演出外,其完成度遠不及那些開辟道路的前輩佳作。

    舉個例子,游戲致力于還原魂系游戲語焉不詳?shù)膽乙煞諊噲D通過碎片化敘事賦予游戲更上一層樓的劇情感染力。

    但令人遺憾的是,將故事?lián)v碎再分步嵌入流程的做法,并不適合它近乎線性的流程編排——雖然《塔尼蝕:神之墮落》有著輕度惡魔城元素,可它依然是個循規(guī)蹈矩的定式游戲。

    《塔尼蝕:神之墮落》評測:有面子,沒里子

    要知道,魂系游戲之所以擅長碎片化敘事,是因為其相對自由的流程展開。

    非定式的探索進度,會讓玩家以不同的順序得到游戲預先設置好的線索,當下的不明就里也僅僅是因為線索獲取順序的顛倒,而線索獲取順序的顛倒則是因為流程較為自由的進度編排。這是由玩家掌控的過程,以及過程所導致的結(jié)果,是非線性游戲?qū)r效與信息不對等的合理化利用。

    《塔尼蝕:神之墮落》評測:有面子,沒里子

    但在線性流程的編排下,既定的探索內(nèi)容便失去了由玩家掌握的過程,也就喪失了由時效性帶來的線索獲取順序。因此,它就只能刻意將重要線索隱藏,避重就輕地為玩家闡述故事的邊邊角角,來維持自己高深莫測的氛圍演出——《塔尼蝕:神之墮落》從一開始就打定了主意,要用模棱兩可的臺詞讓玩家自己亂猜一通。

    這顯然是本末倒置的。碎片化敘事從來不是一種目的,它只是非線性流程編排下的副產(chǎn)物,是由玩家主導的過程來獲得的一種結(jié)果。先有相對自由的流程,才會有被拆散了的線索,先有一個完整詳盡的故事,才能有作為碎片化敘事的手段。

    而《塔尼蝕:神之墮落》將碎片化敘事直接當做游戲終極目標的做法,無疑是一種形而上的模仿,是累贅且不協(xié)調(diào)的內(nèi)容安排——它徒增了玩家對劇情的理解難度,降低了游戲鋪開世界觀的效率,用了更多的篇幅卻只講了一個并不意外的故事,而玩家卻要為了這個故事付出對應其篇幅的時間成本。

    說好聽些這是文藝范,難聽些便是不講人話,硬著頭皮增加流程時間。

    《塔尼蝕:神之墮落》評測:有面子,沒里子

    一個本末倒置的敘事手法,其關卡的編排設計也可想而知。

    雖然游戲足足設計了十四場極具張力的BOSS戰(zhàn),但在量大管飽的背后,卻是為了存在而存在的形式主義——為了讓那些模棱兩可的話術顯得有意義,也為了給被強行拖長的劇情加戲,其關卡設計不得不為文戲妥協(xié),建立一個又一個同質(zhì)化嚴重的場景。

    好在游戲的美術足夠優(yōu)秀,風格迥異的場景一定程度上拯救了玩法同質(zhì)化的關卡,至少它從視覺上給予了玩家足夠新穎的觀感,且每一場BOSS戰(zhàn)都壓迫感十足。

    在平庸的流程的反襯下,這些元素多少讓《塔尼蝕:神之墮落》有了些盼頭。

    《塔尼蝕:神之墮落》評測:有面子,沒里子

    一般來講,我應該在開篇先系統(tǒng)性地解構(gòu)游戲的玩法,但《塔尼蝕:神之墮落》的玩法實在是有些樸素,所以我不得不放到了文章的下半段。

    《塔尼蝕:神之墮落》擁有相當之多的武器數(shù)量,用琳瑯滿目來形容絕對不會過分,上至重劍、長劍、細劍,下至匕首、指虎、重錘,游戲幾乎給出了所有你能想到的武器類型。但耐人尋味的是,《塔尼蝕:神之墮落》卻并沒有給出與武器數(shù)量相匹配的動作系統(tǒng)。

    《塔尼蝕:神之墮落》評測:有面子,沒里子

    游戲不僅沒有格擋、反擊,甚至蓄力也只是個別武器的專屬動作,它也沒有派生連招,也沒有同類游戲中常見的下落墜擊,過于簡陋的戰(zhàn)斗系統(tǒng)令游戲的戰(zhàn)斗流程,顯得十分簡陋。

    貧乏的動作模組令玩家玩起來興趣缺缺,同時其輸入邏輯更是有著極大的缺陷——《塔尼蝕:神之墮落》的攻擊指令窗口十分苛刻,假如你想在攻擊1后派生攻擊2,只能在動作剛剛結(jié)束的一個窗口內(nèi)進行輸入,按快了便沒有反應,按慢了便重復用一次攻擊1,這一定程度上影響了游戲的流暢性。

    同時,游戲又擁有一個非常大的預輸入窗口,但這個預輸入窗口僅僅是留給方向鍵的,這時游戲就會出現(xiàn)非常有趣的一幕——當玩家想要在攻擊后進行反方向的翻滾時,若輸入過早,預輸入窗口就會直接調(diào)整角色的攻擊方向,將玩家的朝向改變。

    明明角色都開始朝正向揮刀了,你預輸入的反方向翻滾卻會直接更改你的攻擊方向,朝屁股后砍了一刀,令人十分尷尬,這讓游戲的輸入條件進一步苛刻了起來。此時玩家不僅要避免時機不當造成的攻擊1無法派生攻擊2,還要避免翻滾的方向串招到攻擊方向,哪怕是人物已經(jīng)開始揮刀。

    苛刻的輸入窗口與不協(xié)調(diào)的輸入邏輯,這讓時下流行的連打輸入于《塔尼蝕:神之墮落》中并不適用。

    《塔尼蝕:神之墮落》評測:有面子,沒里子

    但盡管動作系統(tǒng)過于簡陋,《塔尼蝕:神之墮落》也試圖通過增加一些特殊攻擊,來讓戰(zhàn)斗變得更有趣一些。

    比如,烙印魔法就是一種不錯的嘗試,這些技能往往特效絢麗且傷害十分可觀,玩家在擊敗BOSS后還可以獲得BOSS的專屬寶物,這也進一步豐富了游戲的戰(zhàn)斗玩法。

    但遺憾的是,《塔尼蝕:神之墮落》并沒有根據(jù)每一種特殊能力來優(yōu)化敵人,做出適合每一種武器、魔法發(fā)揮的舞臺場景。

    難以運用的寶物與魔法,令游戲最終還是返璞歸真,又變成了一刀一滾的狼狽模樣。

    《塔尼蝕:神之墮落》評測:有面子,沒里子

    同類游戲中,當下關卡獲取的獎勵往往會是下一個關卡的重要破關線索,以此成為引導玩家前進的手段,也成為鼓勵玩家破關的正反饋。但這種內(nèi)容表達于《塔尼蝕:神之墮落》中是不存在的,獎勵只是獎勵,關卡只是關卡,開發(fā)者并沒有為它們建立起一個清晰的聯(lián)系,玩家也就難以將各類元素串聯(lián),形成一套簡潔有力的玩法閉環(huán)。

    你玩你的,他玩他的,這是游玩《塔尼蝕:神之墮落》最直觀的感受——你很難體會到魂類游戲特有的互動邏輯,也感受不到類惡魔城特有的間接引導。

    《塔尼蝕:神之墮落》評測:有面子,沒里子

    并且《塔尼蝕:神之墮落》總是在地圖中無意義的堆怪,為了增加關卡難度而刻意堆怪,這是十分令人不解的行為。

    很難想象,玩家要在一張橫版2D地圖中,腹背受敵的同時,還要面對兩側(cè)上方的弓箭手,而更為可怕的是,這些弓箭手可以在屏幕之外向玩家發(fā)起進攻,就算你看不到他們,他們也可以看到你。

    《塔尼蝕:神之墮落》過分專注于魂系游戲的敵我不等,不僅在性能上要讓敵我產(chǎn)生差距,數(shù)量上還要更勝一頭。

    但《塔尼蝕:神之墮落》又沒有提供足夠優(yōu)秀的動作系統(tǒng),這讓戰(zhàn)斗的捉襟見肘得到了進一步的體現(xiàn)——更多的敵人并不代表更多的挑戰(zhàn),更強的敵人也并不意味著更高水平的博弈,它只能讓玩家感到更加的憋屈。

    《塔尼蝕:神之墮落》評測:有面子,沒里子

    簡陋的戰(zhàn)斗系統(tǒng),不夠好的關卡設計,刻意的流程編排,這些核心內(nèi)容的呈現(xiàn)讓《塔尼蝕:神之墮落》有了無數(shù)硬傷,但必須承認的是,《塔尼蝕:神之墮落》的美術資源相當優(yōu)秀。

    游戲中,角色甚至會根據(jù)玩家的裝備顯示出煥然一新的身姿,不僅武器得到了一一體現(xiàn),角色身上的一個個裝扮也是有極其明朗的顯示,這是很多同類游戲都不曾涉及的內(nèi)容。游戲中,玩家不僅可以根據(jù)武器、加點來決定打法,這些改變還會直接反饋到角色身上,這一定程度上也算是種正反饋,令游戲的視覺觀感得到了些許改善。

    《塔尼蝕:神之墮落》評測:有面子,沒里子

    上乘的美術,卻沒有與之相匹配的玩法,《塔尼蝕:神之墮落》的硬傷相當之硬,輸入的不流暢與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的貧乏,在魂系體力值系統(tǒng)下放大了負面效應,沒有做出足夠正面的呈現(xiàn),這是當下游戲迫切需要做出的改變。

    若玩法不夠有趣,那么體量再大,也只會令人覺得困頓,若玩法足夠有趣,那么體量小也會被稱作短小精悍。

    只能說,《塔尼蝕:神之墮落》過分執(zhí)著于魂系游戲的面子,沒能詮釋魂系游戲的里子,流露于表面的凝重氛圍,也就只能被當作故弄玄虛,遂將游戲的短板無限放大。

    3DM 評分:6.9

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論