3DM《DMC鬼泣》PC版詳細(xì)評(píng)測(cè):飽受爭(zhēng)議不負(fù)盛名

四氧化三鐵

2013-01-26

充滿正義感的但丁終于以DmC:鬼泣(Devil May Cry,以下簡(jiǎn)稱DmC)的形式回歸了。老鬼泣玩家會(huì)很高興的看到之前試玩版的但丁“小流氓”造型經(jīng)玩家的批評(píng)逐漸變?yōu)榈 靶浉纭痹煨汀? 而新鬼泣玩家會(huì)很高興的接觸Ninja Theory(英國(guó)獨(dú)立游戲工作室,著名作品..

    開(kāi)場(chǎng)白-----狂妄自信的但丁

    充滿正義感的但丁終于以DmC:鬼泣(Devil May Cry,以下簡(jiǎn)稱DmC)的形式回歸了。老鬼泣玩家會(huì)很高興的看到之前試玩版的但丁“小流氓”造型經(jīng)玩家的批評(píng)逐漸變?yōu)榈 靶浉纭痹煨汀?

    而新鬼泣玩家會(huì)很高興的接觸Ninja Theory(英國(guó)獨(dú)立游戲工作室,著名作品有《天劍》 )的重啟之作DmC。他們可以通過(guò)這部作品重新了解但丁,了解年輕時(shí)的但丁,在他成為驅(qū)魔人之前的心路歷程,沒(méi)錯(cuò),他狂妄自信的時(shí)候。

    而筆者聽(tīng)到外國(guó)網(wǎng)友抱怨DmC最多的卻是但丁很“焦慮”(angsty)。真的是焦慮嗎?如果你是想說(shuō)“狂妄自信”我可以相信,也許如果你說(shuō)但丁擁有輕率、過(guò)度自信,自負(fù)、自戀、自以為是、自鳴得意等等這些性格,我就能明白你的意思。

    奇怪的是即使但丁身上擁有所有這些特質(zhì),他依然非常招人喜歡。如果老但丁是一個(gè)類(lèi)似汪峰的搖滾明星,閃耀著光芒、充滿著一種超自然的力量,那么新的但丁更加和藹可親,可能這樣說(shuō)的話對(duì)于一個(gè)整天昂首闊天、以魔怪為食,以武器為獎(jiǎng)勵(lì)的但丁來(lái)說(shuō)不太合適。

    也許他是一個(gè)很卑鄙的人,身上散發(fā)著輕蔑的叛逆和狂暴的性欲,但丁的第一次出場(chǎng)就很好了表現(xiàn)了他的這種氣質(zhì):

    但丁終于不再是處男了!

    某一天但丁從一個(gè)名叫惡魔之調(diào)情(Devil’s Dalliance)的成人俱樂(lè)部當(dāng)中帶到家中兩位脫衣舞娘,過(guò)了一晚銷(xiāo)魂之夜后,但丁裸露著身子醒來(lái)。隱約聽(tīng)到一個(gè)年輕女子警告他他現(xiàn)在的處境很危險(xiǎn)。

    但丁起床開(kāi)門(mén),這個(gè)女孩看著但丁俊朗的身軀,毫不動(dòng)搖地跟他解釋他被一個(gè)叫獵人的惡魔所追捕著,正好這個(gè)獵人將他披薩之屋攪亂,把他帶入limbo當(dāng)中。但丁華麗地穿梭在自己的房間里,如魚(yú)得水般的穿上衣服,霸氣登場(chǎng)。

    游戲劇情----追溯但丁本源,故事為limbo做布景(8.5分)

    但丁是誰(shuí)?此游戲有點(diǎn)宿命論的意味

    劇情本身像我在開(kāi)頭時(shí)所說(shuō)的,描述著但丁的成長(zhǎng)史,他如何成為據(jù)有正義感的驅(qū)魔人。DmC之前的故事告訴我們出生于惡魔父親和天使母親的但?。ㄎ覀?cè)谟螒蛑心芤?jiàn)到他們)、維吉爾都是拿非利人,圣經(jīng)中意為墮落者(the fallen ones),但是在DmC當(dāng)中意為古代兩種超能量的混合體能力足以刺死像Mundus(鬼泣一代反派角色)這樣恐怖的魔王。

    從DmC一開(kāi)始兄弟倆就并肩作戰(zhàn)阻止這位魔王Mundus,魔王Mundus通過(guò)較為現(xiàn)代的手段控制世界,債務(wù)、監(jiān)控和軟飲料。但在這個(gè)人類(lèi)帝國(guó)之下他還創(chuàng)造了一個(gè)由惡魔的超能量影響,可以反射現(xiàn)實(shí)構(gòu)成的平行宇宙,名為L(zhǎng)imbo。

    雖然說(shuō)這樣的故事還不算新鮮,但是可能比起你在預(yù)告片或者游戲演示中看到的還要有趣,人物就更加招人喜歡。當(dāng)然了,故事這一切都是為令人驚艷的特效和環(huán)境的道具做布景的。

    游戲畫(huà)面----limbo場(chǎng)景設(shè)計(jì)出彩,頗像《瘋狂世界》(9分)

    對(duì),我重點(diǎn)要說(shuō)的是畫(huà)面設(shè)計(jì),整體的畫(huà)面呈現(xiàn)出來(lái)如何。依據(jù)IGN的評(píng)價(jià),虛幻3引擎帶出來(lái)的畫(huà)面效果其實(shí)并不如想象中那么理想,游戲截圖和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)都上能看出明顯的細(xì)節(jié)方面的差異,當(dāng)然了過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)更為明顯。

    從下面圖片兩張圖中可以看出陰影效果、衣服紋理等各方面的但是游戲畫(huà)面設(shè)計(jì)方面較為稱贊的是Limbo關(guān)卡設(shè)計(jì)出彩,從早期的哥特式風(fēng)格過(guò)渡到現(xiàn)在多樣化的夢(mèng)境。

    對(duì)比這兩張圖片你就能看出差距來(lái)。勾勒出來(lái)的為較為明顯的差距

    但是游戲畫(huà)面設(shè)計(jì)方面較為稱贊的是Limbo關(guān)卡設(shè)計(jì)出彩,從早期的哥特式風(fēng)格過(guò)渡到現(xiàn)在多樣化的夢(mèng)境。筆者為你解釋什么叫多樣化的夢(mèng)境。DmC當(dāng)中現(xiàn)實(shí)世界是灰暗和陰沉的,但是Limbo的各個(gè)關(guān)卡都是絢麗多彩的:它有可能是地中海式風(fēng)格,但丁行走的街道上被金色和藍(lán)色沐浴著;

    它有可能是紙醉金迷,但丁處在一個(gè)充滿震動(dòng)音樂(lè)、霓虹燈背景的迷幻成人俱樂(lè)部,惡魔之調(diào)情;視覺(jué)顛倒,一個(gè)上下顛倒的城市,但丁在房頂上穿搜等等酷似《盜夢(mèng)空間的》的場(chǎng)景,我就不過(guò)多劇透了。

    除了風(fēng)格獨(dú)特的limbo場(chǎng)景外,還有具有鮮明特色、長(zhǎng)著獠牙的limbo怪物,時(shí)刻想致但丁于死地呢,比如說(shuō)筆者前面提到的那個(gè)“獵人”魔怪,就是如此。

    而且場(chǎng)景的互動(dòng)也增強(qiáng),墻壁上會(huì)閃爍一些詞語(yǔ),這些詞語(yǔ)在潛意識(shí)當(dāng)中會(huì)告訴市民債務(wù)提高沒(méi)事,肥胖值得提倡。有時(shí)墻壁上會(huì)出現(xiàn)“殺死但丁”詞語(yǔ)表示惡魔的到來(lái),而“無(wú)法逃避”詞語(yǔ)的出現(xiàn)表明墻壁試圖向中間逼近,夾死我們的主角。

    這種以反應(yīng)城市或者某個(gè)隱晦場(chǎng)所的特色,鮮明特色怪物,潛意識(shí)詞語(yǔ)的互動(dòng)為特征的limbo很類(lèi)似于2005年出版的兩款游戲《末世拯救》和《瘋狂世界》(兩者中后者較為出名,英文名為Psychonauts)當(dāng)中潛意識(shí)世界的構(gòu)造,也許是一種致敬吧。

    諸如此類(lèi)的涂鴉不僅在CG中出現(xiàn),還會(huì)在游戲中呈現(xiàn)

    當(dāng)然了有著鮮明特色的limbo和怪物,還是以較好的動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)為基礎(chǔ)。雖然說(shuō)Ninja Theory動(dòng)作捕捉?jīng)]有R星那么專業(yè),還使用一款新上市的面部捕捉的軟件MotionScan,但還是仍然非常純正的,賦予游戲中的人物性格,這樣使他們真正成為人物,而不是一成不變的家伙整天談吐談話。

    我舉個(gè)例子吧,游戲當(dāng)中有一個(gè)場(chǎng)景是但丁輕率地用一句話把另一個(gè)人物的問(wèn)題給頂了回去,然后露出趾高氣揚(yáng)的笑容,另一位人物指出當(dāng)今發(fā)生的事件事后的影響時(shí),你可以通過(guò)鏡頭看到但丁臉上的笑容逐漸凝固并融化。

    這是游戲當(dāng)中一個(gè)很偉大的人性時(shí)刻,充斥著腺上激素和憤怒的叛逆傾向,而且還不止這一個(gè)場(chǎng)景是這樣的呢。

    這種動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)甚至延續(xù)到了普通的戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)當(dāng)中,你可以在戰(zhàn)斗中清晰地看到但丁的一系列的武器攻擊當(dāng)中有時(shí)變得跟成龍的醉拳一樣瘋狂,有時(shí)使得但丁過(guò)度延伸自己的極限以及使得自己不平衡,創(chuàng)造出很有趣味性的效果。

    但更加值得人們驚嘆的是每次移動(dòng),翻滾,沖刺和攻擊都天衣無(wú)縫地穿插在一塊,依據(jù)他身上有多少功夫你就可以想象但丁所能做出的動(dòng)作有多少,是不是很驚艷呀。

    戰(zhàn)斗系統(tǒng)----簡(jiǎn)單設(shè)計(jì)(7分)

    這就說(shuō)到戰(zhàn)斗系統(tǒng)上了。我們得明確地說(shuō)明DmC不是一個(gè)依靠技術(shù)創(chuàng)造出打擊感的游戲,它不需要記住連招的按鍵,你不需要準(zhǔn)確的輸入這些連招按鍵,而且也不需要研究武器是如何有效使用。

    玩家通過(guò)兩個(gè)攻擊鍵的簡(jiǎn)單組合搭配和快速的武器切換攻擊可以演化出無(wú)窮的炫麗連招,而且跟刺客信條一樣DmC是運(yùn)動(dòng)戰(zhàn),但丁的動(dòng)作都是連貫地穿插在一塊的。這對(duì)于新上手玩家來(lái)說(shuō)極大地消除了他們的恐懼感。

    這樣相對(duì)新穎的戰(zhàn)斗系統(tǒng)我就不過(guò)多贅述了,還是讓圖片說(shuō)話吧

    當(dāng)然了有人說(shuō)可能這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)會(huì)過(guò)于簡(jiǎn)單,因?yàn)閷?duì)于老玩家來(lái)講即使是剛上手也容易打通關(guān)較為容易的困難模式,而對(duì)于高等級(jí)困難模式就有點(diǎn)挑戰(zhàn)性了。

    因?yàn)楣治飼?huì)混合出現(xiàn),而且會(huì)有新的攻擊技能,特別是在“煉獄”模式當(dāng)中但丁可能會(huì)一擊斃命,但這樣的成就感對(duì)于老玩家來(lái)講可能他們還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不滿足。

    而且雖然加入了解謎元素,但是DmC可玩性不是很大,是一條非常單項(xiàng)式的游戲流程,比如說(shuō)有些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)不能跳過(guò)(這也是殺手5一開(kāi)始出現(xiàn)的問(wèn)題)這對(duì)于反復(fù)揣摩的玩家來(lái)說(shuō)是一個(gè)極大的煩惱。

    解謎元素必不可少

    但最最令人失望的還要屬DmC當(dāng)中的boss戰(zhàn)斗。我們都知道有挑戰(zhàn)性和經(jīng)驗(yàn)的boss戰(zhàn)斗一直是DmC的招牌之一,不過(guò)DmC當(dāng)中這個(gè)招牌看似是要砸了,當(dāng)然也有好的boss戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。

    有一個(gè)boss戰(zhàn)斗是跟山寨版??怂闺娨暸_(tái)主播在一個(gè)朋克式的空中新聞演播室,還有在不少CCTV(請(qǐng)不要誤會(huì))鏡頭中做戰(zhàn)斗,這既是視覺(jué)上一場(chǎng)盛宴還是一個(gè)非常棒的創(chuàng)意。但剩下的boss戰(zhàn)斗就沒(méi)那么驚艷了,僅僅跟其他游戲一樣是讓你躲避提前設(shè)計(jì)好的boss攻擊然后讓但丁攻擊發(fā)紅色的boss弱點(diǎn)。

    這種boss才值得玩家回味呢

    總結(jié):總體來(lái)說(shuō)這款鬼泣新作雖然發(fā)售前飽受爭(zhēng)議,但是依舊是一款不可多得的佳作,PC版雖然在提高分辨率等方面做了功課,但是還是略顯誠(chéng)意不足。

    3DM 評(píng)分:8.5

    鬼泣

    Devil May Cry
    • 開(kāi)發(fā)者:卡普空
    • 發(fā)行商:卡普空
    • 支持語(yǔ)言:英文 | 日文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2001-08-23
    • 平臺(tái):PC Switch

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