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《足球經(jīng)理2012》從比賽引擎角度解讀球員屬性

時(shí)間:2012-01-19 17:26:18
  • 來(lái)源:未知
  • 作者:Ghost
  • 編輯:ChunTian
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球員屬性的分類

在這里我傾向于把球員的屬性分為三類:被動(dòng)屬性,輔助屬性,主動(dòng)屬性。

被動(dòng)屬性:被動(dòng)屬性在絕大多數(shù)的情況下是經(jīng)常性生效的,通常會(huì)在比賽進(jìn)行的時(shí)候被比賽引擎放在首要的位置來(lái)判定,這些判定過(guò)后才決定球員是否可以做出應(yīng)用到主動(dòng)屬性以及輔助屬性的動(dòng)作。比如一個(gè)球員的意志力就屬于這類。

輔助屬性:輔助屬性是主動(dòng)屬性的判定前提,簡(jiǎn)單的說(shuō)就是為主動(dòng)屬性提供了成功率以及渠道。舉例來(lái)說(shuō),一個(gè)決斷力(輔助屬性)很低的球員,即使擁有很高的傳球(主動(dòng)屬性),傳球這個(gè)動(dòng)作的成功率也不會(huì)很高。因?yàn)楦叩膫髑驅(qū)傩灾皇窃黾恿藗髑虻臏?zhǔn)確度,但是傳球的方向卻是靠決斷力來(lái)主導(dǎo)的。

主動(dòng)屬性:大多數(shù)的技術(shù)(不是全部)屬性屬于主動(dòng)屬性,它們是和輔助屬性緊密相連的,大部分情況下主動(dòng)屬性是精確度或者對(duì)某種特殊情況(比如勇敢,鎮(zhèn)靜)的表現(xiàn)。

構(gòu)筑好了這個(gè)理論的框架,我們回到最一開(kāi)始要說(shuō)的話題,也就是球員屬性是如何在比賽引擎中體現(xiàn)的。在FM中,所有的球員場(chǎng)上動(dòng)作都是根據(jù)一系列的屬性分先后順序判定而得來(lái)的:先是一個(gè)或者多個(gè)被動(dòng)屬性,然后一個(gè)或者多個(gè)輔助屬性,最后才是一個(gè)或者多個(gè)的主動(dòng)屬性。

我們舉例來(lái)說(shuō)-當(dāng)一個(gè)球員傳球的時(shí)候:

被動(dòng)屬性(意志力,工作投入等等等等)>視野(輔助)>決斷 > 傳球 (主動(dòng))

被動(dòng)屬性判定了從一開(kāi)始會(huì)不會(huì)有傳球這個(gè)動(dòng)作。

視野的效果則是球員能感知到多少個(gè)能傳球的對(duì)象。

決斷決定了球員用哪種方式去傳球,而最后的傳球則是球員能做出這個(gè)動(dòng)作時(shí),傳球的精準(zhǔn)度。

再舉一個(gè)例- 球員射門

被動(dòng)屬性(團(tuán)隊(duì)合作,意志力等等等)> 技術(shù) (輔助)> 決斷 (輔助)>  鎮(zhèn)靜 (主動(dòng))> 射門 (主動(dòng))

被動(dòng)屬性團(tuán)隊(duì)合作決定了一開(kāi)始這個(gè)球員會(huì)選擇自己射門還是傳球給隊(duì)友,被動(dòng)屬性意志力決定了球員會(huì)不會(huì)去射門(球員也可能因?yàn)槟承┰蚍艞壣溟T)

技術(shù)決定了這個(gè)球員能夠用什么方式去完成射門。

決斷屬性代表了這個(gè)球員會(huì)選擇哪種方式射門,瞄準(zhǔn)的地方。

鎮(zhèn)靜決定了球員能否在壓力下做出正確的動(dòng)作。

射門則是球員在完成施射的剎那能達(dá)到的精準(zhǔn)度。

好了,現(xiàn)在基本的框架分析完畢了,我們更詳細(xì)的來(lái)討論各種非隱藏屬性在比賽引擎中的作用。

技術(shù)類屬性:

由于除了技術(shù)之外所有技術(shù)類的屬性描述的都是動(dòng)作的精確度,所以他們都屬于主動(dòng)屬性。而技術(shù)這個(gè)單一的輔助屬性則是與每個(gè)技術(shù)類動(dòng)作相關(guān)聯(lián)的!

角球: 角球的精準(zhǔn)度

與預(yù)判(我的隊(duì)友會(huì)如何跑位)決斷(我要將角球踢向哪里)以及技術(shù)(是否可以發(fā)出想要的弧度)相連

傳中:傳中的精準(zhǔn)度

與預(yù)判(我的隊(duì)友會(huì)如何跑位)決斷(我要在何時(shí)以及何地做出傳中)以及技術(shù)(是否可以發(fā)出想要的弧度弧度)相連

盤(pán)帶:盤(pán)帶的精準(zhǔn)度

與預(yù)判(盯防我的對(duì)方球員(們)會(huì)如何移動(dòng))技術(shù)(我能否做出相應(yīng)的動(dòng)作)相關(guān)

射門:射門的精準(zhǔn)度

與鎮(zhèn)靜(在壓力下我是否可以做出正確的選擇)技術(shù)(我能做出哪種射門方式)決斷(我會(huì)將球打往球門的哪個(gè)角度,什么時(shí)候出腳)

接球:當(dāng)球員接觸到球的一瞬間的處理能力

當(dāng)球員接觸到球的瞬間,這屬性決定了他是否可以控制好皮球從而做出他想做的接下來(lái)的動(dòng)作。與決斷(要用哪種方式來(lái)接球)以及技術(shù)(能做出的接球動(dòng)作)有關(guān)。

任意球:任意球的精準(zhǔn)度

與技術(shù)(我是否可以踢出我想要的任意球)以及決斷(我是傳球到禁區(qū)還是自己射門,往哪里穿,往哪里瞄準(zhǔn))

頭球:頭球的精準(zhǔn)度

與預(yù)判(球會(huì)從哪個(gè)方向飛來(lái)),決斷(我要如何并且向哪個(gè)方向頂這個(gè)頭球)以及技術(shù)相關(guān)。

遠(yuǎn)射:遠(yuǎn)射的精準(zhǔn)度

與技術(shù)(我是否可以踢出我想要的遠(yuǎn)射)決斷(瞄準(zhǔn)的球門方向)。

手拋球:手拋球的距離

與決斷力(我要往哪里扔出這個(gè)手拋球)技術(shù)(我是否可以精準(zhǔn)的扔出這個(gè)手拋球)

盯人:球員可以多精準(zhǔn)的完成盯人的任務(wù)

與搶斷一樣重要的防守技能,這個(gè)屬性不僅僅局限于球員對(duì)對(duì)方一對(duì)一的盯防,而且詮釋了你的球員對(duì)他的防守區(qū)域有多好的理解!

傳球:傳球的精準(zhǔn)度

與預(yù)判(我的隊(duì)友要如何移動(dòng)),視野(我能夠發(fā)現(xiàn)的傳球隊(duì)友的數(shù)量)決斷力(我要在何時(shí),如何并且對(duì)哪個(gè)隊(duì)友發(fā)出這個(gè)傳球)

點(diǎn)球:點(diǎn)球的精準(zhǔn)度

與決斷(我要往哪里瞄準(zhǔn))鎮(zhèn)靜(我是否可以在壓力下保持冷靜)相關(guān)。

搶斷:搶斷的精準(zhǔn)度以及時(shí)機(jī)

與決斷(我要在何時(shí)何地做出搶斷的動(dòng)作)相關(guān)。

技術(shù):球員所能做出的技巧動(dòng)作

技術(shù)是技術(shù)類屬性里面唯一的一項(xiàng)輔助技能,基本上與其他技術(shù)類的技能都有聯(lián)系。如果用最簡(jiǎn)單的方法來(lái)解釋的話就是你的球員擁有的技巧度。比如一個(gè)球員想用弧線球去射門,如果他有弧線球的技能那么他就可以選擇去做出那樣的動(dòng)作(因?yàn)闆Q斷的關(guān)系,不一定去做,因?yàn)橐苍S弧線球并不是當(dāng)時(shí)最好的選擇);從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō),如果他沒(méi)有弧線球的技巧,那么他即使意識(shí)到弧線球是最好的射門方式但是并沒(méi)有辦法去做出這個(gè)動(dòng)作。

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  • 類型:模擬經(jīng)營(yíng)
  • 發(fā)行:SEGA
  • 發(fā)售:2011-10-21
  • 開(kāi)發(fā):Sports Interactive
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:都市足球

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