- 類型:體育運動
- 發(fā)行:暫無
- 發(fā)售:2010-09-28
- 開發(fā):暫無
- 語言:英文
- 平臺:PC
- 標簽:體育
《FIFA 11》與《PES 2011》橫向?qū)Ρ仍u測
- 來源:3DM
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian

以上說了這么多設(shè)計理念的感受,下面我回到 FIFA11 和 PES2011 的物理特性和手感對比,看看這兩種理念是如何影響到這些特性的。
我覺得FIFA是從體驗性出發(fā),加強模擬上的真實性; 而實況是從娛樂性出發(fā),加強各個模式的趣味性?,F(xiàn)在讓我們來看看這兩種設(shè)計理念是如何作用到游戲的具體表現(xiàn),尤其是操作中的。
首先要說我的一個觀點,我覺得實況的操作比FIFA更加精確,即使是FIFA11和PES2011比,實況也要精確得多。換句話說,實況比FIFA的操作性更強。也許很多玩家會有異議或者不以為然,不過我也相信更多的玩家會同意我的觀點,尤其是實況擁護者。
那么一個走真實性路線的模擬體驗型游戲怎么會在操作性上輸給一個走趣味路線娛樂型的游戲呢?這不是很沒有道理嗎?其實不然,游戲真實性與操作性在多數(shù)情況下是成反比。所謂操作精確度,是指從玩家發(fā)出操作指令到游戲人物的作出相應(yīng)動作之間的時間差距。而這個差距越小,玩家才能越快的根據(jù)臨場的情況作出相應(yīng)的反應(yīng)動作,從而帶給玩家這個游戲是否有靈活的操作感覺,即操作性。
一般來說,越是娛樂性強的游戲,越要求操作性靈敏,越要求游戲人物對操作指令的反應(yīng)快。比如動作游戲,非真實系格斗游戲,縱版射擊游戲等等。操作指令反應(yīng)的快慢,以及角色反應(yīng)的動作是否精確如玩家預(yù)期的效果,這些都直接決定游戲的品質(zhì)??梢哉f在娛樂型游戲里,任何一個趣味性一流的,首先它的操作一定要是靈敏的。
而體驗性的游戲呢,由于追求真實性,反而會在操作上添加更多不可預(yù)知的因素或者延遲來模擬真實的事物特性。比如第一人稱射擊游戲,子彈上鏜需要時間,阻擊時準星會抖動,飛行模擬游戲發(fā)射導彈有延遲,高爾夫游戲風速和擊球力度的不可量化等等。當然, 我不是說這些游戲就是真實的,但是它們都在操作指令和游戲角色的最終動作或反應(yīng)中添加了或多或少的玩家不可控制的因素,以此來達到模擬真實的效果。
回到足球運動,那句“足球是圓的”相信大家都已經(jīng)聽到耳朵起繭了吧??蛇@句話卻完美了詮釋了足球運動的特性,那就是不可預(yù)見性,任何意外都可能發(fā)生。巴喬其實是一個點球與任意球大師,他一樣會在關(guān)鍵的時候射失那粒決定他命運的點球。盤帶如行云流水般的齊達內(nèi)一樣會被一個名不見經(jīng)傳的小后衛(wèi)將球攔截。這種不可預(yù)知的意外毫無疑問的構(gòu)成了足球運動的魅力。那么一個以足球運動為原型的游戲呢?如果哪個游戲能將這些不可預(yù)見的特性原汁原味的體現(xiàn)出來,那么這個游戲就抓住了足球運動的精髓,這個游戲就更具有真實性。當然這個不可預(yù)見性一定要控制在在適度的范圍內(nèi),就像貝克漢姆也經(jīng)常會罰丟任意球,可他任意球得分的幾率總體上就是比一般球員高。同時,由于這些非預(yù)見性因素的添加,游戲操作指令的發(fā)出和最終球員在屏幕上的反應(yīng)就會出現(xiàn)一定的偏差,而這些偏差便會造成操作性的降低。于是真實性和操作性其實是魚與熊掌不可兼得的。
很多玩家還在FIFA和實況哪個更有操作性上爭論不休,那么我們來看看到底情況是怎樣的吧。再次重申,操作性不等于手感。這里我所說的操作性是指客觀的游戲指令與球員反應(yīng)之間的誤差,而手感就是不同玩家對這種誤差不同的體驗與感覺。而我的結(jié)論在上面已經(jīng)提出來了,實況的操作性毫無疑問的大于FIFA。

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