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《星際爭霸2:自由之翼》重新思考星際中的各個要素

時間:2010-08-17 16:42:36
  • 來源:3DM
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian
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關于操作:

     操作,永遠是熱門話題,所以我不敢多說,或許說的越多,錯的越多。在關于意識里提到了簡化流程,其實也就是簡化操作步驟。簡化操作步驟不等于減少apm,而是為了在同樣的時間里做更多的事情。

    提高操作的速度是完善操作的前提。很高的apm雖然不能做為衡量水平的標準,但無疑是一種資本,低apm和高apm就如同用一臺p3電腦做設計和用一臺p4電腦做設計,缺少的只有程序,安裝了同樣的程序,后者當然要優(yōu)于前者。當然這只是比喻。更多的人把低apm和高apm的scer說成是意識型和操作型。如何有效的提高apm是個難題,或許可以試試多練習,也可以試試使用加速器打電腦,這個就不多說了。

    提高操作的準確性是完善操作的基礎。星際是個要求精確的競技項目,很多情況下都是差之毫厘、謬之千里。很多z user的飛龍都被科技球污染過,如果不能迅速把飛龍分散開,那么損失巨大。又比如tvz進攻時,科技球竟然為對方的小狗加了保護罩,想哭都來不及了。這些情況常常發(fā)生,原因就似乎操作不夠準確。要做到準確操作,首先要穩(wěn),穩(wěn)就可以減少失誤,就不會因為一次失誤而陷入被動。接下來才是快,在穩(wěn)操作的前提下進行快速操作才是正確的方法。

    提高操作的合理性是完善操作的核心。做到這一點,無非是要分清操作的主要點和次要點,還要看自己屬于哪種類型的scer。注重經(jīng)濟暴兵型的scer通常會把操作重點放在生產(chǎn)上,每個基地都會保持不停的出農(nóng)民,不停的造兵?;蛟S前線的兵會一片一片的死,但源源不斷。注重騷擾的scer通常會忘了補農(nóng)民,甚至忘了造兵,就是為了使對手的經(jīng)濟遭受重大的打擊。總的來說,操作的合理性同意識有關。

有幾個我認為是錯誤的操作:(這個僅代表個人觀點)

1.不停R,前面提到過了,無論前線戰(zhàn)事如何,后方補農(nóng)民或者補兵的時候還是不忘記R那一下。這個其實占用了不少時間,但很多人難以改正,畢竟習慣了。

2.Tvz不停打(不合理打)興奮劑,常見情況是沒帶幾個醫(yī)生,可是每移動一次槍兵,必然打一次興奮劑。要不就是在攻堅的時候,打完興奮劑就進攻,不等待醫(yī)生治療。還有一種情況發(fā)生在沖z地堡的時候,不管那個槍兵是不是被攻擊,都會打興奮劑,有時候興奮劑是不能編隊打的。

3.跟隨,這種情況發(fā)生的也比較多。槍兵坦克看起來很多,當對手攻過來的時候,發(fā)現(xiàn)只有坦克在開火,槍兵站著不動……

4.如果是用a鍵控制醫(yī)生移動,那么再進行多次移動時要注意解除前一次移動命令,或一直用a鍵移動這個醫(yī)生。

5.Tvp不想說太多,最大的錯誤莫過于在自己身邊安上爆炸裝置……

6.P的甲蟲需要的操作比較高,不過并不難。操作的錯誤經(jīng)常是選錯了攻擊對象以致攻擊效果降低。

7.Bwchart幾乎都用過,里面的無效操作通常都是錯誤操作。但有效操作里刻意的反復按數(shù)字鍵也不是很好的習慣。

8.包夾陣型錯誤,相信很多人都喜歡用包夾來消滅對手??墒菑膶嵺`上看,前后包夾的效果不如半包圍。在包夾過程中用機動性比較強的部隊截斷對手后路比前后夾擊損失要小得多。(多數(shù)情況下,包夾大部隊的時候應使用半包圍;包夾小部隊的時候可以使用前后夾擊。)

     其實,如何進行編隊,如何移動等操作問題的優(yōu)劣并沒有定論,拿如何編隊來說,并沒有哪種編隊方法是最好的,只有最熟練的編隊方式才是最好的。但有一點毫無疑問,越熟練鍵盤,操作起來越游刃有余。

關于擴張:

關于擴張包括兩部分:經(jīng)濟和擴張。

經(jīng)濟:

     經(jīng)濟思想包括兩種,即常規(guī)思想和逆向思維。常規(guī)思想就是指和對手拼誰的農(nóng)民造的多,誰的礦占的多,擴展一下就是誰的兵暴出來的多。而逆向思維指的是犧牲經(jīng)濟的戰(zhàn)術,與其同對手拼誰的農(nóng)民補的多,不如犧牲一點自己的經(jīng)濟,迫使對手的經(jīng)濟發(fā)展也停滯下來。這樣做優(yōu)點是有時可以直接在初期就解決戰(zhàn)斗,缺點是一旦失敗,經(jīng)濟上會落后對手。

     因為經(jīng)濟思想不同,所以產(chǎn)生了暴兵型的scer和戰(zhàn)術型的scer,暴兵型的scer一般快速發(fā)展自己的經(jīng)濟,用正面部隊打擊對手,而戰(zhàn)術型的scer主要對敵人的經(jīng)濟進行騷擾,有時候甚至犧牲自己的經(jīng)濟。

     發(fā)展經(jīng)濟要根據(jù)對手的種族和自己使用的戰(zhàn)術來決定,所以tvp的時候初期有的人往往會停止一階段采氣,而zvt的時候,z擴張之后都會先造氣礦采氣。

擴張:

     擴張是發(fā)展經(jīng)濟的重要組成部分,要想做好擴張,就要了解擴張的各種屬性。一般來說擴張分為三種:

1.防守式擴張

     防守式擴張比較常見,比如zvt時z使用的12d外base開局,或者z出了lurker之后把t封在里面,然后在其他資源點進行擴張。Pvt時,p初期暴龍騎然后快速占第3個礦也屬于防守式擴張。防守式擴張也分為兩類,一類是擁有優(yōu)勢兵力的時候進行擴張。比如pvt不停出龍騎壓制,然后擴張,這時t沒有p的兵多,所以不敢進攻。另一類是擁有優(yōu)勢兵種的時候進行擴張,比如zvp用lurker封住p后開始擴張,這時候p雖然比z兵多,可是沒有反隱措施。防守式擴張通常都比較穩(wěn)妥,是很常見的擴張方法。(當然,也有危險的時候,比如tvp時先升坦克架起,然后迅速擴張,雖然架起的坦克對p的龍騎有優(yōu)勢,可是操作好的p還是會給t很大的威脅。)

2.進攻式擴張

     進攻式擴張也分為兩種,一種是正面壓制型的擴張,這種擴張通常發(fā)生在后期,前線進攻對手(或佯攻),后方擴張。這中擴張的目的主要是推延對手進攻的時間或?qū)κ烛}擾的時間,另一種就是利用騷擾來拖延對手,比如pvt時初期空投金甲蟲,然后迅速占兩片礦,如果騷擾好的話,當t解決掉金甲蟲之后,p的3礦已經(jīng)正常運做,并有了防守的兵力。進攻式擴張并不是很穩(wěn)妥的辦法,比如說p用雙兵營rush然后轉(zhuǎn)擴張,但進攻式擴張可以給對手壓力,使對手擴張時間延后,一旦自己擴張成功,經(jīng)濟要比防守式擴張好得多。

3.偷礦

     偷礦的含義是在兵力不如對手時進行擴張,或在對手意料不到的位置或時間進行擴張。對于偵察比較好的對手來說,偷礦的效果不大,不過有時候偷礦確實可以帶來很多好處,在處于劣勢時可以靠偷礦翻盤。最佳的偷礦時機有兩個,第一個是初期,比如tvp人口還不到60就擴張了兩個資源點,如果p沒有及時發(fā)覺,那么一旦t設置好防守,p就很被動了。偷礦另一個最佳時期是交戰(zhàn)期,尤其是拉鋸戰(zhàn)的時候,往往可以成功偷礦。偷礦需要注意的是,一定要清楚你所發(fā)現(xiàn)的任何對手的偵察單位,不能怕操作麻煩。

關于騷擾:

     意識,偵察,操作都對騷擾起重要作用,一次有效的騷擾或許就可以將對手擊敗,所以騷擾的重要性是不言而喻的。個人認為,騷擾一般有以下幾種:

    有收獲有效果的騷擾:這里所指的收獲,指的是消耗了對手的部分兵力或者打掉了對手的部分建筑。比如pvt空投電兵,殺死了很多農(nóng)民,或者tvz空投槍兵,打掉了蟲族的二級基地等等。一次有收獲有效果的騷擾往往可以確立起巨大優(yōu)勢,使勝利的太平傾向自己。

    無收獲有效果的騷擾:把“收獲”這個詞范圍縮小一點,指的僅僅是消滅對手部分部隊或者打掉對手部分建筑。那么無收縮有效果騷擾的例子是這樣的:比如pvt的時候,出了金甲蟲,然后迅速占了3片礦。金甲在對方的家里進行騷擾,打死1-2個scv并不算什么收獲,但拖延了t出擊的時間,使自己的經(jīng)濟得到更好的發(fā)展,避免了被rush,這樣就得到了預期的效果。

    有收獲無效果的騷擾:這種騷擾分為兩種,一種在初期,通常都是騷擾比較成功了,但自己也被騷擾得很慘或者自己的正面被敵人壓制住。利用騷擾,打算迫使對手攻擊部隊回去進行防守,但對手卻沒有回去,有時候就會形成這種有收獲無效果的騷擾。另一種情況發(fā)生在后期,通常是經(jīng)濟相差非常懸殊,這時候襲擊對手礦區(qū)的農(nóng)民已經(jīng)沒有意義。

    無收獲無效果的騷擾:這種騷擾就不用說了,沒什么收獲也沒什么效果,等于沒有騷擾對手。有時候這些騷擾的部隊可以保留下來,中后期可以騷擾對手的擴張點。

    賠本的騷擾:這種騷擾叫自投羅網(wǎng)或得不償失。體現(xiàn)在大規(guī)??胀兜臅r候被對手半路攔截,或空投到對手基地中的部隊沒得到什么收獲,自己卻剩了很多錢,忘了后方建設。所以,盡量不要使自己的騷擾落到這種地步。

騷擾的一些要點:

1.后期騷擾未必比前期騷擾差。后期對手要做的事情很多,所以照顧不過來的地方更多,所以這時候往往可以取得很好的效果,比如空投電兵等等。一般來說,后期騷擾要使用殺傷力大、殺傷面廣的部隊。

2.用騷擾牽制對手,自己進行擴張的時候,騷擾的部隊千萬不能死,哪怕沒有任何收獲。

3.騷擾不僅僅是騷擾經(jīng)濟,還可以打亂對手節(jié)奏。目標不僅僅是農(nóng)民,也可以是建筑。比如位置好的話,2個升過攻擊的金甲蟲同時攻擊兩次就可以打掉t的3個房子,那t的人口不卡住才怪。

4.騷擾要適可而止,為了多殺一個農(nóng)民而損失了騷擾的部隊是不值得的。

5.多線騷擾和連續(xù)騷擾可以使對手防不勝防。

6.有些用來騷擾的部隊是需要控制的,不能不操作。

7.騷擾要注意隱蔽性,騷擾部隊建筑的隱蔽性及騷擾路線的隱蔽性。

8.有時候一次騷擾不成功,不等于第二次也不成功。

     其實,星際對戰(zhàn)中還有很多更重要的因素,比如說信心,運氣等等,這里就不提了。星際的基礎是最重要的,熟悉兵種、建筑、地圖的屬性,對提高星際的各種要素有很大影響。說到這里,就可以結束了,希望沒有誤導新人。

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9.8
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  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 發(fā)行:暴雪娛樂,網(wǎng)易游戲
  • 發(fā)售:2010-07-27
  • 開發(fā):暴雪
  • 語言:簡中 | 英文 | 其他
  • 平臺:PC
  • 標簽:戰(zhàn)爭,RTS

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