《界外狂潮》評測:折中有道

D.哈卡

2025-03-17

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作者:D.哈卡

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慢了一點,但依舊很爽。

    闊別三個月,《界外狂潮》又和我們見面了。

    在三個月前,《界外狂潮》二測期間,我曾為它寫過一篇試玩報告

    雖說是“試玩報告”,但我自覺其內容詳盡,就算當作正式的評測也沒啥問題。因此,本篇評測可以看作是對試玩報告的補完,我會把重心放在如今公測頗具爭議的改動上。如果您想要看到更多有關《界外狂潮》的特殊機制——“碎片卡”的分析內容,歡迎移步到這篇試玩報告。

    《界外狂潮》評測:折中有道

    在這里,也先概括性地聊一下我在試玩報告中提到過的內容。

    游戲前衛(wèi)的藝術風格、扎實的射擊手感、“英雄射擊+爆破模式”玩法,共同建立了一套快節(jié)奏但設計嚴謹?shù)挠螒蛞?guī)則。在這個基礎上,特別的“碎片卡”系統(tǒng)賦予了雙方玩家“破壞公平規(guī)則”的力量。

    《界外狂潮》評測:折中有道

    《界外狂潮》是主打“公平競技”的爆破玩法游戲中最張揚、最胡鬧的那一個,能帶來各種天馬行空效果的“碎片卡”,打破了“公平競技”的底層規(guī)則,并把它重構到了一個更高的維度。《界外狂潮》也因此在競品游戲中獨樹一幟。

    《界外狂潮》評測:折中有道

    玩家可以用“田忌賽馬”般的方式,在每個回合開始前的“碎片卡選擇環(huán)節(jié)”,通過資源分配和卡牌克制關系進行心理博弈,這為游戲增加了策略深度,也讓玩家在緊張刺激的射擊對抗中,享受到了一絲運籌帷幄的樂趣。尤其在抽取的卡牌出現(xiàn)克制關系時,雙方的心理博弈也會被進一步放大。

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    而在進階的排位模式中,“田忌賽馬”會變成更加考驗策略的“BP博弈”——雙方代表要從抽取的8張碎片卡中輪流Ban卡和選卡。由于碎片卡能夠帶來強大增益,所以在準備階段的BP環(huán)節(jié),往往是能決定這個回合成敗的勝負手?!八槠ā睒O大增加了對局的變數(shù),讓游戲規(guī)則失去了絕對的公平性,但也由此獲得了更多的娛樂性。

    《界外狂潮》評測:折中有道

    總體來說,就二測的表現(xiàn)來看,《界外狂潮》的完成度已經相當高,且做出了差異化,是款值得一試的好游戲。

    那么,說回現(xiàn)在的公測時期,《界外狂潮》又有什么改變呢?

    首先,碎片卡的數(shù)量變多了。

    新增的碎片卡中,不乏一些效果十分胡逼,同時娛樂性拉滿的“怪卡”。

    比如激活“健將”碎片卡后,原本大多情況下只是用來嘲諷的“蹲起”動作,在此時還能讓玩家獲得額外生命值。

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    再比如,“瓜皮”碎片卡可以讓玩家隨地亂扔瓜皮,敵方玩家一旦踩到就會失足滑倒。

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    而“激情開麥”可以說是“鼓膜殺手”。由于開麥的音量越高,人物的移速越快,所以每當選出這張卡時,隊伍語音里總是充斥著各種意義不明的怪叫,甚至是還能偶爾聽到“大晚上能不能別吵了”的抱怨。

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    如果喊累了也不要緊,“美容覺”可以讓你直接倒頭就睡,原地回血。

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    說真的,在看到這些“怪卡”發(fā)揮出整蠱的效果時,你很難不笑出聲。角色突如其來的一句“我的頭怎么大大的”,直接讓我沒有繃住。

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    另外,所有在二測時體驗過游戲的玩家,應該都能感受到:游戲變“慢”了。

    其中最顯而易見的,就是人物的基礎移動速度變慢了。如今,玩家社區(qū)有關《界外狂潮》的爭議,大多也都圍繞在“移速”上,而目前游戲出現(xiàn)的問題,大多也可以從“移速”說開去。

    為什么改慢移速會讓許多玩家十分抵觸?我想,相比于移速改動對游戲玩法的影響,它對玩家心理的影響更甚——畢竟,在二測時玩家已經習慣了《界外狂潮》快節(jié)奏、高機動性的玩法,而公測時突然把移速砍掉,角色不能再如自己習慣那般自如移動、不能在轉點時高效趕路、不能在調整身位時閃轉騰挪……就像身體跟不上靈魂一樣別扭。角色移動動作與移速的不匹配,也加劇了這種“變扭”感。我在剛開始公測體驗時,也對移速的改動有著強烈的不適感。

    但在習慣了公測的移速,主觀的不適感減弱后,我覺得就目前來說,游戲針對移速的削弱,還是很有必要的。

    爆破玩法的魅力在哪里?攻守雙方的戰(zhàn)術博弈和對槍博弈,絕對是其中最為精彩的部分。

    隊伍可以通過戰(zhàn)術上的博弈,創(chuàng)造控圖和對槍上的優(yōu)勢,從策略上戰(zhàn)勝敵方隊伍;個人也能通過槍法發(fā)揮,直接粗暴地撕開敵方精心布置的陣線。團隊協(xié)作和個人英雄主義的并駕齊驅,讓爆破模式的爽點極為立體——既有高屋建瓴的戰(zhàn)術勝利,也有個人能力的絕對碾壓。但我們必須明白,這種爽點是建立在“博弈”上的。換句話說,這種勝利的快感,很大程度來源于在“石頭剪刀布”中做出正確選擇。

    哪怕是更看重個人能力的對槍博弈,這種“石頭剪刀布”也依舊存在。畢竟,只有少數(shù)人的“剪刀”才能剪碎“石頭”。在雙方水平相近時,如何選擇槍位、如何把對槍距離拉到己方槍械的優(yōu)勢區(qū)間,又或是如何在處理殘局時拆分敵方槍線,盡可能創(chuàng)造一對一的局面,都會影響到最終的勝負。

    但二測時期角色的高機動性,卻極度壓縮了戰(zhàn)術博弈和對槍博弈的空間,讓博弈中的選擇趨于單一。

    從戰(zhàn)術博弈上來說,高移速讓Rush戰(zhàn)術無往不利,“聲吶+電沼+疾光”的陣容組合基本可以迅速突破任何點位,讓待在包點的防守方無處立足。

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    官方的統(tǒng)計數(shù)據也可以說明問題

    而從對槍博弈上講,高移速讓無腦“跳拉”的收益過高,成了對槍中的最優(yōu)解,即使玩家身處優(yōu)勢槍位架槍,也很難從敵方的“跳拉”中占到什么便宜,甚至從某種程度上來說,當劣勢槍位向優(yōu)勢槍位拉槍,不但沒有被懲罰,反而獲得獎勵時,“優(yōu)勢槍位”反倒成了“劣勢槍位”——占據優(yōu)勢槍位的玩家大多時候會選擇守株待兔,而這也就等同于將敵方“跳拉”自己的機會,給拱手相讓了。在高移速的加持下,象征Rush和“跳拉”的“剪刀”,超越了“石頭剪刀布”的克制規(guī)則,不僅一家獨大,更是成了博弈中的輪椅。此時,大部分人的“剪刀”都能輕松剪碎“石頭”了。

    自己坐在輪椅上Rush和“跳拉”時當然很爽,但被Rush和被“跳拉”時,也同樣會相當難受。在二測期間,《界外狂潮》高端局的博弈是相當扁平且畸形的。清一色的Rush戰(zhàn)術、清一色的“跳拉”對槍,讓“碎片卡”基本無法影響雙方的博弈,對局的體驗也迅速觸及了同質化的門檻。

    公測對移速的調整,雖然在一定程度上犧牲了玩家習慣的快節(jié)奏和高機動性,但在另一方面,它也為戰(zhàn)術博弈和對槍博弈帶來了更多的可能性,讓“石頭剪刀布”變得更加均衡。而且,降低移速也確實是能以較低成本削弱Rush和“跳拉”戰(zhàn)術的最有效方案。當然,除了降低移速以外,跳躍射擊擴散、奔跑開鏡延遲、英雄技能效果和地圖設計,也進行了一定改動——只不過,這些改動不如“移速”這般容易被玩家感知。

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    在一系列改動后,如今Rush戰(zhàn)術的威力得到了一定程度的遏制,而架槍的一方找回了處于“優(yōu)勢槍位”該有的優(yōu)勢,碎片卡的效果對戰(zhàn)局也有更大的影響力。

    另外,“道具槍”的增強,也增加了攻守雙方博弈的深度。

    在其他的英雄射擊游戲中,傳統(tǒng)爆破模式中的“煙火雷”,往往被全部整合到了英雄的技能上;但在《界外狂潮》中,除了角色技能附帶“煙火雷”外,副武器中通用的“道具槍”,也能讓玩家起出通用的“煙火雷”。

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    在二測時期,副武器的使用次數(shù)較少,如果玩家陣亡的次數(shù)過多,就有可能早早把副武器消耗完畢,而在之后的對局無法再使用通用的“煙火雷”(有關《界外狂潮》槍械經濟系統(tǒng)的情況,您可以移步試玩報告詳細了解)。而公測時期,副武器的使用次數(shù)大大增加,不僅能保證絕對覆蓋每一個回合,甚至能讓玩家部分回合可以起出多把道具槍。另外,道具槍除了發(fā)射道具外,也有了開槍的能力,這彌補了二測時期“起出道具槍后就沒有副武器”的尷尬局面。

    與此同時,道具槍的使用門檻也被大大降低——不僅道具的發(fā)射軌跡會顯示在屏幕上,而且道具的落點和覆蓋范圍也會一并顯示在小地圖上。

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    另外,在地圖演練模式中,玩家可以記錄道具點位,并將點位提示應用到正常對局中的——這個“官方外掛”,直接讓玩家用好道具的最高門檻“背點位”,成為過去式。

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    從道具槍的改動,其實可以看出壞吉他工作室解決移速問題的思路——關上“高移速”這扇門的同時,也打開了“道具槍”這扇窗。Rush戰(zhàn)術可以通過道具海反制,破點也不是一味靠“跳拉”,而可以通過道具壓迫架槍方的位置,迫使架槍方離開優(yōu)勢槍位。

    在以上改動的共同作用下,游戲的節(jié)奏也有所放緩。從短期來看,這似乎不符合大部分人對《界外狂潮》是“爽游”的預期。但從長遠來看,這些改動對長線運營的服務型游戲來說,無疑是良性的。

    另外,其實《界外狂潮》是否會背離“爽游”定位這個問題,我個人倒覺得不必太過擔心。說到底,娛樂玩家和競技玩家的玩法本身就有很大差別。對大部分娛樂玩家而言,移速和道具槍等改動,其實并沒有想象中的影響這么大,“跳拉”雖沒有以前強勢,但在優(yōu)勢區(qū)間依舊十分好用,“碎片卡”的樂子也已經保證了游戲的娛樂性。同時,這一系列改動又滿足了競技玩家需要的策略深度,改善了高段位對局的畸形生態(tài)。

    說完了主打的爆破模式,我覺得《界外狂潮》的生化模式也很有說法,會是娛樂玩家們的好去處。

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    《界外狂潮》的碎片卡機制,在生化模式中有著一套相對獨立的運作邏輯。簡單來說,玩家可以通過游戲行為獲得點數(shù),然后用點數(shù)激活至多10張碎片卡,構建屬于自己的一套Build。這套看似尋常的局內成長設計,與生化模式進行化學反應后,居然出乎意料地有意思。

    但碎片卡構筑所帶來的極高成長空間,也給生化模式的平衡帶來了挑戰(zhàn)。

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    在公測上線頭兩天,人類方湊齊“汲取子彈+蹲姿防御+超額治療”這一套輪椅組合后,便擁有了集護盾減傷回血于一身的超強Buff。對局后期,往往是四五個人類在地上一蹲,就滿地圖攆著感染體殺,讓人一時分不清到底誰才是僵尸。

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    而在平衡補丁對“蹲地流”削弱后,感染體又強勢崛起,“劍圣+龜殼+超級跳”的組合,可以輕松攻破任意點位。

    另外,還有人類通過卡BUG或位移技能,跑到了僵尸無法到達的位置,甚至是地圖之外。

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    好在多個補丁后,不少BUG得到修復,且目前雙方陣營的強度正在趨于平衡,構筑套路也不再只有唯一的最優(yōu)解。哪怕是競技玩家,偶爾玩玩生化模式稍作調劑,也還是挺不錯的。

    總體來說,《界外狂潮》在公測時期做出了一定的改動和調整,但游戲的核心玩法和特色依然得以保留。對喜歡快節(jié)奏英雄射擊,以及胡逼的碎片卡效果的玩家來說,它依然是一款值得一試的好游戲。而對那些對移速改動持保留意見的玩家來說,也不妨給游戲一些時間,看看它是否能在未來的更新中,找到更加平衡和完善的解決方案。

    至于游戲后續(xù)的走向會如何,就看制作組該如何再度取舍了。

    3DM 評分:8.3

    界外狂潮

    FragPunk
    • 開發(fā)者:Bad Guitar Studio
    • 發(fā)行商:Bad Guitar Studio
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時間:2025-03-07
    • 平臺:PC

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