《武士少女》評(píng)測(cè):美少女可以解決一切問(wèn)題

伊東

2022-12-01

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作者:伊東

評(píng)論:
內(nèi)容單調(diào)、手感僵硬——但誰(shuí)又真是沖著這些東西來(lái)的呢?

    對(duì)于那些喜好ACG美少女的玩家來(lái)說(shuō),由D3PUBLISHER(中文地區(qū)由云豹娛樂代理)發(fā)行,SHADE開發(fā)的《武士少女》,絕對(duì)算是今年最值得期待的游戲之一。前者作為日本最著名的中型發(fā)行商之一,靠著《地球防衛(wèi)軍》《御姐玫瑰》《夢(mèng)幻俱樂部》以及一票我不曾了解的乙女作品,他們?cè)趲讉€(gè)世代中培養(yǎng)了大批口味獨(dú)特、但各自需求明確的忠實(shí)玩家。

    而相比之下,作為基層開發(fā)者的SHADE則在自家的產(chǎn)品輸出路線上,有著更加明確的目標(biāo)與方向,不管是強(qiáng)行將爆衣與射擊聯(lián)系在一起的《子彈少女》,還是用噴氣艇和水槍強(qiáng)調(diào)美少女身段的《神田川JET GIRLS》,不用我多說(shuō)你也知道——在用美少女打擦邊球這件事上,他們絕對(duì)是最專業(yè)的。

    從某種意義上來(lái)說(shuō),你可以將《武士少女》看作是D3PUBLISHER與SHADE游戲品味的完美繼承者——它有著不太正經(jīng)的故事主題,還算湊合的游戲系統(tǒng),以及總能戳你中性癖的頂尖角色設(shè)計(jì)。

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    《武士少女》

    就像SHADE開發(fā)過(guò)的大部分游戲那樣,《武士少女》也有著極其清晰,卻同樣沒什么道理的故事脈絡(luò)。放學(xué)后獨(dú)自在教室中復(fù)習(xí)歷史的在女高中生玉織紬突然被召喚到了1582年的本能寺,在隨后趕來(lái)的三名忍者——依夜、刃鋼與狐美魅告知下,她得知了自己身為“調(diào)律巫女”的特殊身份。為了完成使命,阻止魔王的復(fù)活,四人開啟了一場(chǎng)在冥界斬殺惡鬼的冒險(xiǎn)。

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    本作唯一的男性角色織田信長(zhǎng),由黑田崇矢飾演

    就類型劃分上而言,《武士少女》或許應(yīng)該被分類進(jìn)最“純粹”的那類動(dòng)作游戲中。它用最傳統(tǒng)的關(guān)卡形式,將故事劃分成了幾十個(gè)獨(dú)立的章節(jié)。除了部分獨(dú)立的BOSS戰(zhàn)之外,玩家在大部分章節(jié)中所要做的,就是從一路從起點(diǎn)殺到終點(diǎn),擊倒所有礙事的敵人。

    就像大部分動(dòng)作游戲一樣,游戲允許玩家從基礎(chǔ)的跳躍、回避,以及輕重?cái)負(fù)魟?dòng)作中,衍生出盡可能豐富的行為模式和連擊種類。而作為鼓勵(lì)玩家重復(fù)與精通的一環(huán),《武士少女》也會(huì)在玩家每輪通關(guān)后,依照關(guān)卡中所花費(fèi)的時(shí)間、打倒的敵人與獲得的掉落物數(shù),給出相應(yīng)的評(píng)價(jià)……但也僅此而已——大部分關(guān)卡設(shè)計(jì)都是美術(shù)資源重復(fù)利用的“一本道”模式,沒有進(jìn)一步的探索必要,收集要素也相當(dāng)薄弱。

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    作為日本中小體量商業(yè)作品最常見的情況之一,《武士少女》的動(dòng)作邏輯同樣非常簡(jiǎn)單,實(shí)際學(xué)習(xí)成本也不高。玩家在游戲中可以操作的,只有身兼JK與武士身份的女主角紬一人,雖然有著簡(jiǎn)單的武器變更和強(qiáng)化系統(tǒng)存在,但卻不會(huì)給角色的動(dòng)作或招式模組帶來(lái)什么的改變——說(shuō)得好聽叫做一通百通,說(shuō)得難聽就是一成不變。

    同樣的,本作在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)帶給玩家的平淡反饋,也算是這一量級(jí)下作品的常見問(wèn)題。我們姑且不談本作對(duì)于打擊幀的掌控有多么無(wú)力,砍怪就像砍紙,畢竟打擊反饋本來(lái)就是個(gè)難做的東西,只要能把動(dòng)作設(shè)計(jì)的帥氣和流暢,玩家也不會(huì)計(jì)較太多。

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    但《武士少女》真正讓人感到別扭的地方,偏偏也就在這里。從表面上來(lái)看,本作提供了幾種不算多變的攻擊衍生路線,但在實(shí)際操作時(shí),你卻會(huì)發(fā)現(xiàn),這些攻擊動(dòng)作被以非常僵硬的形式銜接在一起,玩家無(wú)法在連擊的執(zhí)行過(guò)程中,進(jìn)行任何程度的“微調(diào)”。

    說(shuō)得簡(jiǎn)單易懂點(diǎn),即使玩家在一次連段的途中斬殺了當(dāng)下的目標(biāo),當(dāng)前的連段也無(wú)法轉(zhuǎn)換方向繼續(xù)使用,再加上游戲自帶的攻擊鎖定和相對(duì)較長(zhǎng)的后搖時(shí)間,很容易讓玩家在面對(duì)成群敵人時(shí)出現(xiàn)目標(biāo)選擇上的誤判,進(jìn)而影響整體的攻擊節(jié)奏,造成“錯(cuò)不在我”的尷尬失誤。

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    與此同時(shí),動(dòng)輒數(shù)十只出動(dòng)的骷髏或史萊姆雜兵,也讓人很容易將本作誤認(rèn)為一部主打“爽快割草”的無(wú)雙類游戲。但事實(shí)卻正好相反,即使是在最低難度下,本作對(duì)于玩家的失誤也只持有極低限度的容忍。

    且不說(shuō)游戲中的獨(dú)立BOSS,每個(gè)都有著三兩下解決玩家的可怕攻擊數(shù)值,就連那些最不起眼的雜兵們,也個(gè)個(gè)能夠?qū)⑼婕掖虺鲇仓薄<幢隳阌梅婪磸楅_了第一下攻擊,也會(huì)被穿過(guò)模型和特效而來(lái)的第二波、第三波攻擊打斷。某些運(yùn)氣背到極點(diǎn)的情況下,你甚至還可能在手都還不了的情況下,就死在了BOSS和雜兵們的攜手連擊中。

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    在戰(zhàn)斗中召喚出的三名“護(hù)影”角色,可以說(shuō)是玩家用來(lái)應(yīng)對(duì)這種混亂場(chǎng)面的唯一手段。雖然無(wú)法直接進(jìn)行操作,也不能成為敵人仇恨的目標(biāo),但她們卻能在玩家掌握主動(dòng)權(quán)時(shí),提供最大限度的幫助。

    比如,依夜可以朝前方的扇形區(qū)域中發(fā)射一排火焰手里劍;刃鋼可以對(duì)眼前一條直線射出電流;而狐美魅則能夠?qū)γ媲耙恍∑瑓^(qū)域造成大量冰凍傷害。三人各自不同的攻擊屬性,以及高頻率的出場(chǎng),在理論上正好能夠填補(bǔ)上玩家的攻擊間隙,更不用說(shuō)紬還可以通過(guò)“禁忌”的“口憑之術(shù)(口憑けの術(shù))”,從她們身上獲得更直觀的屬性加強(qiáng)了——遺憾的是,不僅屬性特效在游戲沒有得到太多活用,這些護(hù)影角色的局限性也相當(dāng)明顯。

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    提升護(hù)影角色的好感度,實(shí)際上是在強(qiáng)化紬的動(dòng)作性能

    由于召喚槽本身需要玩家主動(dòng)攻擊來(lái)積攢,可護(hù)影的動(dòng)作卻會(huì)被敵人輕松打斷而取消,因此她們幾乎無(wú)法在你陷入被動(dòng)時(shí),提供任何有效的解圍手段。而要是對(duì)上了像是娘化版“上杉謙信”或“武田信玄”這樣硬直較短、模型體積更小的獨(dú)立劇情BOSS時(shí),就愈加難以派上什么關(guān)鍵性作用了。

    更讓人覺得難受的是,在用于強(qiáng)化三名護(hù)影角色性能的支線故事中,游戲還強(qiáng)行對(duì)照幾人的特性,設(shè)計(jì)了大量的跳臺(tái)與解謎關(guān)卡。雖然整體難度普遍不高,但對(duì)于那些苦于“3D跳臺(tái)”設(shè)計(jì)的玩家們來(lái)說(shuō),這些關(guān)卡仍然會(huì)為你平添壓力。

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    其實(shí),光是從上述種種僵硬的設(shè)計(jì)你也能看得出來(lái),《武士少女》顯然不是什么優(yōu)秀的動(dòng)作游戲。即使是在將玩法統(tǒng)合成型,并且包裹上漂亮精美的人設(shè)之后,它的底層構(gòu)架仍舊是SHADE在《子彈少女》系列中使用的那套東西——只是,整體完成度變得更高了。

    可要知道,這些東西從一開始便在我的預(yù)料之內(nèi),會(huì)將《武士少女》放入自己購(gòu)物清單中的玩家,也絕對(duì)不會(huì)是什么正經(jīng)想拿武士刀打鐵的人——那么恭喜你們,本作依舊是一部質(zhì)量上乘的“紳士游戲”。

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    就算不像《子彈少女》系列來(lái)得那般露骨,《武士少女》中依然塞滿了擦邊球要素——甚至可以說(shuō),游戲在戰(zhàn)斗部分表現(xiàn)出的高難度,一部分也是為此而服務(wù)的。

    作為一名來(lái)自現(xiàn)代日本的女高中生,玉織紬的穿衣風(fēng)格不可避免地涉及到“學(xué)生制服”和“絕對(duì)領(lǐng)域”的概念。輕飄飄的水手服裙擺總會(huì)隨著角色的每次移動(dòng)微微掀起,更不用提在執(zhí)行跳躍和翻滾動(dòng)作時(shí)能看到什么了。為了帶給需求型玩家最好的“觀感”,制作組可算是在細(xì)節(jié)上下了大功夫,就連剛好被限制在“過(guò)膝襪往上,裙擺往下”位置的攝像機(jī)角度,實(shí)際上都經(jīng)過(guò)了相當(dāng)精準(zhǔn)的測(cè)量和評(píng)判。

    你還別說(shuō),這么一搞,它真就比動(dòng)不動(dòng)強(qiáng)迫玩家看底褲的《子彈少女》在“意識(shí)”上多了幾層“含蓄”或“朦朧”美。

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    另一方面,“不同情況下的角色狀態(tài)”,依然在本作的紳士要素中占據(jù)著相當(dāng)重要的地位。在戰(zhàn)斗中,紬與三名護(hù)影角色的服裝會(huì)根據(jù)生命值逐漸出現(xiàn)破損,雖然本作中不再存在類似于“服裝全爆”那樣過(guò)于暴露的場(chǎng)面,但恰到好處的停留在水手服和過(guò)膝襪上的破損,依然成為了平庸系統(tǒng)和高難度戰(zhàn)斗下的點(diǎn)睛之筆。就連戰(zhàn)斗時(shí)不那么容易被注意到角色面部,也會(huì)隨著角色狀態(tài)出現(xiàn)豐富的表情變化。

    雖然這么說(shuō)可能不太合適,但讓玩家享受這個(gè)“過(guò)程”本身,或許就是游戲難度較高的真正原因。

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    在部分有水的場(chǎng)景中,你還能看到這樣對(duì)于服裝布料的特殊表現(xiàn)方式……

    當(dāng)然了,出場(chǎng)角色本身的魅力,也是本作能夠鼓勵(lì)玩家將游戲持續(xù)下去的關(guān)鍵原因。而想要闡明這點(diǎn),我們需要從兩個(gè)方向看待游戲中的角色設(shè)計(jì),一個(gè)是造型表現(xiàn),一個(gè)則是劇情演出。

    首先,負(fù)責(zé)《武士少女》中角色設(shè)計(jì)工作的,是在日本插畫師圈子中以“透明感”出名美和野Rag。這名從動(dòng)畫行業(yè)退役下來(lái)的獨(dú)立插畫師,比起塑造場(chǎng)景,更擅長(zhǎng)使用自己獨(dú)特的上色模式,去繪制充滿動(dòng)態(tài)的美少女角色。女主角玉織紬在形象上采用的淺色水手服、花邊過(guò)膝襪和頸圈等極度戳人性癖設(shè)計(jì),便是美和野Rag個(gè)人興趣的具現(xiàn)??梢哉f(shuō),對(duì)于一款以“打擦邊球”做賣點(diǎn)的美少女游戲而言,這樣等級(jí)的人設(shè),基本上就已經(jīng)成功了一半。

    更重要的是,《武士少女》的建模團(tuán)隊(duì)還真就支撐起了這套等級(jí)極高的人設(shè)。

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    事實(shí)上,在將平面插畫轉(zhuǎn)換為3D模型這件事情上,《武士少女》幾乎達(dá)到了業(yè)界頂尖水準(zhǔn)。這點(diǎn)除了體現(xiàn)在上面提到的大量模型細(xì)節(jié)之外,更表現(xiàn)在了模型極度還原的渲染模式上——無(wú)論是服裝上層層疊加的色彩選擇,還是帶有淡淡通透效果的發(fā)梢和服裝邊角,都與美和野Rag筆下的美少女們別無(wú)二致。即使是將原畫和游戲模型并排放在一起,你也很難找出什么瑕疵。

    此外,除了活潑開朗的女主角外,三名護(hù)影角色也在性格和形象上,將各自俗套,但仍討人喜歡的屬性拉到了滿。她們與女主角之間各種充滿“百合氣息”的親密互動(dòng),更是看得屏幕前的玩家心滿意足。其中,一口一個(gè)“姐姐大人”,對(duì)紬懷有仰慕之情的依夜,最容易讓人想起傳統(tǒng)百合作品中的年下系少女;刃鋼在一行人面前扮演著“可靠色氣大姐姐”的形象,但卻會(huì)在害羞時(shí)表現(xiàn)出強(qiáng)烈的“反差萌”;狐美魅則以獸耳蘿莉和傲嬌等傳統(tǒng)藝能,滿足著最單純的OTAKU訴求。而當(dāng)紬與三人之間的“好感度”逐步提升時(shí),“口憑之術(shù)”的演出也會(huì)逐步變得更加“精彩”,這一部分無(wú)疑也是本作的最大看點(diǎn)之一。

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    老實(shí)說(shuō),在湊合著熟悉了《武士少女》平庸的手感反饋后,我仍然在游戲偏高的難度下屢屢受挫,某些關(guān)卡上甚至反復(fù)挑戰(zhàn)了不下數(shù)十遍。但比起那些總是能夠迅速使我快速扔掉手柄的上乘作品,反倒是這部游戲里帶有的“美少女”要素,成為了幫助我渡過(guò)苦難的關(guān)鍵——

    事實(shí)證明,或許美少女真的可以成為解決一切問(wèn)題的關(guān)鍵?!段涫可倥房赡艽_實(shí)不是一部?jī)?yōu)秀的游戲,但對(duì)于有著特殊需求的受眾而言,它絕對(duì)有著某種凌駕于“手感”“邏輯”或是其他什么正經(jīng)要素之上的不可替代性。

    3DM 評(píng)分:7.5

    武士少女

    SAMURAI MAIDEN
    • 開發(fā)者: SHADE Inc.
    • 發(fā)行商:D3PUBLISHER
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 其他
    • 上線時(shí)間:2022-12-08
    • 平臺(tái):PC Switch PS4 PS5
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