《修仙故事 輪回》評測:修仙“槍牢”,有效跟風

海涅

2023-02-11

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作者:Haine

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可以嘗試。

    可能……《修仙故事 輪回》出現(xiàn)的時機是有些不太妙——在地牢游戲遍地走,“幸存者Like”多如狗的市場里,在風緊扯呼的大環(huán)境中,突然又現(xiàn)身了一款集肉鴿與修仙一體的國產(chǎn)游戲,這誰看了不搖搖頭,實在是令人提不起欲望。

    但令人意外的是,可能由于我并沒有對它抱有期待,所以它的流程反饋竟出奇不錯。

    至少,它強而有力地履行了肉鴿游戲的基本職能,從BD搭配與爽度兩方面,交出了遠超預(yù)期的答卷。

    《修仙故事 輪回》評測:修仙“槍牢”,有效跟風

    《修仙故事輪回》作為一款推圖肉鴿,它并沒有采用這段時間大熱的“幸存者Like”框架來簡化設(shè)計,而是用極為扎實的內(nèi)容量,將游戲的流程填充得滿滿當當。

    在我數(shù)十個小時的體驗中,它甚至讓我感受到了少許《以撒的結(jié)合》《挺進地牢》《黑帝斯》般的風采——游戲流程處處點題的同時,玩法系統(tǒng)也絲毫不會露怯,游戲的氛圍與玩法達成了高度統(tǒng)一。

    這樣直接類比名作,可能會有些浮夸,但《修仙故事輪回》確實對于修仙這一題材有著較為出色的詮釋,它將修仙的脈絡(luò)自洽地融進了玩法,身上并沒有過于明顯的模仿痕跡。游戲中,你能切實感受到屬于修仙的樂趣,而不是不倫不類的玩弄魔法,再做一些GALGAME選擇。

    《修仙故事 輪回》評測:修仙“槍牢”,有效跟風

    比如,《修仙故事輪回》中的奇遇并不像同類游戲,僅用一些對話選項含糊蓋過,再給一些數(shù)值、資源之類的敷衍獎勵。在這里,奇遇都會有更具修仙味的呈現(xiàn)。

    像是在懸崖的角落,無意間發(fā)現(xiàn)了藤蔓,沿著藤蔓下山的你竟走到了一處洞府遺跡,得到了大能的傳承。而繼承了衣缽的玩家則會在游戲的前期,就擁有一套完整的裝備羈絆,進而大殺四方。

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    《修仙故事輪回》設(shè)計了許多類似的場景,用以模擬漫漫仙途。這些場景交互不僅數(shù)量多,質(zhì)量也相當之高。

    比如可以滿足愿望的許愿井,如若玩家抑制不住貪欲一直索取,則會解開封印引出其中的魔頭;再比如,玩家偶爾會于仙途中遇到受傷之人,若你動了惻隱之心想要慷慨解囊,則一定要看清敵我的修煉根基——若玩家是魔修,則會遭到仙修的恩將仇報;若玩家也是仙修,則可以在治好NPC后,原地雙修。

    除此之外,游戲還有直通地下的煉丹爐、憑空出現(xiàn)的藏書閣、古遺跡試煉、擺攤的商人、偷雞摸狗的小偷等,玩法不一、獎勵不同的交互內(nèi)容。當玩家面對這些狀況之外的情景,都可以憑借自己的心情隨意處置。

    自由的交互玩法,也令《修仙故事輪回》的推圖流程顯得十分生動,修仙味十足。

    《修仙故事 輪回》評測:修仙“槍牢”,有效跟風

    《修仙故事 輪回》評測:修仙“槍牢”,有效跟風

    而憑心情自由處置,也意味著《修仙故事輪回》中的交互選項并不唯一。比如,遇到那些受傷之人時,玩家完全可以趁虛而入選擇偷竊,或是當場打劫。

    不只是那些受傷之人,就算是擺攤的商販,精煉裝備的鐵匠,甚至是藏書閣的掃地僧,玩家都可以鼓起勇氣上前挑戰(zhàn),在這些NPC發(fā)揮了作用后,當場卸磨殺驢。游戲中甚至還有一些針對NPC的天賦秘籍,鼓勵玩家不斷在仙途中殺人證道。

    《修仙故事 輪回》評測:修仙“槍牢”,有效跟風

    值得一提的是,作為一款修仙肉鴿,《修仙故事輪回》甚至將天劫與角色等級結(jié)合,自洽地呈現(xiàn)出了從筑基到成仙的各個階段,并設(shè)立了天劫的等級機制——游戲中,玩家可以主動壓制修為來扮豬吃老虎,再以雙倍的經(jīng)驗突破境界,從而獲取更多的屬性獎勵。但代價是導(dǎo)致渡劫時的天雷會更加強勁,可能是撓撓癢的二九雷,也可能是九死一生的九九雷。

    這讓游戲的運營與臨時決斷變得極為重要——遇到人殺還是不殺?氣海滿了破還是不破?有奇遇去還是不去?天劫要來了,是先渡劫還是先刷圖,或者考慮用天雷來刷圖?

    《修仙故事輪回》為玩家提供了足夠自由的舞臺,來確保每一局游戲的重復(fù)可玩性。

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    為了讓《修仙故事輪回》的修仙味有更進一步的體現(xiàn),它甚至在肉鴿玩法中引入了壽元的概念——玩家探索每張地圖將會花費一壽元,同時增長一歲。一旦壽元到零,則意味著玩家在仙途中壽終正寢。

    這讓玩家在掃圖攢經(jīng)驗的同時,更有對壽命的顧慮,游戲中還有大量關(guān)于壽元的場景交互,比如獻祭壽元換取修為,或是填補壽元的奇珍異果。若是山窮水盡了,玩家甚至可以打劫壽元池,將池中仙引出來一戰(zhàn)方休。

    《修仙故事 輪回》評測:修仙“槍牢”,有效跟風

    但有壽元的限制,并不意味著《修仙故事輪回》的開發(fā)者有意對玩家做出限制,剝削玩家的爽度。事實上,壽元不僅沒有掣肘玩家的發(fā)育,開發(fā)者甚至用這個新穎的設(shè)定讓玩家玩得更爽,代入感更強。

    因為《修仙故事輪回》不僅可以修仙,更是可以從體修、魔修、仙修選其一,甚至一氣化三清。而每種流派都有著自己的仙途特色。比如魔修,雖然不能扮豬吃老虎雙倍突破,卻可以無視壽元的限制,用負的命數(shù)橫掃全圖,且越老越強。這讓游戲中那些需要支付壽元的雞肋效果,瞬間變成了香餑餑。

    仙修雖然受制于壽元,但每次突破都可以獲得更多的壽元,這也讓受限制的掃圖體驗,從負反饋一下變成了正反饋。只要玩家掃更多的圖攢更多的經(jīng)驗,就可以不停靠突破來續(xù)命。

    這樣看來,只有體修最慘,但體修生的一副勞累命,止步于壽命論,這倒也極其符合修仙世界的基調(diào)——體修這條路,若非大氣運者得天下之造化,凡人羽化之路難如登天。

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    魔修逆天卻最易,仙修順天則自然,只有體修凡人命。

    趣味性的玩法,符合意境的大量交互,為《修仙故事輪回》創(chuàng)造了極具代入感的修仙氛圍。而作為一款肉鴿游戲,其BD搭配的分量,比之也絲毫不差。

    游戲中,擁有大量的武器,無數(shù)種心法,海量的法術(shù),以及數(shù)不清的秘籍,這些內(nèi)容自成一派且相互之間各有羈絆。

    比如,武器與秘籍法寶可以湊成組合,變化出全新的效果;秘籍與秘籍之間又可以湊成羈絆,提供額外的加成;法寶甚至也可以與這些內(nèi)容組成搭配,進化出完全不同的特效。

    《修仙故事輪回》提供了一環(huán)扣一環(huán)的組合玩法,讓玩家的數(shù)值戰(zhàn)力溢出屏幕,令玩家可以享受最純粹的數(shù)值堆砌。并且,游戲的特效演出也極其夸張,配合以金木水火土五行元素,還能發(fā)揮出多重施法的效果,從視覺上震撼玩家,令玩家切實感受到仙途中的變化。

    《修仙故事 輪回》評測:修仙“槍牢”,有效跟風

    盡管《修仙故事輪回》的美術(shù)看起來有些潦草,但不可否認的是,它內(nèi)容的面面俱到。游戲從玩法到機制,交互到結(jié)構(gòu),眾多元素之間形成了相輔相成的互助形式,這令游戲的內(nèi)容填充極為充實,大量的組合效果也讓玩家的流程有了更清晰的目的。

    這讓探索階段的《修仙故事輪回》魅力非凡,有充足的內(nèi)容供玩家摸索。

    《修仙故事 輪回》評測:修仙“槍牢”,有效跟風

    但不得不說的是,由于開發(fā)者過于注重修仙味的呈現(xiàn),在BD搭配與場景交互,以及流派分支中傾注了太多的精力,所以《修仙故事 輪回》的關(guān)卡構(gòu)成并不精致,比如BOSS與雜兵的戰(zhàn)斗,比起技巧與博弈,更像是BD組合的試驗田。

    游戲中的BOSS戰(zhàn),幾乎沒有階段與機制可言,游戲中的戰(zhàn)斗,仿佛你打你的,我玩我的,極其自閉。當然,這也有底層設(shè)計的原因,《修仙故事 輪回》是一款極端的,純粹的數(shù)值堆砌型肉鴿游戲,它幾乎沒有動作元素。

    所以游戲就結(jié)果而言,只存在“屬性夠了,通關(guān)”與“屬性不夠,中道崩殂”的區(qū)別。

    《修仙故事 輪回》評測:修仙“槍牢”,有效跟風

    玩家能很輕易地從流程中感受到角色的變化,卻很難感受到自己的變強?!缎尴晒适螺喕亍返牧鞒套允贾两K都是依靠數(shù)值的碾壓,并不需要特別的技巧。這讓玩家的熱情也只停留在探索階段,仰賴于各類組合的嘗試。

    一旦游戲中大部分的套路都被嘗試過,玩家可能就再無興趣。所以,《修仙故事輪回》的熱度也極其依賴于內(nèi)容的更新,不然也只能爽一時。

    《修仙故事 輪回》評測:修仙“槍牢”,有效跟風

    這既是它的優(yōu)點,也是它的缺點——數(shù)值與特效,為游戲帶來了極強的一次性正反饋,修仙味十足的場景交互,也令它與同類游戲有了鮮明的差異化內(nèi)容。但由于縱向深度的淺薄,這些內(nèi)容也會在重復(fù)游玩時演變成固定的套路。

    這讓它失去了博弈層面的考量,并不像《挺進地牢》那樣具備技術(shù)上的黏性。只有不斷地推出新內(nèi)容,才能燃起玩家的又一次嘗試之心。也只有熱衷于凹傷害,追求極致最優(yōu)解的玩家,才能耐得住這種公式化套路的寂寞。

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    不過,光是能爽起來這點,比起那些粗制濫造的作品,就已經(jīng)強了太多。在肉鴿這一賽道上,它已經(jīng)為修仙題材提供了足夠多的嘗試,且效果也超出預(yù)料。一點不對玩家苛責的數(shù)值設(shè)計,讓玩家總能在流程中享受到最純粹的割草爽感。

    可能于重復(fù)可玩性上略有不足,但玩家又不必吊死在一棵樹上。能提供這么多的爽點,已然足夠?!缎尴晒适螺喕亍泛翢o疑問是一次有效的跟風嘗試。

    3DM 評分:7.3

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